Прохождение игры меч и магия 6. Руководство и прохождение по "Might and Magic VI: The Mandate of Heaven"

Карта Энрота

15. Пресная Вода

12. Кригспайр

9. Замёрзшие Горы

6. Серебряная Бухта

3. Кишащие Угрями Воды

14. Райская Долина

11. Блэкшир

8. Свободная Гавань

5. Залив Бутлег

2. Острова Тумана

13. Остров Отшельника

10. Драконсэнд

7. Трясина Проклятых

4. Замок Айронфист

1. Нью Сорпигал

Дозор Гоблинов

Башня Дозор Гоблинов , долгое время выполнявшая свою защитную функцию, в конце-концов была все же захвачена существами, по имени которых она была названа. Кроме гоблинов в башне также попадаются крысы и летающие пиявки. К счастью, это весьма хлипкие монстры, не обладающие какими-либо особыми способностями. На мой взгляд, это самая легкая для прохождения локация в Might & Magic 6, и первая, которую нужно давать для зачистки непрокачанным героям. Башня расположена к юго-западу от города Нью Сорпигал .

Ваше задание (его можно получить в местной ратуше) заключается в том, чтобы узнать секретный код на панели управления (3) , открывающий ближайшую дверь. Этот код (НИЛБОГ) попадется вам в одном из свитков при зачистке подземелья. Хотя на этом ваше задание будет выполнено (не забудьте вернуться в ратушу за наградой!) , рекомендуется все же полностью зачистить локацию, благо опыт и деньги лишними не бывают. Этого можно добиться пройдя по открывшемуся коридору в темную комнату с дырой в полу (4) . Восстановив предварительно запасы хитов и маны, прыгаем в дыру, убиваем попавшихся гоблинов, идем по коридору и открываем изнутри одну из дверей близ выхода из башни. После этого можно зачистить еще один оставшийся коридор, разветвляющийся на две пещеры. Добиваем недобитых монстров, забираем оставшееся золото. Также в комнате (2) , не забудьте нажать кнопку на стене - откроется пара боковых помещений.

Заброшенный Храм

В Заброшенном Храме до недавнего времени жили культисты Баа, но пали жертвой собственного коварства: при наложении злого заклинания на город оно внезапно срезонировало на само святилище, и оно стало жилищем для целой кучи летучих мышей, пауков и змей. К счастью, никто из них не обладает ни дальними, ни магическими атаками, но вот кобры весьма часто при укусе отравляют своих врагов. Примечательной особенностью данной локации являются ее размеры: это храм "классический, старинный, отменно длинный, длинный, длинный". И в самом деле, стандартный на ранних стадиях игры цикл "побил монстров - восстановился в храме - продолжил зачистку" из-за длины коридоров здесь превращается в утомительный марафон.

Стоит отметить, что жители города дают вам сразу три квеста , связанные с данным строением. Во-первых, Андовер Портебло из местной таверны просит вернуть ему канделябр, забытый прислужниками Баа при поспешном бегстве (канделябр находится в первой же комнате направо (1) ). Во-вторых, одна из жительниц города просит найти ее пропавшую дочь Анжелу (2) (кстати, советую зайти в боковую комнату и обыскать висящие по краям клетки со скелетами). Наконец, другой житель Нью-Сорпигала просит вас за вознаграждение убить Королеву пауков (3) . Кроме того, в локации можно найти несколько змеиных яиц, которые скупает один из жителей города, и пару телепортов. В общем, можно сделать два вывода: почаще подлечивайтесь в храме, и не ленитесь заходить в каждый домик в городах.

Кузница Гарика

Кузница Гарика , одного из магов-сподвижников Арчибальда, расположена на одном из островов на северо-востоке Нью Сорпиагала . Здесь живут волхвы на пару с огненными элементалями. Огненные элементали - это воплощения стихии огня. Они летают, плюются огнем на большие расстояния, и полностью иммуны к заклинаниям соответствующей школы. Волхвы - это крепкие маги, которые кидаются разрушительными заклинаниями и запросто накладывают на ваших героев Безумие при атаке. Сразу ПРЕДУПРЕЖДАЮ , заходить сюда следует ближе к концу игры , и притом имея в команде как мастера Воды и Тела, так и мастера по ремонту (поскольку эти самые элементали довольно часто ломают вам амуницию при атаке).

Несмотря на все трудности, избежать прогулки по Кузнице Гарика не удастся, поскольку она содержит обязательный для прохождения квест : нахождение Песочных часов времени, которые потребует Альберт Ньютон, правитель Острова Тумана в обмен на его поддержку в Верховном Совете Энрота. Маленький совет : постоянно держите включенным заклинание "Око чародея" на мастерском уровне - здесь есть несколько секретных дверей, ведущих в разные интересные места: например, в одной из секретных комнат (1) находится рычаг, выдвигающий мост неподалеку. Кстати, через некоторое время вы попадете в помещение с четырьмя мостами; когда вам надоест вычислять комбинации рычагов, которыми они выдвигаются и задвигаются, спрыгните вниз, быстренько пройдите на платформочку вдоль одной из стен, и затем с помощью заклинания "Прыжок" перейдите на нужный вам мост. Еще через некоторое время, спустившись на лифте на нижний уровень, вы обнаружите закрытую дверь (5) ; ключ от нее лежит в Заставе Серебряного Шлема на Островах Тумана . Сам искомый артефакт лежит в сундуке (6) , в комнате, наполненной волхвами разных видов.

2. Остров Тумана

Застава Шлема Серебряного

Орден Серебряных Шлемов когда-то активно боролся со злом, но постепенно его адепты сделались настолько нетерпимыми, что стали наказывать и убивать людей за малейшие провинности. В числе намеченных ими жертв находится и местный градоначальник ("странно, но я же не делал ничего такого, чего не делают другие мэры"- искренне будет удивляться тот после выполнения вами квеста). В заставе живут стражники и мечники, а также монахи, являющиеся неплохими стрелками. Хотя это далеко не самые сильные существа, все же проходить локацию рекомендуется при уровне ваших героев хотя бы не ниже десятого.

При прохождении не забывайте использовать заклинание Око Чародея хотя бы на экспертном уровне, поскольку здесь полно разных секретных кнопок и тайных проходов. В пункте (1) лежит листок с планами ордена насчет убийства местного мэра (отнесите его в ратушу), также здесь есть кнопка, открывающая проход в комнату с ключом от нижнего уровня Кузницы Гарика в Нью Сорпигале (3) . Секретная дверь, правее пункта (4) , ведет в комнату с кнопкой (5) , открывающей проход на верхний ярус локации, где находится пленница Мелоди Сильвер (вернитесь с ней к Уилбуру Хамфри из Замка Айронфист , и будет вам счастье).

3. Кишащие Угрями Воды

Замок Аламос

Замок Аламос поистине огромен - заблудиться в нем проще простого. Обитатели Аламоса - это недружелюбно настроенные мадьярки, волхвы и воздушные элементали, так что готовьтесь постоянно чинить свою амуницию и лечить ваших героев от безумия. Будьте также готовы зачищать большие залы, плотно наполненные отрядами врага. Но и поживиться здесь тоже есть чем, особенно в местной сокровищнице. Впрочем, обо все по порядку.

Вашей целью будет нахождение одного из Кристаллов Памяти для Оракула Свободной Гавани . Кратчайший путь для этого - пройти в крайнюю юго-западную комнату с клетками впрыгнуть на потолочные балки, сказать необходимый код и взять сам кристалл (1) . Пароль - JBARD - получается решением спрятанных в деревьях (Зелёные точки) загадок на тему английского алфавита. В локации, однако, есть еще много чего интересного. Так, в комнате (8) находится ключ от двух дверей (е) , ведущих в комнату с телепортом (позволяет попасть в конюшню Серебряной Бухты ). В сундуке (7) (d) , в которой лежат множество ценных доспехов и артефактов. Имеется и бассейн-ловушка (4) - вступив в него, вы тем самым вызовите нескольких воздушных элементалей. К северо-востоку от этого бассейна (в той же комнате, где растет одно из деревьев) находится переключатель, открывающий дверь (c) .

4. Замок Айронфист

Пещеры Драгунов

Драгуны, обитающие в одноименных пещерах в юго-восточном углу карты, периодически совершают нападения на курсирующие неподалеку купеческие караваны. Ходят в кожаных доспехах, дерутся палицами. Никаких особых способностей у этих ребят я не заметил, и враги они довольно слабые (хотя, например, по сравнению с совсем хлипкими магами из Нью Сорпигала хитов у них больше примерно в два с половиной раза - от 30 до 114 единиц у различных по рангу драгунов). Все же, уничтожив группу драгунов, полезно отправляться в храм за пополнением маны и хитов, и тогда прохождение не составит особых трудов. Правда, здесь же в пещерах встречаются слизни, атакующие ядовитыми плевками, и восприимчивые только к повреждениям магией. Но поскольку они живут только в протекающем по подземелью ручье (а может быть, это канализация), драться с ними нет никакого резона (при желании можно вернуться сюда, когда ваш волхв станет Мастером Огня, зажарить всех попавшихся слизняков и забрать малоценные артефакты, которые они охраняют).

Ваш квест заключается в том, чтобы вернуть одному из местных жителей похищенную у него арфу, которая находится во втором слева сундуке в одной из комнат ((10) ; все остальные сундуки - телепорты в различные части локации). По дороге зайдите в секретное помещение (1,2) , и нажмите два переключателя, открывающие запертые двери. Также не забудьте заглянуть в пункт (7) (переключатель, открывающий вход туда, находится в соседней комнате), и в сундуке взять письмо главы воровской Гильдии Тени Принца Воров местному авторитету с приказом нападать на проходящих в округе купцов. Отнесите это письмо в ратушу Нью Сорпигала , и получите 5000 золотых.

Еще пара советов по Пещерам Драгунов . Во первых, при зачистке пещер вы будете трижды спускаться вниз, к поджидающим вас врагам (два раза - на подъемнике, один раз - по лестнице). Стоя наверху, скастуйте своим Волхвом несколько раз "Кольцо огня", и вам останется лишь обыскать трупы врагов. Во-вторых, перед тем как открывать последнюю дверь (10) , обязательно пополните запас хитов и маны, поскольку в этой комнате находится один Ветеран - воин с 227 единицами здоровья и сильной защитой. Пока будете его убивать, потратите всю ману...

Храм Баа

Храм Баа , лежащий западнее Пещер Драгунов , населяют скелеты и священники одноименного культа. Скелеты, как и положено в любой игре, являются самой хрупкой и слабой разновидностью нежити. Стремятся брать не уменьем, а числом, отлично косятся "Огненными шарамии" и "Кольцом огня" (единственная способность - лорд Скелетов при атаке может наслать Порчу). Священники же - довольно неплохие стрелки, особенно их старшая разновидность. Иногда при атаке накладывают Страх. При встрече с этими ребятами зачастую приходиться петлять на бегу и прятаться за различными предметами, выкуривая их по одному.

Главный квест в этом храме - вернуть Колокольчики Гармонии в ратушу Нью Сорпигала . Для этого сначала возьмите ключ к одной из боковых дверей в статуе (1) . Затем, открывая сундуки в различных комнатах, вы будете находить в них ключи от других комнат. Не забудьте также осмотреть центральную комнату (5) , вход в которую открывается лишь прикосновением к дверям в определенной последовательности (север - восток - запад - юг) . Будьте готовы к тому, что при разграблении помещений будут появляться недовольные этим скелеты в компании с парочкой священников Баа, а при открытии сундука в центральной комнате они окружат вас со всех сторон! Ну да "Кольцо огня" вам в помощь. Затем пройдите в большой зал, наполненный адeптами новой веры. Затем, откройте ключом дверь (8) и быстренько нырните вглубь одного из коридоров, поскольку при подходе к дверям раздастся звук гонга, и за спиной у вас окажется около сотни скелетов различных видов! Не беда - подойдите к краю коридора где-нибудь рядом с пунктами (g) или (f) , подождите пока внизу под вами соберется побольше скелетов, и затем несколько раз быстренько скастуйте "Кольцо огня". Подойдите с противоположной стороны, и повторите операцию. Выживут от силы лишь несколько полуобгоревших скелетов (как видим, это из самых полезных заклинаний в Might and Magic 6). В пунктах (g) и (f) находятся потайные двери в две комнаты; в одной из них находятся искомые Колокольчики Гармонии, а также ключ от другого помещения - сокровищницы. Что касается четырех пещер по бокам, то в них живут скелеты и пауки, а также находятся котлы, повышающие защиту от магии.

Схрон гильдии Тени

Схрон гильдии Тени , находящийся к западу от замка Правителя Хамфри - это маленьких размеров локация, населенная различными ворами. Эти ребята в плащах и с кинжалами являются посредственными бойцами и не особенно живучи, но у них есть своя фишка - при атаке они иногда могут уничтожать (красть?) вашу амуницию и артефакты, так что по возможности старайтесь не подпускать их к себе.

Единственный квест здесь - это найти и вернуть в ратушу Нью Сорпигала похищенную знахарку (наверное, грипп подхватили...). Схрон представляет собой два небольших соединенных коридора с комнатами по бокам. Коридоры перекрываются опускающимися стенами. Чтобы поднять стены, нажмите на переключатели в пунктах (1) и (4) . Ключ от комнаты с знахаркой (2) находится в одном из сундуков. Существуют и не отмеченные на карте переключатели. Их трогать не надо, они наоборот опускают стены. Вот собственно и все по этой небольшой локации...

4. Замок Айронфист >15 lvl

Имение Корлагона

Помните лорда Корлагона , ближайшего сподвижника Арчибальда в старой компьютерной игре Heroes 2 ? Might and Magic 6 проливает дальнейший свет на его судьбу. После поражения Арчибальда в войне с братом он удалился в подаренное ему Арчибальдом имение, ранее принадлежавшее архимагу Терраксу, а два года назад провел Ритуал Ночи, и стал личем. Имение Корлагона является весьма обширной и довольно запутанной локацией, кишащей призраками. Их старшие разновидности под названием Specter довольно опасны: во-первых, при атаке они могут состарить врага, а во-вторых, могут и просто отправить его в кому, поэтому внутри лучше гулять героями не ниже пятнадцатого уровня. С другой стороны, в этих мрачных длинных коридорах встречается не только множество скелетов и призраков, но и неплохие артефакты в сундуках, поэтому стоит заглянуть в каждую попавшуюся комнату.

Что же касается собственно выполнения квеста , то его дает уже известный нам Альберт Ньютон с Островов Тумана . Ему позарез нужен кристалл Терракса, а в замен он продвинет ваших героев до архимагов и почетных архимагов . Для доступа к кристаллу сначала нажмите на переключатель (3) - появится доступ к переключателю (4) . Нажав и на него, вы сможете пройти в комнату (7) , в которой обитает лорд Корлагон в виде лича, а также сундук с кристаллом.

Пещеры Снергла

Пещеры Снергла находятся в северо-западном углу карты, неподалеку от одиноко стоящей таверны. Раньше в них жил верный союзник Роланда король гномов Роклин, но теперь его изгнали с престола, и место короля занял некий гном Снергл. Гномы - это довольно крепкие и хорошо защищенные коротышки с топорами в руках, старшие разновидности которых просто обожают при атаке ломать вашу амуницию, поэтому без эксперта по ремонту в их пещерах делать нечего. Как и имение Корлагона, рекомендуется к посещению героями не ниже пятнадцатого уровня. Можно еще добавить, что кроме гномов здесь встречаются летучие мыши, но они-то вам точно проблем не доставят.

В этих пещерах встречается несколько интересных предметов, о которых стоит упомянуть. Во-первых, на стенах пещер попадаются золотые жилы. Если вы удачно извлечете их, то получите некоторое количество золотых, при неудаче появится надпись "обвал!", и ваши герои не получат ничего кроме телесных повреждений. Во-вторых, существует несколько вмурованных в стены костей; у прикоснувшегося к ним героя увеличивается магическая защита. К сожалению, действуют кости только один раз. И в-третьих, на полу иногда будут попадаться кристаллы. Потыкайте в них - некоторые из них могут оказаться драгоценными камнями, которые можно унести с собой и продать.

Теперь советы собственно по выполнению квеста . В первом попавшемся вам зале около одной из стен будет течь водопад; потыкайте в него, и вытяните какой-нибудь артефакт. Перед входом во второй зал, кишащий гномами, будет находиться подъемник. Поднимитесь на нем, подманите врагов, а затем опять опуститесь вниз. Гномы столпятся у края обрыва, и вам только останется расстреливать их снизу из луков и жарить "Кольцом огня". В самом зале (4) , в полу находится кнопка, открывающая секретную дверь; для того же, чтобы открыть дверь в комнату со Снерглом (5) , вам понадобится ключ из локации Железные Копи Снергла в соседней местности Трясина Проклятых , поэтому отправляйтесь туда. В этой же местности вам дадут и квест - принести топор гномьего короля как доказательство его гибели. Все же, перед тем как возвращаться назад, потрудитесь изучить заклинание "Врата города", поскольку после открытия искомой двери на вас со всех сторон набросятся десятки гномов, и придется срочно удирать. В троне (7) спрятана кнопка, открывающая еще одну дверь.

5. Залив Бутлег

Храм Цанца

Храм бога дикарей - большое здание кольцевой планировки, расположенное на северном острове, его населяют змеи и шаманы различных видов. Проходится без особых проблем, несмотря на то что шаманы и змеи выпрыгивают чуть не из каждого угла. Что интересно, некоторые участки пола можно поднять или опустить с помощью переключателей.

Вам нужно найти и освободить еще одну плененную девицу, и вернуться с ней к Карло Тормини, живущему в доках Свободной Гавани . Для этого опустите перключатели в пунктах (2,3,с) в результате чего откроются двери в центральный зал. Не забудьте взять в сундуке (4) ключ от комнаты с пленницей (5) .

Храм Кулака

Орден Кулака состоит из монахов, уже знакомых нам по Заставе Шлемов Серебряных . Как мы помним, это довольно хлипкие ребята, но при этом довольно мощные стрелки, поэтому недооценивать их все же не стоит. К счастью, в данной локации их можно выманить по одному и уничтожать. Кстати, живут данные монахи в компании с крысами, тоже нашими давними знакомыми, и одними из слабейших юнитов в игре.
Недавно монахи ордена Кулака нашли таинственный кристалл Зла , и решили использовать его как залог своего присоединения к культу Баа. Пока этого не произошло, местный житель просит вас пробраться внутрь и уничтожить кристалл (для этого достаточно просто прикоснуться к нему). Поверните факел (1) , после этого откроется часть стены с переключателем на ней. Нажмите на него, и откроется проход в комнату (5) , где и находится кристалл. В комнате расположена группа монахов, их можно попытаться выманить по одному.

Чертог Лорда Огня

Чертог Лорда Огня , лежащий в восточной части побережья, населен гоблинами и ограми - хорошо защищенными монстрами в латах и с острыми мечами в руках. Это самый опасный враг, встречающийся в заливе Бутлег; на момент прохождения он будет являться достойным противником для ваших героев. Локация имеет и другую, специфическую сложность прохождения - это самое запутанное сооружение в Might and Magic 6 по своему пространственному строению. Три-четыре лежащих друг под другом уровня сливаются на карте в одну неразборчивую кашу, и при прохождении приходиться в основном полагаться на память

Чтобы получить квест, войдите внутрь и поговорите с изображеннем лорда Огня на стене . Далее, откройте находящийся в углу сундук с несколькими кусочками янтаря. Распределите этот янтарь между своими героями, и вы сможете в любой момент безопасно телепортироваться к выходу - для этого всего лишь надо будет прикоснуться к любой каменной физиономии, высеченной во многих местах локации. В случае же отсутствия у вас янтаря ваши герои при телепортации получат повреждения. Для выполнения квеста вам необходимо прикоснуться к дверям (3) ; при этом оба раза вы недосчитаетесь по одному кусочку янтаря, но при зачистке чертога вы найдете еще несколько кусочков. Посмотрев на карту, вы можете заметить четыре комнаты по углам локациии; в центре всех этих комнат находится отверстие, позволяющее, пройдя небольшой коридор, спрыгнуть в главный зал, кишащий гоблинами и ограми. В пункте (5) находится мощное существо, у него есть ключ от сундука (4) .

Храм Солнца

Храм Солнца на островке рядом со второй верфью. Хотя это весьма небольшая локация, и ее также населяют уже знакомые нам монахи, но входить внутрь рекомендуется лишь скастовав на каждого персонажа заклинание "Щит" и при этом будучи готовым каждую минуту бежать из храма. Дело в том, что сразу после того как вы войдете внутрь, вас атакует с десяток монахов различных видов; поэтому, возможно, имеет смысл зачистить это местечко чуть позже.

Ваше задание будет заключаться в том, чтобы найти священный потир и вернуть его лорду Энтони Стоуну из местности Замёрзшие Горы . Очистив от монахов главный зал, откройте боковую дверь и пройдите в комнату (1) ; там в шкафу и находиться потир. Но это еще не все! Самое интересное состоит в том, что в противоположном углу от входа в комнату (1) находится потайная дверь, ведущая в комнату, битком набитую сундуками с золотом и артефактами. Единственное "но": сторожит все это богатство Царь Минотавров. Это один из самых сильных монстров в игре.

6. Серебряная Бухта

Крепость Шлема Серебряного

Крепость Шлемов Серебряных , расположенная чуть западнее города, служит основной базой тайного ордена Серебра, созданного для борьбы со злом, но затем деградировавшего до банды обычных головорезов. До этого мы уже разгромили аванпост ордена на Острове Тумана , и при этом спасли племянницу основателя ордена мисс Мелоди Сильвер, теперь же мы получаем возможность вторгнуться в главное логово ордена, и расставить все точки над i. Кроме мечников, в этой локации водятся также солдаты, и несколько неизвестно как спутавшихся с ними волхвов.

Никакой квест на посещение данной локации нам никто, впрочем, не дает, но у одного из волхвов (5) находится предмет под названием Крест жизни, подаренный ордену его новыми союзниками - прислужниками культа Баа. Покажите сначала этот крест леди Лоретте Флесс - вы получите 10000 единиц опыта - а затем отнесите Символ жизни лорду Энтони Стоуну в Ледяные Горы , и получите 5000 золотых. Кроме того, вас встретит призрак Джона Сильвера (2) , основателя ордена, и вступит с вами беседу: "Жерар Блэкэмс был когда-то вторым человеком в моей армии. Незадолго до того, как он убил меня, он начал переписываться с храмом Баа, и они стали говорить ему, кого уничтожить. В конце концов одной из таких жертв пал я, и Жерар стал править Орденом." После этого в стене откроется потайная дверь...

Монолит

Монолит , расположенный в юго-западном углу карты, - это место паломничества друидов со всего Энрота. Кроме друидов, здесь живут также земные и водные элементали. Хотя оба типа существ обладают дальними атаками, водные элементали весьма слабы и хлипки, и их можно не бояться, а вот земные элементали, метающие в ваших героев что-то вроде камней, существа поопаснее (хотя и не настолько опасные, как, например, огненные).

Некий Чезвик Дрэвэрс наложил злые чары на Монолит , дабы поколебать власть местной баронессы Лоретты Флесс и верных ей друидов, и теперь один из жителей города просит вас исправить ситуацию, для чего необходимо войти внутрь, накостылять всем попавшимся отступникам по шее, и дотронуться до алтаря. Следует заметить, что Монолит - локация со своими интересными особенностями. Деньги здесь предпочитают прятать в... деревьях, а двери, как правило, открываются прикосновением к лежащим у входа камням. Также, прикосновение к дереву (3) открывает тайник в стене, а в пункте (7) , дабы открыть дверь, необходимо прикоснуться к фонтану. Сам алтарь, к которому нужно притронуться (12) , и двери в двух предшествующих ему комнатах открываются прикосновением к опорам Монолита . А вот чтобы открыть дверь в коридор, напрямую соединяющий комнату с входом в локацию, необходимо... испить воды из омута рядом с алтарем!

Крепость Полководца

Расположенная на северо-западе Крепость Полководца относится к тяжелым по сложности прохождения локациям. Населяют ее уже знакомые нам драгуны, солдаты, но самое главное - здесь также встречаются полностью закованные в латы Рыцари. Старшая их разновидность - рыцарь-мясник - полностью оправдывает свое название: у него 860 единиц жизни, сильная защита, очень мощный удар меча, плюс способность к дальней атаке. Фактически, это один из самых мощных и опасных обитателей подземелий в Might and Magic 6 , поэтому рекомендую проходить эту локацию героями не ниже тридцатого уровня (а лучше этак тридцать пятого уровня), стараясь при этом выкуривать рыцарей по одному, и не забывая постоянно телепортироваться в храм для лечения.

Для производства ваших героев в Чемпионы лорд Озрик Темпер из Свободной Гавани требует от вас зачистить данную локацию. Зачисткой будет считаться нахождение письма с отставкой предателю Керглонду. Для активация портала в лабиринт (a) необходимо нажать на пол, указанный на карте как красный участок . Письмо находится в сундуке (6) , также там находится один из ключей от склада в пункте (3) ; второй ключ, необходимый для его открытия находится в шкафу (7) . Следует также отметить, что локация наполнена различными тайниками с золотом и артефактами. Что ж, неплохая награда за зачистку сложной локации.

7. Трясина Проклятых

Железные Копи Снергла

Железные Копи Снергла лежат на востоке карты. Кроме уже знакомых гномов и слизней в этой локации нам впервые встретятся такие существа как дьяволы, которые являются нашими основными противниками по сюжету игры. Дьяволы - это летающие зубастые существа самых различных видов, хотя и не такие крепкие, как титаны и большинство драконов, но зато весьма многочисленные; они являются воплощением стихии Хаоса, поэтому нет ничего удивительного в способности некоторых из них запускать в вас огненные шары, а на поверхности - даже "Поток метеоров", кроме того в рукопашном бою их старшая разновидность может высасать у ваших героев всю ману. Эти существа полностью иммуны к заклинаниям Огня, и что самое обидное, после смерти их тела исчезают в багровой дымке, поэтому поживиться золотом или артефактами в данном случае не получится. Правда, в данных пещрах нам встретится лишь самая безобидная разновидность этих супостатов со всего лишь 100 единиц здоровья.

В данном случае от нас требуется найти ключ от комнаты со Снерглом, новым королем гномов, расположившегося в одноименных пещерах Замка Айронфист . Сразу после входа внутрь вы заметите два текущих по бокам ручейка; отхлебывайте из них водицу для восстановления здоровья и маны. Далее, в одной из комнат (3) вы обнаружите большую библиотеку, покликав по полкам которой вы соберете множество магических книг, которые потом можно с выгодой перепродать в том же Нью Сорпигале (правда, искать книги нужно героем с интеллектом не менее 40). В угловом помещении (4) вы обнаружите ключ от запертой комнаты (6) , в которой содержится дворецкий свергнутого гномьего короля Роклина. Как только вы его освободите, бывший мажордом с готовностью передаст вам искомый ключ. Кроме того, в пункте (5) находится потайная дверь в сокровищницу бородачей.

Замок Даркмор

Замок Даркмор расположен неподалеку от города, попасть туда можно по невидимому мосту. Это одно из самых трудных для прохождения мест в игре, его населяют целые орды личей (мертвых магов, с которыми мы уже сталкивались в Гробнице Этрика Безумного в Свободной Гавани ), огры, а также бешеные глаза, одни из самых опасных монстров подземелий. Эти создания представляют собой летающие головы, хотя и не столь мощные как например рыцарь-мясник (старшая разновидность имеет 400 единиц здоровья), зато держащиеся стаями, стреляющие мощными заклинаниями и практически недоступные для удара мечом. Бешеные глаза умеют направлять страх и безумие на ваших героев, с легкостью деактивируют все полезные заклинания, а различные их разновидности иммуны к магии Огня или Воды.

В данном случае у нас есть сразу два квеста . Во-первых, один из местных жителей попросит вас уничтожить находящуюся в замке книгу Личей, с помощью которой можно выполнить Обряд Бесконечной Ночи (не знаю что это такое, но звучит зловеще); кроме того, здесь же находится один из Кристаллов Памяти , необходимых для активации Оракула в Свободной Гавани .

Итак, дойдите до конца коридора (1) и нажмите на табличку и появившийся рычаг. После этого активируйте куб в центре кишащего монстрами зала (вы перенесетесь в комнатку (3) ) - откроется проход в стене (а) . После того как вы пройдете по открывшемуся коридору, поднимитесь на боковую лестницу, откройте замаскированную дверь, пройдите чуть вперед, и спрыгните в большой зал внизу. Это не самый безопасный, но самый быстрый способ добраться до нужного нам помещения. В пункте (4) возьмите Кристалл Памяти , а затем прикоснитесь к табличке на стене и висящему поблизости кубу (5) - вы перенесетесь в комнату (6) . Прикоснитесь к стоящему здесь алтарю - и книга Личей будет уничтожена. Заодно вы сможете расжиться мощными артефактами из местного склепа; правда, это приведет к уменьшению репутации.

8. Свободная Гавань

Крепость Драгунов

Крепость Драгунов расположена к югу от города. Здешние обитатели являются заметно более серьезными противниками - это тяжелобронированные крепкие солдаты с мечами в руках. Хотя солдаты нападают на вас большими группами и вы не всегда можете рассчитывать уничтожить их всех за один присест, но применение в нужный момент заклинаний "Портал города" и "Маяк Ллойда" значительно облегчает прохождение всех подобных локаций. К тому же - редкий случай - среди ваших врагов здесь нет ни стрелков, ни заклинателей (кроме солдат встречаются еще только крысы).

Одному из местных жителей купец должен был продать легендарный артефакт - кинжал Мордред , обладающий способностью вытягивать из своей жертвы жизнь и передавать ее своему хозяину. Однако купец подвергся нападению местных бандитствующих наемников, спрятавших добычу в местном логове. Но если вы вернете жителю артефакт, который он так сильно мечтал купить, то он заплатит вам 30000 золотых!

Крепость представляет собой классическое квестовое подземелье, в котором, чтобы открыть запертые двери, нужно нажимать на переключатели в другом конце локации. Для начала, чтобы пройти в пункт (а) , нажмите на переключатель (1) . Затем, повернув пару других переключателей (4-4""") , вы откроете дверь в комнату (5) , где и находится Мордред в одном из сундуков. В заключение можно добавить, что когда вы войдете в крайнюю северную комнату (е) , то дверь временно закроется. Ничего страшного - вскоре ее откроют трое простых солдат, справиться с которыми не составит труда.

Храм Луны

Продолжаем знакомиться с различными существами мира MM6 , благо расположенный на северо-западе Свободной Гавани Храм Луны поможет нам в этом. Здесь живут не только уже знакомые нам змеи, но и медузы, а также женщины-друиды. Друиды стреляют в вас различными заклинаниями, а старшие их разновидности имеют весьма неприятную способность забирать при атаке всю ману у своих жертв. Медузы - это существа, похожие на мифическую Горгону: вместо волос у них на голове змеи, а вместо ног - длинное туловище, переходящее в хвост. Эти твари не только довольно крепкие (до 337 XP), но и умеющие с различной степенью вероятности обращать врага в камень при атаке. После такого несчастья помочь вашим героям может только храм ортодоксальной (т.е. официальной) религии.

Квест на посещение объекта дает леди Лоретта Флесс, правительница Серебряной Бухты : если вы хотите быть посвящены в друиды, коснитесь центрального алтаря (8) в полнолуние в полночь (это же Храм Луны!). Весьма приятной фишкой локации является наличие шести дополнительных алтарей, каждый из которых увеличивает на 5 пунктов соответствующую характеристику ваших героев; при этом, чтобы открыть ведущую в основному комнату дверь в пункте (7) , их нужно коснуться в определенном порядке: сначала алтарь Жизни, потом Меткости, Силы, Выносливости, Скорости и Удачи (это написано на табличке над дверью). Также с обратной стороны алтаря (5) есть кнопка, открывающая вход в секретное помещение..

Гробница Этрика Безумного

Гробница Этрика Безумного находится в западной части карты. Этрик был первым волхвом, возжаждавшим бессмертия в облике лича, и с тех пор все плохие ребята в Might and Magic 6 после смерти мечтают стать личами, т.е. магами, с помощью специальных обрядов воскресившими себя после смерти; они не только стреляют мощными заклинаниями, но и могут запросто деактивировать наложенные на вас полезные заклинания. Ко всему прочему, это самый мощный вид нежити в игре, старшая разновидность которой имеет 280 единиц здоровья. В общем, пришло время достойных противников. Из менее опасных обитателей гробницы можно отметить призраков и скелетов.

Ваш квест - завладеть черепом Этрика Безумного и отнести его одному из местных жителей. Сразу после входа внутрь вы окажетесь перед тремя подъемниками, которые могут доставить вас в три разных коридора, но два из них пока закрыты опускающимися перегородками. Поэтому сначала нажмите переключатель (1) - это позволит пройти вам в правый коридор. Там нажмите переключатель (2) - и откроется дверь в главный коридор. Осторожно пройдя центральную, самую большую комнату, в которой действуют ловушки, выпускающие огненные шары, и пройдите в пункт (3) . Поверните рычаг, и откроется дверь в зал (4) , в котором находится искомый артефакт.

Канализация Свободной Гавани

Канализация Свободной Гавани является уникальной в том смысле, что вход в нее находится не в виде отдельного объекта на карте, а среди нескольких различных домов города. Соответственно, войдя в такой дом, можно попасть в несколько различных мест. Живет в канализация пестрая кампания наших давних знакомых: крыс, воров и священников Баа.

Задание лорда Энтони Стоуна из Замёрзших Гор заключается в том, чтобы поймать Принца Воров, главы подпольной Гильдии Тени. Сам Принц позорно прячется под кроватью (5) . В канализационной решетке (2) находится ключ от сокровищницы (1) . Кстати, обыскивайте все попадающиеся вам люки: в некоторых из них спрятано золото, в некоторых - различные зелья.

8. Оракул Энрота + Центр Управления

Оракул Энрота

Свободная Гавань - это и место расположения Верховного Совета Энрота - высшего органа власти, состоящего из 6 представителей лордов различных провинций: Альберта Ньютона с Островов Тумана, Уилбура Хамфри из Замка Айронфист, местного лорда Озрика Темпера, леди Лоретты Флесс из Серебряной Бухты, а также господ Эрика фон Стромгарда и Энтони Стоуна, чьи замки располагаются в Замёрзших Горах . Поскольку в компетенцию Совета входит также допуск посетителей к Оракулу, а вам позарез необходимо его посетить, то придется пройтись по всем вышеперечисленным лордам и заручиться их поддержкой (выполнив соответсвующие квесты), а затем еще разоблачить заупрямившегося представителя Уилбура Хамфри.

Получив наконец возможность посетить Оракула, вы попадете в помещение, состоящее из нескольких коридоров. Прямо у входа (1) не забудьте нажать на кнопку активации панели управления, затем, в пункте (2) , поверните рычаг - откроется проход к искомому персонажу (4) . Однако если вы с огорчением подумали, что на этом поток квестов иссякнет и игра закончится, спешу вас обрадовать - это не так! Дело в том, что верховного всезнайку королевства Арчибальд Айронфист (представлять сию персону, думаю, нет надобности) погрузил в магический сон, и теперь для его пробуждения необходимо разыскать и установить в углах (3) четыре кристалла Памяти - только тогда Оракул сможет начать давать вам ценные указания. Кристаллы же, как нетрудно догадаться, раскиданы по различным удаленным и труднопроходимым локациям - это Высший Храм Баа на Острове Отшельника , и три замка: Кригспайр в одноименной местности, Даркмур на Трясине Проклятых и Аламос в Кишащих Угрями Водах .

После того как ваши герои, упыхавшись и покрывшись синяками, раздобудут требуемые Кристаллы, вам поведуют, что единственный способ управиться с вторгнувшимися инопланетными супостатами (то бишь дьяволами) - это завладеть легендарным оружием Древних - тех самых существ, на чьем корабле и прибыли в этот мир люди, гоблины и гномы в приснопамятные времена, до эпохи Забвения. Как и полагается высокоразвитой, но забытой цивилизации, их оружием были не презренные мечи и арбалеты, а лазерные автоматы и другие подобные суперпистолеты. Лежит все это богатство совсем рядом - в Центре Управления Оракула . Но сначала будьте любезны выполнить новый квестик - раздобыть Куб управления от него в огромной Гробнице Варн , что стоит посреди Драконсэнда .

Центр Управления
Расположенный внутри Оракула Центр Управления станет доступен после выполнения предыдущего задания Оракула - нахождения Куба внутри гигантской Усыпальницы Варн , лежащей в Драконсэнде . Это одна из самых сложных для прохождения локаций, под завязку набитая роботами-охранниками. У них мощная ранжированная атака, крепкая броня, солидные показатели здоровья (от 400 до 1040 xp), но самое главное - их старшая разновидность, подобно Верховному Титану, умеет с одного выстрела убивать героев, даже искоренять их, после чего помогает лишь посещение местного восстановленного храма. Поэтому совет сохраняться почаще актуален как никогда.

Вашим заданием будет завладеть разбросанными по помещению бластерами, причем они встречаются в двух разновидностях: обычные пистолеты и более мощное Лучевое ружье. Включить в свой боекомплект это Древнее (а на самом деле, современное) оружие вам все равно придется - только им можно уничтожить реактор дьяволов в их Улье , но при этом возникает резонный вопрос - насколько целесообразно постоянное применение этой чудо-технологии? Вне всякого сомнения, Лучевое оружие, сочетающее довольно большую убойную силу с непревзойденной скорострельностью, станет надежной заменой любому мечу или арбалету, но если вспомнить, что в вашем распоряжении теперь имеются мощные разрушительные заклинания, а ваши герои теперь имеют по несколько сотен единиц маны, то вопрос приобретает большую акутуальность. Что выбрать - заклинания с широко варьируемой планкой наносимого урона, либо не такие мощные, но гораздо более скрострельные пистолеты и автоматы? В любом случае, решать вам; я бы лишь посоветовал произвести соответсвующие изменения в инвентаре вашего Клирика.

Итак, рядом со входом прикоснитесь к висящей на сетене табличке (1) - она даст вам искомый навык бластера; затем прокачайте этот навык до экспертного уровня в Нью Сорпигале и до мастерского - в Райской Долине . Неприметная кнопка (3) открывает дверь в конце местной комнаты. Тайный проход ведет к комнате (4) с сундуком с прокламацией, в которой ваши приключенцы обьявляются супергероями; правда,никаких бонусов в игре это вам не даст.

9. Замёрзшие Горы

Гильдия Тени

С Гильдией Тени , подпольной организацией бандитов в Might and Magic 6 , мы сталкивались уже несколько раз: достаточно вспомнить квесты на возвращение знахарки из схрона гильдии Тени в Замке Айронфист , а также поиски украденной арфы в Пещере Драгунов (в той же местности). Теперь же лорд Энтони Стоун вознамерился положить конец ее деятельности, и в обмен на свой голос в Верховном Совете послал нас в эту локацию на поиски Принца Воров.

Правда, вышеозначенного Принца здесь уже нет (об этом мы узнаем из попавшегося письма), поэтому прохождение данной локации не обязательно. Но зато здесь осталось множество воров и воровок (помните дохлых девиц с кинжалами с островов Тумана?), которые гибнут пачками от наших мечей и заклятий. Чтобы зачистка локации не показалась слишком легкой, чуть ли не каждом углу вас подстерегают различные ловушки. Что касается дверей, то сначала нужно подойти к ним вплотную, и лишь после этого их можно открывать. Для того чтобы открыть портал (4) в комнату (а) нужно в зале (3) побегать и попрыгать по "плиткам" на полу, при этом будет выдаваться текст "Щёлк" . И так бегать и прыгать пока вас не телепортирует в комнату (1) . В комнате (а) есть 4 двери, чтобы их открыть нужно разгадать загадку (они не сложные). Ответ нужно ввести вручную русский текстом, маленькими буквами .
Ответы: рыба, тьма, время и стрела

Крепость Ледяного Ветра

Крепость Ледяного Ветра , расположенная в юго-западной части карты, когда-то принадлежала маркизу Эрику фон Стромгарду, а теперь захвачена компанией огров и солдат. Сейчас, после того как мы научились ставить маяки Ллойда (вы ведь уже получили навык Мастера Воды?), зачистить локацию будет еще легче, поскольку в любой момент наши подбитые герои могут телепортироваться к храму, а после этого продолжить зачистку территории.

Вам необходимо вернуть местному правителю оставшуюся в крепости связку ключей от антидраконьих башен в городах. Алгоритм нашего прохождения будет примерно такой. Очистив левый коридор, нажмите переключатель (1) - откроется дверь в пункте (а). Однако за ней есть еще одна закрытая дверь, перед комнатой (2) , открывается она нажатием переключателя (1") . Комната (2) наполнена примерно полусотней огров и солдат. Особых сложностей здесь, врочем, возникнуть не должно, главное не полениться телепортироваться несколько раз к храму для восстановления маны и залечивания ран. Когда перебьете все что движется, нажмите на кнопку в подлокотнике кресла (2) - откроется потайной ход в сокровищницу, где наряду с золотом и артефактами находятся искомые ключи. Кстати, внимательно проверяйте все попадающиеся кровати, в некоторых из них спрятаны кое-какие вещицы.

10. Драконсэнд

Усыпальница ВАРН

Затерянная в песках Драrонсэнда пирамида, носящая название Усыпальница Варн , без сомнения, самая большая локация во всей игре Might and Magic 6 . Сама гробница выполнена в древнеегипетском стиле - на стенах периодически попадаются барельефы с иероглифами, а расшифровывая содержание табличек, вы узнаете, что на самом деле находитесь внутри гигантского космического корабля Древних, в незапамятные времена доставившего на Энрот большинство его нынешних обитателей, в том числе людей, гоблинов и гномов. Размеры этого корабля поистине колоссальны; бродить внутри можно часами.

На сей раз нам придется сражаться с джиннами и собакоголовыми существами, похожие на египетского бога Онубиса. Сравнительно хлипкие джинны не представляют особой проблемы для прокачанных героев, а из их особенностей кроме периодического наложения ослабляющих чар можно упомянуть иммунитет младших видов к магии Воды, а ифритов - наоборот, к магии Огня. Из второй группы созданий довольно неприятен Защитник Варн - самая крепкая их разновидность, неуязвимая для заклинаний Воды и Огня, и весьма неплохо дерущаяся своим посохом в ближнем бою.

Вашим квестом на сей раз станет нахождение Куба управления для предьявления его Оракулу Свободной Гавани . Процесс прохождения будет многоступенчатым. Во-первых, сначала заберите у одного из стражей (1) ключ к задней двери (a) . В комнатке (2) находится сразу несколько нужных артефактов: ключ к двери пламени (b) , свиток, а также один из переключателей. Пройдя по открывшемуся пути. вы вскоре попадете в большой зал, находящийся под действием радиации, медленно отнимающей здоровье ваших героев. Расположенные по кругу очистительные бассейны служат не только для защиты от новой напасти, но и содержат коды, которые необходимы для для открытия колодца (10) , ведущего к искомому кубу (11) . Код капитана, KRIK , у вас уже есть (2) , код старшего помощника, KCOPS , находится на нижнем уровне (5) (попасть туда можно через отверстия в полу главного зала, или через лифт в центре (4) . Там же лежит ключ от храма Воды (5) , в котором вы можете получить свиток механика ULUS и доступ к библиотеке (7) , где, в свою очередь, спрятаны ключ от колодца и свиток доктора YOCCM . Здесь же, среди красочных фресок, вы найдете коды инженера YTTOCS и офицера по связи ARUHU . Все, можно возвращаться в центральную комнату, вводить коды в бассейнах, прыгать в колодец и забирать квестовый артефакт.

New World Computing

Господа разработчики из New World Computing , создавшие Might and Magic 6 , как оказалось, обладают неплохим чувством юмора, доказательством чему служит существование одноименной локации на одном из островов Драконсэнда , населенной горожанами, носящими имена сотрудников фирмы. Также вам встретятся два враждебных гоблина, одного из них зовут Trip Hawkins, а другой - сам великий Джон ван Канегем, "папа" всей геройской серии.

Также в различных комнатах, библиотеках и лежащих на столе ящиках вам будут попадаться различные снадобья, оружие и накидки (впрочем, не особо ценные). Тем не менее, внутри помещения находится и несколько весьма полезных обьектов. Во-первых, это комната (4) , временно повышающая основные характеристики ваших героев на 255 (!) пунктов; во-вторых, сундук (8) , но здесь их гораздо больше, поэтому приготовьтесь к частой беготне в храмы за снятием окаменения с ваших персонажей. Коме того, в данной локации встречаются еще двое мощных супостатов (к счастью, в единственном числе): это золотой дракон и сверхмощный персонаж Q - он ооооочень толстый (лично я его убил в сухую:)) .

Одна из жительниц Блэкшира дает нам квест на спасение ее мужа Эммануила. Войдя внутрь и очистив от медуз одну из комнат, мы попадаем в коридор (d) . По бокам коридора расположено несколько комнат, в которых находятся сундуки с золотом и артефактами, но вот беда, в конце коридора срабатывает телепорт, переносящий нас обратно (хотя я просто перепрыгнул эту плитку телепортации) . Остается единственный выход: предварительно подлечившись и наложив на своих персонажей заклинание "Щит", спрыгнуть в комнату (1) . Затем находите лифт (3) , с помощью которого вы можете вернуться к выходу из храма (приводится в действие путем нажатия кнопки на стене). Для выполнения задания вам необходимо коснуться клетки (6) , в ней и находится пленник Эммануил.

Волчье Логово

Волчье Логово , расположенное неподалеку от города, является довольно обширной и разветвленной локацией, хотя об этом можно и не догадаться, если не знать правильного алгоритма ее прохождения. Обитает в логове пестрая кампания, состоящая из оборотней, мечников и слизней.

Одна из жительниц Блэкшира даст вам квест , сводящийся к разрушению алтаря Волка. Еще один квест вы получите непосредственно внутри. Исследуя пещеры, у стены (1) вы заметите призрак рыцаря Бальтазара, убитого оборотнями на этом самом месте. Он расскажет вам, что спрятал Жемчужину Чистоты (2) , с помощью которой можно разрушить алтарь Волка. Раздобыв артефакт (кстати, вы найдете его, только предварительно поговорив с Бальтазаром), пройдите внутрь головы волка (3) , и коснитесь алтаря героем с Жемчужиной. Квест горожанки будет считаться выполненным, а в конце длинного коридора откроется дверь. Однако сам Бальтазар даст вам более трудное задание - отобрать у главаря оборотней Жемчужину Гнилости, что позволит полностью снять проклятие с горожан.

Пройдя по длинному коридору за алтарем, мы увидим, что дорога разветвляется на две развилки; исследуем сначала коридор, изображенный на схеме справа. Другой коридор оканчивается тремя телепортами, ведущими на новый уровень, на пути к этим телепортам в стенах спрятаны потайные двери. Сам главарь оборотней с искомым артефактом находятся в одной из комнат (7)
Лаборатория Агара , еще одного (наряду с Гариком) мага - бывшего сподвижника Арчибальда - лежит в северной половине местности. Наряду с уже известными нам Бешеными глазами ее населяют и весьма хлипкие (для этого этапа игры) птички под названием любимцы Агара. Эти птички имеют макимум 80 единиц здоровья, стреляют какими-то шариками, а их старшая разновидность в рукопашном бою может парализовать врага. С висящих под потолком канделябров можно снимать драгоценности.

Пещеры Наездников Драконов

Расположенные с северной стороны горного хребта Кригспайра - Пещеры Наездников Драконов наполнены отборными монстрами - рыцарями смерти и сильнейшими видами драконов, что намекает нам на то, что эти пещеры будут зачищаться одними из последних. Хотя квеста на прохождение локации нет, внутри лежит множество сундуков с полезными артефактами. Не забудьте проверить и попавшиеся бочки - в них тоже спрятано различное оружие.

Высший Храм Баа

Расположенный на востоке Кригспайра (в южной половине) Высший Храм Баа , как можно догадаться, населен священниками культа, а также волхвами и друидами. Поскольку храм могут посещать только служители культа, эта локация до определенного момента будет недоступна для ваших героев.

Этот момент наступит после того, как Сликер Сильвертонг, представитель правителя Уилбура Хамфри в Верховном Совете, откажется поддержать вашу кандидатуру на Совете, несмотря на приказ своего господина. После этого, получив найденную у Сильвертонга мантию, вы и отправитесь на поиски компромата.

Для выполнения квеста вам нужно принести правителю письмо, лежащее в запертом сундуке (2) . Два нужных ключа находятся у обитателей комнат (3,4) . Локация имеет еще пару особенностей: во-первых, двери внутри могут открываться только героем с навыком восприятия не ниже экспертного, а во-вторых, вы можете пообщаться с божеством, и получить таким образом по 50000 единиц опыта (правда, при этом пострадает репутация вашего отряда). Для этого коснитесь в одной из комнат (5) четырех изображений Баа, спрыгните вниз в пункте (6) , пройдите по наполненному ловушками коридору, а затем прикоснитесь к лику божества в главной зале (7) . Там же стоят и несколько котлов, повышающих вашу магическую защиту.

Замок Кригспайр

Расположенный на юго-западе одноименной местности Замок Кригспайр - это последнее в мире Might and Magic 6 место, рядом с которым видели пропавшего короля Роланда Айронфиста. Населяют локацию минотавры, агаровские птички, а также "протодраконы" - пылающий, ледяной, энергетический драконы с XP не более 200; правда, расположены они не поодиночке, а большими группами. Интересной особенностью замка является наличие бойниц в некоторых стенах, через которые можно сражаться с находящимися в других комнатах минотаврами.

Вам предстоит выполнить два квеста : найти и вернуть жителю местной деревушки яйцо с драгоценностями, а также найти один из Кристаллов Памяти для Оракула в Свободной Гавани . Квестовое яйцо лежит в сундуке (6) . Сложнее добраться до кристалла, но и это вполне выполнимая задача. Обойдите по часовой стрелке коридор, огибающий четыре зала (в сами залы не заходите - на вас нападет множество врагов!). Вскоре вам попадется дверь, ведущая к переключателю (5) , нажав на который, вы опустите решетки (b) , и получите возможность попасть в комнату с кристаллом (4) . Неподалеку, в соседней комнате, можно найти письмо Роланда, в котором он признает, что для исправления существующей критической ситуации, возможно, придется пойти на любые крайние меры - если потребуется, то даже на освобождение Арчибальда.

Еще несколько замечаний. В небольшой комнатке рядом с решеткой (b) заперт герой-минотавр с 1992 единицами здоровья; впрочем, никаких особых призов от его убийства вы не получите. В пункте (10) находится телепорт в комнату (d) . Также, в здании имеется лекарь (7) , правда, он берет за свои услуги 10000 золотых.

13. Остров Отшельника

Верховный Храм Баа

Внутри искомого храма находится один из Кристаллов Памяти , необходимых для активации Оракула Свободной Гавани . Саму локацию можно назвать умеренно сложной для прохождения: здесь обитают священники Баа, огненные элементали и множество различных видов дьяволов. Со всеми упомянутыми монстрами мы уже встречались ранее, поэтому напомню лишь об иммунитете дьяволов к Огню, а также неприятной особенности их старших разновидностей при нападении высасывать всю ману у персонажей.

В северо-западных горах расположена единственная местная локация - Улей , на самом деле являющийся космическим кораблем дьяволов, ваша конечная цель в игре. Если вы скрупулезно исполняли предшествующие квесты, то ваши герои должны быть вооружены оружием Древних - бластерами, а также в вашем инвертаре должен быть полученный от Арчибальда свиток с заклинанием Пустоты (вы ведь не забыли поговорить с принцем Николаем после посещения Центра управления?) - иначе будет разрушен не только он сам, но и вся планета вместе с вашими приключенцами.

После вступления внутрь вы окажитесь стоящим над большим залом, под завязку набитым дьяволами. Стреляя в них, подманивайте врагов поодиночке, и расправляйтесь с ними. Очистив помещение, спрыгните в правую нижнюю дыру и пройдите по коридору. Выйдя в пункте (8) , вы откроете первый проход (d) . После этого, возьмите ключ от Святого Улья (6) , и откройте дверь (b) . В центре помещения (10) вам предстоит разрушить реактор, сразу после этого комната наполнится врагами, а вы перенесетесь к Королеве Демонов. Уничтожьте ее, а затем быстренько покиньте здание при помоще двери в конце небольшого коридора. После этого игра закочится, и вам покажут финальный ролик. К этому следует добавить, что активировав все переключатели, вы откроете комнату (с) . Также внутри вы увидети бочонок (3) , неограниченно восстанавливающий единицы здоровья ваших персонажей.

Кроме того, следует учитывать еще два фактора. Во-первых, пол периодически затапливается чем-то ядовитым, поэтому при словах "процесс очистки начат" не забывайте вставать на повсюду разбросанные синие платформочки; во-вторых, учтите, что локация обновляется очень быстро - всего за неделю, поэтому поторопитесь с ее зачисткой, иначе придется начинать все сначала.

Информация больше обновляться в данном разделе не будет (только если кто-нибудь из других игроков найдёт ошибку или что-нибудь интересное и напишет мне об этом) .

Незабываем оценивать работу! :)

Играйте только в лучшее!

Прохождение игры Might and Magic VI. 1-я часть

Новый Сорпигал

Именно в этом месте вы впервые посмотрите на мир глазами своих героев. Именно перед воротами этого города вы будете оказываться после смерти от чьего-то меча, кулака, лука, когтя, зуба. Сразу же зайдите в таверну (она справа, сразу возле ворот) и поговорите с Андовером Потбелло. Получите первый квест и 1000 золотых. Потом пройдитесь по городу. Изучите его. Загляните в магазины. Оденьте и вооружите своих героев. Соберите яблочек с деревьев (они нужны для того, чтобы вы могли путешествовать пешком между городами, а также для отдыха на свежем воздухе, то есть не в таверне) Очень полезно подбирать подковы возле конюшен. Возьмите одну и ткните ею на изображение одного из ваших героев. У него прибавится два очка умений.

В районе этого городка расположено три подземелья, две поляны-конопляны, которые до отказа набиты магами и гоблинами, а также три острова. На одном их которых вулкан с обелиском, на другом алтарь, а на третьем Кузня Гарика.

Итак, подземелья: Заброшенный Храм Баа, Застава Гоблинов, Кузня Гарика
Начну по порядку.

Храм Баа. Находится к северо-западу от города. Населен всякими ядовитыми гадами, как, например, змеи, пауки, летучие мыши, поэтому при его посещении неплохо было бы иметь с собой с десяток зелий противоядия. Здесь можно найти канделябр, нужный Андоверу Потбелло из таверны, заблудившуюся девчонку, и Королеву Пауков у которой нужно вырвать сердце. Оба последних квеста можно взять в Новом Сорпигале.

Застава Гоблинов. Населена гоблинами и летучими мышами. Ключ от нее можно взять в городской ратуше. Свиток с шифром для нее находится в ней же. Шифр G O B L I N (прочитайте слово, которое будет в свитке наоборот, и получите этот шифр.) Если хватит терпения, то найдете здесь много полезных для начальных уровней безделушек.

Кузня Гарика. Именно здесь лежат Песочные Часы Времени, которые требует Альберт Ньютон из Тумана. Населена кузня довольно грозными колдунами-варлоками, которые довольно успешно пользуются заклинанием «Свести с ума» и огненными элементалями всевозможных уровней и разновидностей. И те, и другие – ребята довольно серьезные поэтому тщательно подготовьтесь, прежде чем вступить в это подземелье. Очень желательно иметь с собой эксперта ремонтника, так как огненные элементали ломают экипировку на счет раз. Двери в этом подземелье открываются рычагами расположенными рядом. Вот вроде бы и все.

В самом городе имеется стандартный набор магазинов (оружие, броня, алхимик, лавочник), куча жителей, которых можно себе нанять, конюшня, пристань (за городом), тренировочный центр, антидраконья башня и некоторые гильдии.

Отсюда можно уплыть в Туман или в Замок Айронфист, уехать в Замок Айронфист и уйти туда же (дорога на западе).

Прохождение игры Might and Magic VI. 2-я часть

Замок Айронфист

Район замка изобилует поклонниками Баа и ящерами-лучниками. Компания не очень приятная, а особенно на начальных уровнях. В самом замке живет наследник трона принц Николай и его регент Уилбур Хемфри. Кстати Хемфри – один из лордов, чье согласие нужно получить, а по совместительству еще и Верховный Палладин всего королевства. Так что, если у вас в партии есть Палладин, то не упустите шанс для его продвижения. Для продвижения вам понадобится выполнить один квест, а именно спасти бедную девушку, которая томится на Заставе Серебряных Шлемов в Тумане. По выполнении этого квеста вы получите звание Крестоносца. Чтобы продвинуться еще, нужно выполнить второй квест Уилбура Хемфри. Вы должны убить дракона в Даркмуре (далее Болото Проклятых) и отобрать у него коготь, как свидетельство его смерти. По выполнении этого квеста ваш Палладин-Крестоносец будете произведен в ранг Героя. Поскольку Уилбур Хемфри является одним из лордов, то вам нужно будет выполнить еще один его квест, чтобы получить его разрешение повидаться с Оракулом. Квест его будет заключаться в том, чтобы принести доказательство смерти Лорда Килбурна. Это его щит. Щит лежит в Черном Графстве (далее Блэкшир) у подножия гор. После выполнения этого квеста вы получите голос Хемфри.
В замке есть еще одна проблема. Это принц Николай. Юный монарх горит желанием стать бродячим артистом, и когда вы заговорите с ним о цирке он увяжется за вами и сбежит с замка. Сбежит он и от вас при первом ночлеге. Как говорится: «Я от бабушки ушел, я от дедушки ушел…». Пока вы его снова не найдете в замок вас не пустят. Поэтому прежде чем забирать принца из замка возьмите у Верховного Палладина два квеста. Принца все же можно найти в бродячем цирке. Вот места и время, где этот цирк бывает:

Контрабандный залив – декабрь
Блэкшир – апрель
Болото Проклятых – август

Кроме самого Замка Айронфист в этом районе находится множество всяких пещер и подземелий.
Пещеры Драгунов, Храм Баа, Теневая Гильдия, Поместье Карлагона, Пещеры Снергла. Как всегда по порядку.

Пещеры Драгунов. Расположены к югу от города. Населены всевозможными отбросами общества, которых назвали почему-то драгунами. Здесь можно найти арфу (квест можно получить в одном из домов Айронфиста). Смотрите, не перепутайте арфу с флейтой. Здесь есть такой подвох. Вместе с арфой в подземелье можно найти и флейту. Арфа – струнный инструмент, а флейта – палка с дырочками. В самом конце лабиринта (после того как прибьете ветерана) вы увидите ряд сундуков. Только в одном из них арфа, а все остальные ловушки-телепортеры.

Храм Баа. Расположен к югу от города. Населен скелетами, пауками, летучими мышами и монахами Баа. Здесь находятся Гармоничные Колокольчики, которые нужно доставить в Новый Сорпигал (сам квест можно взять там же). Самый большой зал – очень опасная ловушка. Если вы подойдете к алтарю сильно близко, то вас со всех сторон окружат полчища скелетов.

Последовательность касания дверей в главном зале такая: север, восток, запад, юг. Вы услышите щелчок, когда каждая дверь разблокируется.

Поместье Карлагона. Находится к юго-западу от города. Поместье населено скелетами и привидениями (у последних можно найти массу всяких колец). В конце лабиринта есть один лич. По всей видимости, это все, что осталось от самого Карлагона. Лабиринт довольно запутанный. Чтобы добраться до последней комнаты вы должны найти и нажать несколько кнопок. В последней комнате вас встретит лич Карлагон и сундук с кристаллом Терракс. Кристалл нужно принести Альберту Ньютону в Туман, чтобы получить звание Архимага.
Теневая Гильдия. Находится к северу от города. Населена карманниками и драгунами. Здесь в одной из комнат томится девушка, которую нужно доставить в Новый Сорпигал.
Пещеры Снергла к северо-западу от города. Населены гномами и летучими мышами. Последняя дверь открывается ключом, который нужно взять в железных шахтах гномов в Болоте Проклятых. Предупреждаю сразу, что после открытия этой двери вас окружит орда карликов, и вы вряд ли выживете, если пойдете просто в лобовую атаку, поэтому рекомендую поставить маяк в предыдущем зале и сразу после открытия двери туда и телепортироваться или же воспользоваться заклинанием «Городской портал», а потом сюда вернуться. Обязательно обыщите тела всех гномов и найдите топор Снергла. Если вы отдадите этот топор гному в таверне в Проклятом Болоте, то он сделает вас мастером топора (при наличии всех нужных навыков). В районе Айронфиста есть место называемое Ареной. Туда можно попасть с помощью телепортера в верхнем замке. Там стоит обелиск и «тусуются» монахи Баа вместе с ящерами-лучниками. Они регулярно регенерируют по мере их уничтожения вами. На «Арену» также можно попасть по серпантину, который начинается возле поместья Карлагона. В городе есть двойной стандартный набор магазинов, один их лучших в Энроте (и самый дорогой) тренировочный центр, конюшня и пристань. С этой карты можно уйти пешком на север в Контрабандный Залив, на восток в Новый Сорпигал или на запад в Болото Проклятых. Также можно уехать на лошади в Новый Сорпигал, Свободную Гавань и на настоящую Арену или уплыть куда повезет.

Прохождение игры Might and Magic VI. 3-я часть

Туман

Этот городок расположен на острове, поэтому попасть туда (как все уже, я надеюсь, поняли) можно только с помощью корабля. Остров – место проживания Верховного Мага Энрота Альберта Ньютона его замок вы узнаете сразу (достаточно посмотреть на лево, как только вы сойдете с пристани). Ньютон – путь продвижения вашего мага по служебной лестнице. Путь, правда, очень тернистый потому, что маг страдает конечной стадией склероза помешанного с маразмом.
Остров населен монахами Баа и охотницами за головами. Последние проживают на острове особо крупными отрядами. Если вам нечего делать, то можете очистить близлежащие к Туману острова, которые населены поголовьем монахов Баа и Охотниц за головами. Телепортер на эти острова (он возле замка Ньютона) активирует странный парень в шутовском колпаке. Он проживает в одном из двух маяков. Кстати на одном из этих остров (на самом последнем) стоит обелиск.
На этой карте есть вход всего в одно подземелье. Это Застава Серебряных Шлемов к северу от города. Населена застава мечниками, алебардистами различных воинских званий и монахами. На заставе можно найти ключ от Кузни Гарика в Новом Сорпигале, а также здесь томится в неволе красавица-девица, которую нужно привести Уилбуру Хемфри, чтобы вашего Палладина продвинули в Крестоносцы. Вход на верхние этажи (где и томится бедная девушка) ищите возле дядьки, которого вы освободите из маленькой комнатки (потыкайтесь в стенки). На заставе можно взять письмо, которое нужно отнести мэру Тумана и получите за это деньжат.

Ну, вот и все с этой картой. Здесь есть стандартный набор магазинов, тренировочный центр, пристань и антидраконья башня, алтарь и три мастера элементальной магии. Ну, а также замок Альберта Ньютона. Отсюда можно уплыть на корабле куда-нибудь на материк.

Прохождение игры Might and Magic VI. 4-я часть

Контрабандный Залив

Родина всех разновидностей каннибалов-людоедов. На местах их стоянок вы можете найти человеческие кости, которые можно толкнуть по штуке за каждую парню из Свободной Гавани. Также здесь в определенное время можно найти Цирк со сбежавшим принцем Николаем. Тут же на одном из островов есть Фонтан Волшебства, из которого нужно испить водицы, чтобы быть продвинутым в Маги Радуги у Альберта Ньютона. Имеется здесь и маленькая деревушка, в которой есть стандартный набор магазинов, храм и тренировочный центр.

На этой карте есть входы в следующие подземелья: Храм Лорда Огня, Храм Кулака, Храм Луны и Храм Солнца. Начну по порядку.

Храм Лорда Огня в юго-восточном углу карты. Божок не доволен, что его покои заселили всевозможные «бомжи» и проходимцы. Задание простое, как 5 копеек. Нужно очистить жилище Лорда от этих самых «бомжей» и проходимцев. Но простое оно только на первый взгляд. Храм – настолько запутанное подземелье, что бродить по нему можно целыми сутками так и не найдя выхода поэтому будьте предельно осторожны и не неситесь сломя голову в первую попавшуюся дверь, а тщательно продумайте свой маршрут и план действий. По сути, для выполнения задания достаточно открыть несколько дверей, после чего по персонажу сделавшему это пробегут разноцветные искорки. Есть в этом подземелье один интересный баг. Выполнив задание Лорда Огня, поговорите с ним. Во время разговора вы можете щелкать на пункте «Задание» сколько угодно раз получая опыт и деньги снова и снова.

Храм Кулака к северу от города. В местной деревне можно взять задание на уничтожение некоего кристалла. Так вот этот кристалл находится именно здесь. Храм населен крысами и несколькими монахами.

Храм Луны на острове, к северу от городка. Здесь можно найти Чашу для храма в Свободной Гавани (это одно из заданий Энтони Стоуна из Белой Вершины). Чаша находится в шкафу за потайной дверью. Есть здесь и хранилище, которое охраняет Король Минотавров. Сражаться с ним категорически не рекомендуется. Особенно партией с маленькими уровнями, так как Король Минотавров пользуется, хотя и не очень эффективно, заклятием «Перст Смерти», которое сразу убивает вашего персонажа. Да и вообще даже без этого заклинания он довольно сильный противник.

Храм Солнца на острове, к северу от деревеньки. Населен этот довольно непростой лабиринт каннибалами и ядовитыми кобрами. Здесь нужно найти и освободить девушку (квест можно взять в одном из домов Свободной Гавани). После нажатия нескольких рычагов откроется дверь в главный зал. Там за дверью сидит искомая девушка. Ключ от двери можно найти в одном из сундуков подземелья.

Ну, вот и все с этой картой. Отсюда можно уйти пешком на юг в Айронфист, на запад в Свободную Гавань или уплыть, куда повезет.

Прохождение игры Might and Magic VI. 5-я часть

Свободная Гавань

В Свободной Гавани находится Оракул, с которым нужно поговорить, дабы прояснить ситуацию, происходящую в мире. Просто так туда не попадешь. Вход «охраняют» шесть представителей Лордов. Дальше их станет пятеро после того, как вы разоблачите представителя-предателя из Айронфиста. Вам нужно будет принести доказательство из Храма Баа в Кригспайре.
В городе есть стандартный набор магазинов, две конюшни, пристань, магазины всех сфер магии (кроме Света и Тьмы), антидраконья башня и тренировочный центр. Храма пока что нет, но именно вы должны его построить (задание Энтони Стоуна из Белой Вершины).

Также на этой карте находится Замок Темпер (к юго-западу от города). В замке проживает Лорд Озрик Темпер. Чтобы получить его поддержку в Оракуле нужно всего лишь (!) выбить Заставу Дьяволов в Кригспайре и в доказательство этого принести свиток с планами демонов, который выпадет из главного кригана. Лорд Озрик Темпер также путь к продвижению вашего Рыцаря сначала в Кавалеристы, а потом в Чемпионы. Чтобы получить первое продвижение нужно сходить в таверну за городом (здесь же в Свободной Гавани) и поговорить с усатым дедушкой, после чего вернуться к Темперу и получить первое продвижение. Дабы получить звание чемпиона вы должны выбить Крепость Военачальника в Серебряной Бухте. По карте разгуливают маги низших и средних уровней и девушки-лучницы, старшие из которых пользуются заклинанием «Огненный Шар» («Fireball»).

На этой карте есть входы в следующие подземелья: Драконья Застава, Гробница Сумасшедшего Этрика, Храм Луны, Канализация Чистого Неба и Центр Управления Колонией Древних.
Итак, как всегда по порядку.

Драконья Застава к югу от города. Населена застава рыцарями всевозможных модификаций (воины, солдаты, ветераны) и крысами. Здесь можно найти кинжал-артефакт Мордред, который обладает способностью вампиризма. Квест на поиски этого кинжала можно взять в одном из домов Свободной Гавани. После того, как вы покажете этот кинжал «квестодателю», он подарит его вам.
Гробница Этрика к юго-западу от города. Населена гробница умертвиями (скелеты, личи, привидения). В самой последней комнате этого лабиринта проходит тайное собрание личей. У одного из них (по всей видимости, это и есть Сумасшедший Этрик) нужно забрать черепок, который требует маг-любитель из Свободной Гавани. Поскольку Этрик добровольно отдавать череп не соглашается, то прийдется … упрашивать! Саркофаги из-под личей просто таки кишат всевозможными полезными безделушками.

Храм Луны находится к северо-западу от города, окруженный со всех сторон холмами. Населен друидами, кобрами и Горгонами, которые, как известной из легенды, превращают человека в камень одним взглядом. Слава богу, что в игре это им удается намного реже. Примерно один удачный случай из пяти. Но, несмотря на это, рекомендуется иметь с собой десяток свитков раскаменения или же снадобья с подобным эффектом. Если коснуться алтарей в нужной последовательности, то можно поднять характеристики своих персонажей. Правильный порядок указан на табличке над входом в главный зал. В этом храме проходит церемония Луны, которая производит вашего Верховного Друида в Архидруиды (для этого нужно сначала переговорить с Лореттой Флиз из Серебряной Бухты).

Канализация Чистого Неба. Вход в канализацию находится в нескольких домах Свободной Гавани. Довольно запутанный лабиринт, населенный крысами и бандитами, в дальнем углу которого сидит Принц Воров, которого нужно доставить Энтони Стоуну, чтобы получить его поддержку в Совете. Учтите, что принц появится там только после того, как вы переговорите с Энтони Стоуном и получите этот квест.

Центр Управления Колонией Древних. Вход в нее находится во внутренних залах Оракула. Следовательно, попасть туда вы сможете только после того, как получите поддержку всех шестерых лордов Энрота, достанете четыре кристалла памяти Оракула и Куб Управления. Центр Управления населен «обезбашенными» охранными роботами. Из-за сильной радиации у них произошел сбой в системе, и теперь они пытаются убить всех кого заметят кроме себе подобных (прямо как не настроенные антидраконьи башни). Старшие роботы (которые окрашены в коричневый цвет с фиолетовыми полосками) стреляя из своих бластеров довольно эффективно убивают ваших героев чем-то типа заклинания «Искоренить». Шанс искоренения примерно семь из десяти. Учитывая то, что роботы стреляют из своих бластеров довольно быстро можно считать их самыми сильными летающими монстрами в игре после Драконов. В центре управления вам нужно достать четыре бластера (желательно четыре бластерных ружья). Во-первых потому, что монстры от бластера ложатся более эффективно, чем от лука, а во вторых уничтожить Реактор на демонском корабле с помощью бластера на много быстрее чем из лука. Я думаю, что излишне говорить, что за роботов дают не мало опыта, но вы попробуйте сначала перебить их!
Вот я и подошел к концу описания этой локации. Отсюда можно уйти пешком на север к Белой Вершине, на юг в Болото Проклятых, на восток к Контрабандному Заливу или на Запад в Блекшир, а также уехать на лошади или уплыть на корабле, куда повезет.

Прохождение игры Might and Magic VI. 6-я часть

Болото Проклятых

Местность просто кишит скелетами, привидениями и гарпиями. Это обстоятельство делает прохождение данной карты довольно нудным. Противники не сильные, но их много, следовательно, и времени на них нужно убить не мало. На карте есть маленький городок со стандартным набором магазинов и конюшней. По городу бегают скелеты, а в воздухе парят привидения с гарпиями. Картина – просто высший класс. Можно даже обвинить создателей фильма «Мумия» в плагиате. Вот где настоящая Хамунаптра - город мертвых.
На карте есть входы в следующие подземелья: Замок Даркмур, Пещера Дракона и Железная Шахта Гномов.

Замок Даркмур или по другому Замок Черных Торфяников находится на горе к северу от городка. Туда можно попасть с помощью заклинания «Полет» или по невидимому мосту перед этим наколдовав на свою команду заклинание «Падение Пера». Замок населен личами и Летающими Глазами. И те и другие довольно легко могут снять с вашего персонажа все защитные заклинания так что ходить по подземелью имеет смысл только с «Факелом» и «Глазом Волшебника». Здесь лежит один из кристаллов памяти для Оракула. Также здесь нужно найти и уничтожить Книгу Черной Магии (этот квест можно взять в местной деревеньке у дядьки на втором этаже). Чтобы попасть в библиотеку, где хранится книга нужно воспользоваться одним из подвесных телепортеров в большом зале.

Пещера Дракона чуть севернее замка Даркмур. Здесь обитает красный дракон, у которого нужно вырвать коготь, дабы быть произведенным в Герои в Замке Айронфист. Соперник довольно серьезный, а особенно для команды с начальными уровнями. По всей пещере валяются останки желающих стать героями, которые можно «толкнуть» типу из Свободной Гавани.
Железная Шахта Гномов на северо-востоке карты. Населена шахта гномами, слизью и несколькими дьяволами. Здесь лежит ключ от последней двери в Пещерах Снергла в Айронфисте.
С этой карты можно уйти пешком на север в Свободную Гавань, на Восток в Айронфист или на запад в Драконьи пески или уехать на лошади в Айронфист или к Свободной Гавани.

Прохождение игры Might and Magic VI. 7-я часть

Белые Вершины

Белые Вершины – это местность, в которой круглый год, зимой и летом идет снег. Именно поэтому дома здесь строят на сваях. По карте бегают девушки-мадьяры, старшие из которых стреляют заклинанием «Молния». Горы усеяны гарпиями, а по равнинам вместе с гарпиями бегают амазонки-лучницы, которых вы уже встречали в Свободной Гавани. На этой карте живут два лорда. Лорд Эрик Стромгард и лорд Энтони Стоун. К замку каждого из лордов примыкает по деревушке. В «деревушке Стромгарда» есть даже Гильдия Тьмы.

Лорд Эрик Стромгард является Верховным Лучником королевства и согласен продвинуть вашего Лучника сначала в Боевые Маги, а потом и в Магов-воинов, если вы выполните два его поручения. Первое поручение заключается в том, чтобы достать из Заставы Ледяных Ветров (она тут же в Белой Вершине) ключи для переключения антидраконьих башен. Второе поручение заключается в том, чтобы пробежаться по городам, где есть эти антидраконьи башни и переключить их так, чтобы они отстреливали только драконов, а не всех тех, кто мирно пролетает мимо. Вам этот квест не дает ничего кроме продвижения и опыта, так как Драконы на открытом пространстве есть только в Драконьих песках, но зато там нет башен. Можно даже сказать, что это минус для вас. Вот, к примеру, летите вы по Серебряной Бухте, а за вами свора гаргулий. По вам стреляет антидраконья башня, вы уворачиваетесь и огненный шар попадает в вашего противника, а теперь эта хитрость не пройдет. Также лорд Стромгард дает задание, которое нужно выполнить, чтобы получить его поддержку в совете. Задание заключается в том, чтобы сбегать/слетать в соседний Кригспайр и там на горе найти отшельника-метеоролога. Поговорите с ним о прекращении зимы и задание Стромгарда выполнено.

Лорд Энтони Стоун является Верховным Священником Энрота, а также главой Гильдии воров. Странное сочетание должностей, не правда ли? Стоун может произвести вашего Клирика сначала в Священники, а потом и в Высшие Священники, если вы выполните два его задания. Первое его задание заключается в том, чтобы отремонтировать церковь в Свободной Гавани. Описываю подробно, как это можно сделать. Прилетаете в Свободную Гавань, увольняете своих попутчиков и нанимаете каменщика со столяром (они живут рядом с разрушенной церковью). Вместе со своими новыми рабочими заходите в церковь, а выходите уже без них. Вот и все. Церковь отремонтирована и снова готова принимать прихожан и всяких «забулдыг» вроде вас, если вам вдруг вздумалось подлечиться. Второе задание лорда Энтони Стоуна будет заключаться в том, чтобы доставить в отремонтированный храм Чашу, которую можно найти в Храме Луны в Контрабандном Заливе. После выполнения этих двух квестов ваш Клирик станет Высшим Священников.

Поскольку Энтони Стоун является и лордом, то вы должны выполнить еще один квест, чтобы получить его поддержку в совете. Вы должны доставить ему Принца Воров. Сначала лорд пошлет вас (нет не туда, куда вы подумали) в Воровские Пещеры, которые находятся возле его замка, но принца там не будет. Принц находится в Канализации Чистого Неба в Свободной Гавани. Об этом свидетельствует письмо, которое можно найти в Воровских пещерах.

На карте присутствуют входы в следующие подземелья: Застава Ледяных Ветров и Воровские Пещеры. Ну, и как всегда по порядку.

Застава Ледяных Ветров находится на маленьком острове, к югу от замка Стромгарда. Остров переполнен лучницами и мадьярами, так что попасть в заставу не так уж и легко.
Сама застава населена ограми-людоедами и алебардистами. Здесь находятся ключи от антидраконьих башен. Чтобы открыть дверь в главный зал нужно нажать два рычага. Во избежание страшного месива, которое начнется после открытия этой двери, советую перестрелять хотя бы половину монстров находящихся в зале через маленькую щелку в двери. В главном зале стоят два трона. В подлокотнике левого трона находится рычажок, открывающий дверь в потайную комнату. В комнате за потайной дверью стоит несколько сундуков, в одном из которых и лежат искомые ключи от антидраконьих башен.

Воровские пещеры к югу от замка Стоуна. Это то место, куда вас первоначально пошлет Энтони Стоун, думая, что здесь прячется Принц Воров. Пещеры населены воришками и охотницами за головами. По подземелью раскиданы несколько ловушек. Здесь можно найти письмо с точным местом нахождения Принца Воров. Вот ответы на загадки, которые вам встретятся в этой пещере:

Рыба (fish)
Время (time)
Темнота (dark)
Стрела (arrow)

Ну, вот и все. С этой карты можно уйти пешком на юг в Свободную Гавань, на восток к Серебряной Бухте или на запад в Кригспайр, а также уехать на лошади, куда повезет.

Прохождение игры Might and Magic VI. 8-я часть

Серебряная Бухта

Серебряная Бухта – второй по величине город Энрота. Карта населена друидами, которые имеют странную привычку высасывать у персонажа всю магию и гаргульи. Следует сказать, что бриллиантовую гаргулью нельзя убить с помощью оружия, а только с помощью магии. В этом городе проживает госпожа Лоретта Флейз, чье задание нужно выполнить, чтобы получить поддержку в совете. А просит госпожа Флейз всего ничего. Нужно пробежаться по всем конюшням Энрота и установить «единую цену» на все перевозки. Вам это не выгодно вдвойне, так как после выполнения этого задания понизится ваша репутация и вам самим прийдется платить за переезд на лошади дороже, но что ж тут поделаешь, если лорды и леди так любят деньги. Лоретта Флейз также является верховным друидом королевства и может продвинуть вашего Друида в Верховные Друиды, а затем и в Архидруиды. Самое главное, что за эти продвижения госпожа Флейз не просит ни денег, ни выполнения каких-либо квестов. Просто нужно быть в нужное время в нужном месте. Приведу здесь даты солнцестояния, поскольку они не сохраняются в вашем журнале, а именно в эти дни проходят церемонии продвижения Друида в Верховные Друиды, а потом в Архидруиды. Итак, даты солнцестояния:

В самом городе есть стандартный набор магазинов, конюшня, пристань, антидраконья башня и тренировочный центр.

На карте есть входы в следующие подземелья: Монолит, Крепость Военачальника и Крепость Серебряных Шлемов. Начну как всегда по порядку.

Монолит к западу от города. Населен друидами и элементалями земли. Двери в этом подземелье открываются посредством нажатия на деревья, на некоторых из которых растут деньги. В городе можно получить квест на очищение/уничтожение оскверненного алтаря, который находится здесь.
Крепость Военачальника находится к северо-западу от города и населена бандитами-драгунами и Рыцарями Смерти, среди которых следует отметить Кузинартов. Кузинарты – одни из самых мощных сухопутных монстров в игре. Имеют около девятисот хитов жизни хорошую рукопашную и ранжированную атаку, а также великолепную броню, которая вываливается из них после их смерти. Здесь в одном из сундуков нужно найти письмо, после доставки которого в замок Темпер в Свободной Гавани вашего Кавалериста произведут в Чемпионы.

Крепость Серебряных Шлемов к западу от города. Населена крепость мечниками и рыцарями всех видов. Никаких квестов в этом подземелье выполнять не нужно. В одной из комнат вас ждет Варлок, так что готовьтесь лечить ваших помешанных персонажей. У Варлока можно забрать некий Анк, который можно отнести сначала Лоретте Флейз, а потом Энтони Стоуну.
Вот вроде бы и все с этой картой. Ах да. На одном из островов есть Энротский Стоунхендж, в котором происходит посвящение Верховного Друида в Архидруида в дни солнцестояния (перед этим нужно поговорить с Лореттой Флейз).

С этой карты можно уйти пешком на запад к Белой Вершине или уехать на лошади или на корабле, куда повезет. Стоит также заметить, что Серебряная Бухта – это единственно место, откуда можно попасть в Воды Гигантских Угрей. На корабле, естественно, но ходит этот корабль довольно редко.

Прохождение игры Might and Magic VI. 9-я часть

Воды Гигантских Угрей

Острова воды вокруг, которых населены гигантскими угрями, которые больше всего смахивают на питонов переростков. На одном из островов за таверной живет Мастер магии света. На одном из островов находится обелиск, а также на одном из островов есть маленький городок с храмом. Кроме питонов переростков воду бороздят водяные элементали с трезубцами в руках. По суше бегают полу летучие, полу ползучие, полу плавучие Твари Агара. На этой территории есть вход лишь в одно подземелье, а именно в Замок Аламос. В замке находится один из кристаллов памяти Оракула. Населен замок колдунами-варлоками, мадьярами и воздушными элементалями. Чтобы получить кристалл памяти нужно сказать пароль (JBARD). Этот пароль можно получить, разгадав загадки на пяти деревьях раскиданных по территории замка. Кристалл находиться в дальнем левом углу самого большого последнего зала. Зал до отказа набит варлоками и в нем есть ступеньки.

Вот и все с этой картой. Отсюда можно уплыть куда-нибудь на материк, но лучше воспользоваться заклинанием «Городской Портал».

Прохождение игры Might and Magic VI. 10-я часть

Кригспайр

Местность населена минотаврами всех разновидностей и земляными элементалями. Старшие из минотавров используют заклинание «Перст Смерти», которое сразу убивают вашего персонажа. К вашему счастью делают они это не очень эффективно. В этой местности есть деревушка со стандартным набором магазинов, конюшней и тренировочным центром. На карте есть входы в следующие подземелья: Замок Кригспайр, Лаборатория Агара, Высший Храм Баа, Застава Демонов и Пещеры наездников на драконах. Как видно большая часть площади карты забиты всевозможными подземельями. Ну, что же. Начнем по порядку.

Замок Кригспайр. Попасть в него можно тремя способами. Первый способ: через колодец в местной деревушке. Этот способ крайне не желателен потому, что попадете в самую толпу монстров. Второй способ: по серпантину пробиваясь через стада минотавров и земляных элементалей. Третий способ: перелететь стенки вулкана, в котором находится замок с западной стороны.
В замке находится один из кристаллов памяти для Оракула. Замок чрезвычайно перенаселен минотаврами, которые лезут изо всех щелей. Также здесь проживают несколько Вирмов (это ходячие драконы). В замке можно найти Яйцо (квест можно взять в местной деревушке). Центральные залы замка являются одной целой ловушкой. Когда вы заходите в них, то по периметру появляются минотавры и твари Агара. На верхнем этаже этих залов есть комната с кнопкой, после нажатия которой открывается проход к кристаллу, но если же вы все-таки не можете найти кристалл, то вам поможет местный Оракул (изображение черного призрака на стене) за 10000 монеток.

Лаборатория Агара в северной части карты. Возле неё кончается дорога к Белой Вершине. Населена лаборатория тварями Агара, летающими глазами и одним личем (по всей видимости, это то, что осталось от самого Агара). Здесь можно найти письмо с упоминанием о том, что кристалл памяти Оракула был перенесен в Замок Кригспайр.

Высший Храм Баа к северу от деревушки. Сюда вы сможете попасть только после того, как представитель Айронфиста в совете (некий Сильвертонг) откажется голосовать за вас, хотя Уилбур Хемфри прикажет ему сделать это. После этого сходите к самому Хемфри. Он даст вам плащ Баа, так как хитрый старикашка уж давно догадывался, что Сильвертонг ходит «налево» он приготовил его заранее. Только в этом плаще вы сможете попасть в Храм Баа в Кригспайре. Храм населен друидами и монахами Баа в последнем, самом большом зале есть с десятка два варлоков. Ваша цель – убить двух главных монахов и забрать у них два ключа, которые откроют сундук с компроматом на Сильвертонга. С этим письмом-компроматом идите в Айронфист к Уилбуру Хемфри, а потом в Свободную Гавань к Оракулу. Предатель сбежит и проход к Оракулу свободен.
Застава Демонов на западе карты. Здесь находится какое-то энное количество дьяволов, но вам нужен только один, а именно вожак. Различить в этой своре вожака, да и еще во время битвы дело не простое, поэтому советую подбирать сразу каждого убитого демона, а когда нащупаете свиток, то «делайте ноги», как говорится! Ну, это если вам не по плечу разобраться с гадкими криганами, а если все-таки по плечу, то бейте и крошите все и вся в этой пещерке. Скажу вам по секрету, что чтобы завалить всех демонов в пещере, а их там, около 20-25 нужно иметь примерно 40-50 уровень. Этого уровня хватит с головой, и после битвы вы даже не заметите следов повреждений.

Пещеры наездников на драконах в северной части карты возле лаборатории Агара и обелиска. Пещеры населены огромным количеством Вирмов и Кузинартов и просто-таки кишит всякими артефактами и другими полезными штучками.

Вот и все. С этой карты можно уйти пешком на юг в Черное Графство, на восток к Белой Вершине или на запад в Сладкие Воды, а также уехать куда-нибудь на лошади.

Прохождение игры Might and Magic VI. 11-я часть

Черное Графство

Местность изобилует оборотнями и воздушными элементалями. После маленькой прогулки по карте у каждого нормального человека возникнет вопрос, что же такого страшного сделали люди этого графства, что на них было наложено такое проклятие. Каждое полнолуние жители этого графства превращаются в оборотней (не верите, проверьте), а некоторые так свыклись с образом волколака, что разгуливают в своем мохнатом костюмчике и днем доставляя этим не мало неприятностей забулдыгам вроде вас. На этой карте в определенное время и в определенном месте можно найти цирк со сбежавшим принцем Николаем. Здесь же у подножия гор лежит Щит лорда Килбурна, который нужно принести Уилбуру Хемфри в Замок Айронфист, чтобы получить его поддержку в совете. На карте есть городок со стандартным набором магазинов, конюшней и антидраконьей башней.

На карте есть входы в следующие подземелья: Пещеры Оборотней и Замок Медуз. И как всегда по порядку.

Пещеры Оборотней рядом с городом (вход в виде пасти волка) населены, как понятно из названия оборотнями, а еще слизью и … мечниками (!) В пещерах нужно очистить оскверненный алтарь, чтобы жители графства больше не превращались в вервольфов (квест можно взять здесь же в Блэкшире). Дойдя до зала с алтарем, поверните на права и идите до конца. В самой последней пещере, в стенке вы найдете дух Балтазара бывшего местного лорда, которого убили оборотни. Он расскажет, что чтобы очистить алтарь нужно иметь Белую Жемчужину. К счастью запасливый Балтазар имеет таковую. Вернее не имеет, а спрятал её в противоположном левом проходе. Ну, что же отлично. Идем в зал с алтарем и поворачиваем в левый проход. Опять идем до конца и в стенке находим Белую Жемчужину, с помощью которой и очищаем алтарь. Навестим еще раз Балтазара. Оказывается, не достаточно просто очистит алтарь. Нужно еще и найти вождя оборотней и забрать у него Черную Жемчужину, а иначе он снова осквернит алтарь. Да ладно чего уж там. Раз влезли в де..мо по колено, то можно и по пупок опуститься. Согласимся на этот компромисс и пойдем искать главу оборотней. После очищения оскверненного алтаря Белой Жемчужиной прямо за ним откроется проход в пасти волка. Нам туда. Пройдя весь последующий лабиринт и телепортировавшись в прихожую одного из залов, вы должны приготовиться к очень серьезной битве. То ли оборотни действительно так ценят своего вождя, то ли он пользуется у них огромной славой и они пришли взять у него автограф на память, но вместе с вожаком-оборотнем «тусуется» около пятидесяти оборотней, поэтому упрашивать отдать Черную Жемчужину прийдется долго и нудно, так как у него есть, чем аргументировать свои отказы. Стоит также помнить, что старшие оборотни (это те, которые в красных трусах) имеют тупую и в одно и то же время странную привычку «вырубать» вашего персонажа с первого удара не обращая внимания на его хитпоинты или броню. Некоторые ящики или двери являются ловушками, которые вызывают появление орды оборотней и мечников на дорогах по которым вы будете возвращаться назад. Узнать о том, что вы попались в ловушку можно по отдаленному волчьему вою. Я сомневаюсь, что вы сможете предугадать, где находится ловушка, поэтому примите этот факт, как должное и будьте готовы к жаркой встрече. Итак, по получении Черной Жемчужины отнесите ее Балтазару, чтобы он её уничтожил, а Белую можете отдать Уилбуру Хемфри из Айронфиста. Он с радостью примет декоративную «цяцьку».

Замок Медуз на островке к востоку от города. Населен замок Горгонами, одним драконом и монахом по имени Q. В городе можно взять квест об освобождении из этого замка какого-то чувачка. Сделать это не сложно и это не основная причина посещения замка медуз. Главная цель посещения этого замка – получение Рога Драконицы Роузи. Этот артефакт находится у вышеупомянутого монаха Q. Персонаж, владеющий этим артефактом, может видеть точное количество хитпоинтов монстра вместо простой цветной полоски (это что-то типа постоянно действующего заклинания «Анализ» из Might and Magic 7). Чтобы найти келью монаха нужно потыкаться в стенки в логове дракона. У монаха около 9-10 тысяч хитпоинтов и при этом он довольно юркий парень, поэтому прибить его очень не просто. Советую загнать его в угол и бить мечами и шрапнелью. Сам монах частенько пользуется заклинанием «Перст Смерти» из сферы тьмы (к счастью не очень эффективно).

Вот и все с этим подземельем и вообще с этой картой. Отсюда можно уйти пешком на север в Кригспайр, на юг в Драконьи пески, на восток в Свободную Гавань или на запад в Райскую Долину, а также уехать куда-нибудь на лошади.

Прохождение игры Might and Magic VI. 12-я часть

Драконьи пески

Карта населена, как понятно из названия, всевозможными видами драконов. Драконы – самые сильные монстры в игре, но к счастью они не очень поворотливы, и от них можно сбежать, если не хотите вступать в смертный бой. На этой карте есть Часовня Богов. При прикосновение к алтарю, который находится там можно поднять каждую характеристику, каждого персонажа на 20 очков. Если нажать на одну из стенок (точно не помню на какую, по-моему, на левую), то можно попасть на уровень NWC (New World Computing). Уровень этот посвящен создателям игры и монстров здесь нет. Можно полазить там, если вам больше нечего делать.

В пустыне можно найти палаточный городок Абдула. Его сожители-соседи меняют выигранные в Цирке Золотые Пирамидки, бочонки вина и клевер на оружие, броню и другие вещи. Кстати они же меняют найденные в Храме Варна лампы на драгоценные камни.

На этой карте есть вход всего в одно, но зато в какое подземелье, а именно в Храм Варна. Это подземелье очень большое и выполнено в древнеегипетском стиле. Храм населен всеми видами джинов и охранников Варна (в Древнем Египте их называли воинами Анубиса). Гвардейцы Варна – самые сильные двуногие монстры в игре так как имеют около 700 хитпоинтов, мощную рукопашную и ранжированную атаку и при всем при этом очень быстры и увертливы. В этом подземелье нужно найти Куб Управления Колонией Древних, которая находится в Оракуле в Свободной Гавани. Центральные залы пирамиды заражены радиацией, но чтобы избавиться от нее достаточно стать в воду. Если у вас есть хрустальные черепки, которые можно найти тут же, то вам радиация не страшна. Хотя все может быть. Чтобы получить доступ к Кубу Управления вы должны собрать со всего подземелья свитки шестерых старших офицеров. Точно помню, что два из них находятся в библиотеке в гобеленах по обе стороны от сундука. После того, как вы соберете все свитки с шифрами, возвращайтесь в большой зал с шестью бассейнами. Встаньте по очереди в каждый из пяти прямоугольных бассейнов и введите код запрашиваемого офицера, а потом станьте в круглый бассейн и введите код капитана. После этой процедуры круглый бассейн опуститься вниз и вы попадете в помещение, в котором стоит сундук с Кубом Управления. Там буде парочка охранных роботов. Приведу здесь коды всех старших офицеров, которые нужно будет вводить.

Капитан – KRIK
Первый помощник - KCOPS
Инженер - YTTOCS
Офицер связи - ARUHU
Доктор - YOCCM
Навигатор – ULUS

Вместе с кубом управления можете сразу телепортироваться в Свободную Гавань, и идти к Оракулу. Здесь вам делать больше нечего.

Отсюда можно уйти пешком на север в Черное Графство или на запад к Острову Отшельника.

Прохождение игры Might and Magic VI. 13-я часть

Райская Долина

После заселения этой местности Титанами и Гидрами она из райской долины превратилась в адскую. Подземелий на этой карте никаких нет, а есть только маленький городок (с мастером Бластера и мастером магии Тьмы) и куча титанов с гидрами. Титаны – великаны, которые полностью имунны к магии Воздуха, а старшие из них довольно эффективно пользуются заклинанием «Перст Смерти». Все это в сумме с их количеством хитпоинтов делает титанов очень серьезными и опасными противниками. Гидры – соперники намного проще, чем титаны, что не делает их слабыми монстрами. В городке есть стандартный набор магазинов и один из лучших в Энроте тренировочный центр.

Отсюда можно уйти пешком на север в Черное Графство или на запад к Острову Отшельника

Прохождение игры Might and Magic VI. 14-я часть

Остров Отшельника

Сухопутная часть этой карты населена титанами и гидрами, а воду бороздят питоны переростки. На этой карте находится вход в Храм Баа, в котором находится один из кристаллов памяти для Оракула. После того, как вы принесете Уилбуру Хемфри доказательства измены Сильвертонга, он разрешит вам пользоваться королевской яхтой «Катерина». Капитан яхты согласен доставить вас на остров отшельника. Он выгрузит вас в самой гуще титанов, а сам будет «рвать когти» назад в Айронфист, так что приготовьтесь к серьезному сражению.

Итак, Храм Баа. Здесь, как я уже говорил раньше, находится один из кристаллов памяти для Оракула. Храм населен монахами Баа, огненными элементалями и демонами. Найти кристалл не составит большого труда потому, что лабиринт прост, как пять копеек.

Отсюда можно уйти пешком на север в Райскую Долину или на восток в Драконьи Пески.

Прохождение игры Might and Magic VI. 15-я часть

Сладкие Воды

Именно здесь угораздило приэнротиться корабль пришельцев. Карта заселена всевозможными видами демонов, старшие из которых пользуются заклинанием «Метеоритный Дождь» поэтому ходить здесь пешком крайне не рекомендуется. По развалинам домов можно определить, что некогда здесь был городок, ну, а теперь пустота и хаос. Не вздумайте пить воду из колодцев потому, что она отравлена. На этой карте есть вход лишь в одно подземелье, а именно в Улей. Этот самый Улей населен одними только демонами. Место довольно неприятное потому, что здесь не работают никакие телепортационные заклинания. Демоны боятся, чтобы их корабль не заполнила радиация, поэтому регулярно проводят смывы воды, которые вредят хитпоинтам ваших героев. Ваша цель – добраться до главного реактора и уничтожить его (реактор вы узнаете сразу, он, по-моему, похож на аппарат для смешивания коктейлей). Не слушайте тех людей, которые говорят, что реактор можно уничтожить только с помощью бластеров. Сразу скажу вам, что это не правда, потому что уничтожить реактор можно и обычными стрелами, но это долгий процесс, поэтому легче это сделать с помощью бластеров. После уничтожения реактора зал начнут наводнять демоны, и появится Королева Демонов, которую нужно прибить. Можете прибить и всех демонов, если не лень. После уничтожения королевы уходите в маленькую дверку справа от ее тела. Если у вас на момент побега из космического корабля в рюкзаке не будет свитка «Пустоты тела», то вся планета взлетит на воздух вместе с космическим кораблем. Опишу, как и где можно получить этот свиток. После того, как вы получите бластера сходите в Айронфист и поговорите с принцем Николаем о его дяде Арчибальде, потом сбегайте к колодцу у обрыва (здесь же возле замка) и возьмите оттуда колокольчик. Потом опять поговорите с Николаем и идите в библиотеку (она на верхнем этаже замка) и выведите Арчибальда из состояния окаменения колокольчиком. В благодарность за это Арчибальд даст вам свиток «Пустоты Тела» и исчезнет. Если у вас такой свиток есть, то смело выходите из корабля и смотрите финальный ролик об уничтожении космического корабля и о возведении ваших героев чуть ли не в ранг святых, если же свитка такого нет, то загрузите запись перед уничтожением реактора и получите его.

Вот и все с этой картой. Отс юда можно уйти пешком на юг в Райскую Долину или на восток в Кригспайр.

По окончании основного квеста вы можете продолжать играть в игру, но очки начисляться уже не будут.

Герои 6 - это долгожданное продолжение серии игр Меча и Магии, которая представит нам новое переосмысление сюжета, событий в мире Ашана и взаимоотношений между обновленными фракциями. Изменения коснутся не только геймплея, который все же остался все тем же увлекательным, и даже не только графики, которая стала еще более реалистичной, но и баланса, который будет одним из самых качественных в серии.

Недостатки Героев меча и магии 6:

не оптимизированный движок;

нельзя увольнять героев;

не описана механика навыков;

навыки с нулевыми характеристиками (н., отпор длительностью в 0 ходов).

Общие советы по прохождению кампаний:

Как качать героя? Общее

Подкрепление (призыв войск),образование (+20 опыта), обучение (75% другим героям), логистика (+3 хода – в принципе не надо, если бы не кража), кража (сбор ресурсов с соседних клеток).

Для мага: Призыв элементалей, Остановка времени, Окаменение.

Для война (примерная ветка): образование, логистика, нахождение пути, засада, экономика1, обучение, кража, экономика2, ответный удар 1-2, теснить врага / тактика1, подкрепление1-2, тактика2 / убийца гигантов, 15: экономика3, ответный удар3, стойкость, буйство, рассечение, подкрепление3,устрашение, выносливость/удача 1-3, стрельба из лука / мастер осад 1-3.

Для побочного героя: поиск пути, вся ветка экономики

Что не строить?

На высоких уровнях: улучшения обычных существ; повышение обилок действующие внутри/вне территории замка; дополнительные таверны; порталы Инферно; подсвечивалки Альянса Света.

Артефакты династий

Да, герои запускаются с ключиком /offline – никаких кряков, но… все закончится тем, что без тренера в дальнейшем на каком-то участке честная игра просто застопорится. Артефакты династии накапливающие опыт и растущие в уровне (их можно активно менять между героями в ходе игры). Династические достижения (например, “250 золотых в день”). Делюкс-версия издания с причиндалами. Мало ли, что еще потом придумают разработчики. Кроме этого – жестокая правда жизни, в который раз – герои все меньше напоминают стратегию, ведь у каждой карты есть свои тонкости прохождения, по которым и было написано данное руководство.

Проходятся кампании по сюжету в таком вот порядке:

Heart of Nightmares (доступна только в коллекционном издании);

Непокорные Племена (1);

Святилище (1);

Альянс Света (1);

Инферно (1);

Некрополис (1);

Непокорные Племена (2);

Святилище (2);

Альянс Света (2);

Некрополис (2);

Святилище (3);

Непокорные Племена (3);

Инферно (2);

Некрополис (3);

Инферно (3);

Святилище (4);

Непокорные Племена (4);

Альянс Света (3);

Некрополис (4);

Альянс Света (4);

Инферно (4);

Но для удобства описания соберем их как положенно, итак:

ПРОХОЖДЕНИЕ

Пролог – Вводная кампания за герцога Вячеслава, отца династии Грифонов

1 Погибель Грифона. Там подсказки.

2 Воля Императора.

Некрополис – Кампания Анастасии, убийцы Вячеслава. Путь крови – воин (вам дадут мага и так, хотя играть за мага прокачанного в слезы с умениями жертва, окаменение, элементали тьмы и земли, остановка времени – играть будет не в пример легче).

1 Беда не приходит одна

На выходе из подземелья отхватываем 1-й замок. Затем новое подземелье и новый замок. Берем квест на список инквизиции. Вывалится из первого скриптового героя. Самое сложное в этой кампании удержать 2-й замок, пока получайте форты. Для удобства можно посетить все захоронения. После захвата всех замков идем в портал с Йоргеном. Опять же нужна порядочная армия или бонусы династии.

2 Вперёд и внутрь

Самая сложная миссия второго уровня. Получить войска по началу вы не сможите. До разговора с паучихой не теряйте ни одного война (воскрешение, иссушение). С минимальными потерями побеждаем Ирину, а затем Антона. На развилке открываем дневник и читаем квесты – они помогут нам собрать армию. Побеждаем Кирила и Иорген переносит нас в цитадель – последний бой – он легкий самый…

3 Рассвет со всех сторон

Не затягивая топаем в подземелье, где отбираем у оранжевого замок и несколько фортов. Там же лич даст квест на династическое оружие посох Сандро. Только потом идем в неохраняемую зону снизу, где от союзника получаем квест на уничтожение орков. Уничтожаем орков, за что от союзников получаем вампиров. Расправляемся с союзником Людмилой, атакуя замок (если оставите ее в живых, то в следующей миссии она будет вместо Каспара). Переплываем море и в самом низу захватываем базу орком. Основной герой противника будет ждать на верхнем мысе нижнего острова в своем замке с приличной армией. Качаем обоих героев до максимального уровня (24) и нападаем.

4 Паучья уловка

Сверху слева отстроенный замок Инферно, на той же недели можно захватить один снизу на Западе. Нам подсветили порталы – заходим в них и начинаем в каждом выносить вражеский замок, после чего портал закрывается, но и вражеский натиск спадает. Последний ваш противник – архангел, не будет большой проблемой при хорошо накопленной армии. Сосредоточьте на нем все силы, а потом победите остатки.

Альянс Света – Кампания Антона, прямого наследника. Путь слез – воин.

1 Что-то затевается

Захватываем шахты и форт снизу. Орки скриптовые. Идем на Восток в пещеру за яйцами Гриффона (дико звучит ). Теперь можно строить Грифов. Захватываем замок на Востоке. Затем форт на Юге. Чистим Ю-З, готовим армию на Ю-форт и В-замок. Захватываем Ю-З замок. Лезут компы. У каждого из них тут же забираем замок. Остался финальный замок барана Джерджа.

2 Всё смешалось, правда и неправда

Форт, шахта, по дороге к замку на Ю-В берем кристалы над конюшней, а также лесопилку и гномью кирку справа. Берем замок чуть западнее и там шахту в границе владений. Спускаемся под землю берем форт и жилище и сразу выходим. Захватываем: Ю-З форт, замок на Ю-З, замок Сокол в центре, Замок на С-В, только затем С-В форт, Замок на западе. Идем в пещеру. несколько битв и финальный бой с некромантами. До похода в пещеру карта примечательна прокачкой династического оружия через 5 месяцев.

3 Не искушайте отчаявшегося

Осматриваем шахты. Можно собрать обломки лунного диска (красным), но блиц-предпочтительнее. Идем на В. 2 форта, к каждому по шахте. Берем С-В замок. Строим лодку и берем на берегу напротив. Ныряем в 2 водоворота – еще один. Теперь уже неплохо бы собрать грааль. Затем захватить замок чуть западнее от центра и форты, справа и слева от него. Идем в Фламштрейн, получаем квест (на карте будут отмечены все 3 алтаря). Захватываем. Финальный бой с Мукао (подсветят портал под замком).

4 Поражение и победа

Максимальный левел 30, очень скоро все герои компа будут находиться на этом уровне. Но реликвий и династического оружия у них нет. Захватываем верхние форты, встречаем союзника (захватив 2 деревни, на “подмогу” примчится тетя и отхватит замок компа, впрочем с ее армией вполне могла бы завершить кампанию – не союзник!, но стоит на месте). Из яйца в вашем кармане вылупится золотой гусь – 2тыс/день. После этого деревни можно сдать, спустившись в верхнее подземелье и позаботившись об оранжевом, не торопитесь

в центр подземелья, постройте архангелов, прокачайтесь, отхватите обратно деревеньки. Переведя дух – убиваем центр подземелья – получаем грааль – его кстати удобно построить в подземелье, но не в центре, ибо туда начнет наведываться красный. Зачищаем карту по краям, квест с лекарями можно не выполнять (для последних патчей), но 4 деревни захватить обязательно. Выносим тетю. Теперь у нас 11 городов. Копим армию, подбираемся к центру. Копим месяц армию к финальному бою. Удар боса уносит от 10тыс.хп.

Святилище – Кампания Ирины, молодой жены. Путь крови – маг (династический посох воды).

1 Ярость в трясине

“Бежим”. Берем способность плавать без лодки, если у нас только водные создания. Получив первое династическое оружие для мага. Идем в пещеру. Пройдя ее берем первый замок и несколько фортов. На севере остров с шахтами. Комп тускнеет. Ибо у него остался замок и помощи ждать неоткуда.

2 Поражение и победа

Здесь слезы будут смотреться выгоднее. У нас неделя на объездку территории и захват 2-х фортов. Затем спускаемся на юго-запад, получаем второй замок и рядомс пещерой у дракона Кирина получаем квест. Отбиваемся от приплывшего разбойника (получаем дубовый квест на форт). Квест Кирина нам интереснее, ибо дает постройку всех созданий. Теперь отхватываем еще один замок на юге. Затем таки идем в пещеру из которой уже во всю лезет компьютер. Там еще один замок на выходе и еще один южнее. Открываются последние врата. После скромной битвы тиран сдастся. Нам выдадут второе династическое оружие – для воина.

3 Кровавый прибой

4 священные деревни на карте, причем 3 из них за неделю-две переходят под контроль некромантов…

Строим свой город, в него через односторонний(!) водоворот будет переодически наведоваться нежить. И идем направо – там замок-деревня. Соглашаемся помочь оркам и, накопив армию, освобождаем орду из тюрем (независимо от ветки развития выбираем путь слез) и получаем 2 деревни в подарок (не перестраиваем их). Собираем части лунного диска и в столице строем слезу Асхи. Теперь можно перестраивать все города. Придет перекачанный орк. Захватываем последнюю деревню. Идем на самый северо-запад карты уничтожаем остатки желтой армии. И плывем дальше – захватывая последний замок.

4 Жизнь-в-смерти и смерть-в-жизни

Опять же глупая задача – не захватывать города противника – делаем наоборот. Сразу захватываем город на Севере. Отправьте героя на С-В, через водоворот на Юге. Там в самом краю карты остров, где все существа будут присоединяться – неплохая армия для ГГ, но в портал не заходим – ибо рано (блиц-криг на карте все равно не получится, будите работать на износ). Затем еще один на Востоке от столицы (квест на маяк можно не выполнять, ибо при перестройке города – путь слез все равно завалите). Можно отхватить город над нами (итого у нас 4 города). Углубляясь в глубь на Север захватываем 5-й. Рядом пещера, где после победы над босом (давольно хилый), получаем слезу Асхи. Еще 2 города и ворота Волка откроются.

Инферно – младший сын

1 И ангелы, горящие в глазах

Самая сложная первая миссия. Сначала полностью зачищаем окрестности города. Затем выходим и на нас нападает фиолетовый демон (ЕГО ПОКА НЕ ТРОГАЕМ). Захватываем замок внизу карты и там строим улучшенный портал. Бежим направо и вверх (довольно долго), захватывая 2 замка оранжевого. Теперь можно разобраться с фиолетовым,нападая на верхний замок, а тот что рядом с порталом захватываем в последнюю очередь. Нападет коричневый выносим. При штурме замка нас ждет битва демоном: проклинаем собачек, телепортируемся и армагедоним.

2 Жуткая симметрия

Идем вверх влево и вниз (примерно за неделю замки: 2 альянса, 1 некрополиса). Быстро их перестраиваем, чтобы воспользоваться способностью героя. Ставим ее улучшатили (+10% к призыву), а в бывшем некрополисе – улучшенный портал. Копим армию и шагаем в самый низ там 2 замка. Если не можете захватить сразу оба, берите левый. Там же побочное задание на маток, открывающие их постройку во всех захваченных замках. При захвате любого форта демоннеса расскажет, что в одном из них заточен демон – освободите его (форт первый поворот направо от бывшего некрополиса) и сможите строить разрушителей. Как только полностью вырежите некромантов у вас будет 4 зеленых капли, спускайтесь в подземелье и сражайтесь с одним из олицетворений Асхи.

3 В ночных лесах

Ничего примечательного. Дополнительные задания только на опыт и помощи не дадут. Начинаем зачистку с замка снизу. Затем идем и полностью зачищаем правый бок от орков. Ныряем в пещеру там еще один орочий замок. Теперь развиваемся и идем налево от 2-го замка. Там замок с 2-мя порталами. Заходим и зачищаем оба. Затем последний орочий форт под этим замком. После чего можно собрать слезу Асхи. Выполняем сюжетный квест и у нас последние замки и форты святилища (все!). Топаем в “скрытую” пещеру, ибо от последнего замка к ней ведет мощеная дорожка. Битвы не будет.

4 Брак между раем и адом

Итак отхватить замок у архангела не составит большого труда. Исследуем подземелье и отстраиваемся. При выходе на нас нападет скриптовый бессмертный рыцарь. На поверхности этих земель 7-8 кучек теневых элементалей они то и обеспечивают его этим бессмертием. И множество замков и экспы. После захвата 3-4 замков, отрезаем рыцаря от ресурсов. И спокойно убиваем элементалей (повторюсь все они на поверхности и островах). Побеждаем рыцаря, спускаемся подземку на востоке от центрального замка с верфью. Побеждаем множество элементалей в виде финального боса… (легкое разочарование). И эпический хеппи-енд.

Непокорные Племена – Кампания Сандора, небрачный сын, а потому большой любви к своим родственичкам не испытывает.

1 Оркам здесь не место

Захватываем шахты и город снизу, затем город справа по центру, там же зачищаем пещерку. Внизу “недостроенный город”, где дадут ресурсов и бойцов. Захватываем последний город. Откроют первые ворота – там квестовый форт. Захватываем финальный город (что необязательно) и просто уплываем на лодке вниз.

2 Хороший, плохой, кровавый

Идем не торопясь на подходе к замку нас озадачат, задо дадут лодку и мы окажемся у черта на куличках. Отстраиваемся с ограничением в ресурсах. Садимся на лодку, берем 2 форта и множество шахт. После чего уже не составляет проблем захватить замок, за который воюют между собой фиолетовый и желтый. И выполнить побочное задание, занявшись оранжевых. Как и в остальных кампаниях нужно выполнить побочные задания на живность, чтобы получить соответствующие пристройки в своем замке.

3 Варварская семёрка

И так у нас
один замок и переодически наведывающийся противник. Задача продержаться
4 месяца (!). По началу дружественные нам войска будут присоединяться, а
квестовое задание на апгрейд юнитов не такое уж и сложное. Захватывайте
и удерживайте все форты. Мать Сандора даст задание на усмирение
дракона. Он чуть ниже форта некромантов – босс, награда – слеза Асхи.

4 О червях и демонах

Быстро осваиваем остров – там 2 портала из которых заглядывают демоны. После освоения садимся в лодку и на противоположных углах карты отхватываем замки (всего их 3). Теперь когда об оранжевомм можно не беспокоится – накопление кристалов не будет сложной задачей. Но не торопитесь. Финальный бос уничтожит столицу и спрячется в пещере (надо кликнуть по городу) – запаситесь армией заранее.

Клавиша "ENTER" включает походовый режим.

Mandate of Heaven как нельзя лучше подходит под это описание. Игрушка действительно обладает характерной RPG-магией, заставляющей вас так долго просиживать за однообразным ритуалом накачивания героев и исследованием подземелий. К счастью, все dungeon"ы любовно сделаны вручную, то есть не создаются случайным образом, а их несметное количество не позволяет, пинком отогнав совесть, написать убедительный solution на двадцать полос. Поэтому ограничимся лишь обычными "полезными советами", то есть хинтами.

Любовный четырехугольник

Подборка героев во многом определяет количество неприятностей, с которыми вы столкнетесь в ходе туристической прогулки. Основное ролевое правило гласит: опытные маги всегда сильнее. Поэтому если вы все-таки выбрали четырех knighfoe, немедленно начинайте кусать локти. Звание Эксперта и немного золота - это все, что необходимо магу для успешной карьеры. Деньги уходят на покупку самых мощных заклинаний, а титул Эксперта (и тем более Мастера), увеличивает убойную сипу бранных заклинаний. Вскоре вы начинаете чувствовать некоторое утомление от присутствия любителей ближнего боя в вашей команде. Бои все чаще разрешаются на расстоянии, исключительно с помощью магии. Монстры, разумеется, тоже не отстают. На удар самого крутого двуручного меча или трезубца дракон (или титан) отвечает презрительным взглядом. Магия - великая сила, друзья!

Еще один немаловажный фактор при выборе персонажей заключается в перспективах физического развития индивидуума. Archer и Paladin с самого начала имеют определенные магические способности, но пригодятся ли они в будущем? Да, на старте игры вам жизненно необходим дополнительный маг. Проблема лишь в том, что при каждом upgrade" класса одновременно увеличиваются как Health Points, так и Spell Points. Что приводит к очень вялому развитию обоих параметров. В результате мы получаем средненького бойца с очень слабеньким здоровьем и, одновременно, никудышного мага, страдающего от острого недостатка маны. Полуфабрикат-с.

Дополнительным стимулом к выбору "чистого" мага также может послужить возможность обучения Light- или Dark-магии. Оба направления обладают довольно полезными и эффективными в бою заклинаниями и, само собой, требуют невероятных расходов маны.

Sorcerer: spell как друг человека

Sorcerer - это ваша боевая лошадка, ваш обратный билет из самой неприятной ситуации. Немного поднаторев в освоении elemental-стихий, этот маг превращается в самое смертельное оружие в игре. Он имеет власть над тремя самыми важными в бою стихиями: огня, воды и воздуха. Обычно, чтобы получить титул Мастера, необходимо иметь двенадцатый уровень мастерства в ремесле. Но для стихии Воздуха сделано исключение- нужен лишь титул Эксперта и звание Архимага. Очень благородный поступок со стороны разработчиков М&М, ведь они дают вам в руки реальную силу на одном из ранних этапов игры.

Быстренько пройдемся по самым полезным заклинаниям, которые может использовать Sorcerer.

Огонь - самая смертоносная стихия. Эта магическая школа должна стать первой, достигшей "мастерского" 12 уровня.

Fire Bolt на первых порах просто незаменим. Безопасный способ добить жертву.

Fireball. В отличие от предыдущего заклинания накрывает целый сектор. Абсолютно не годится для ближнего боя - ваша партия пострадает гораздо больше вас.

Fire Blast, напротив, идеально подходит для стрельбы в упор. Подойдите вплотную к жертве и активируйте заклинание. Да, и не забудьте обшарить труп!

Ring of Fire "разбрасывает" снопы огня вокруг мага. Единственное действительно полезное качество этого заклинания - оно бьет сквозь стены!

Meteor Shower. Гениальное изобретение, работающее лишь на поверхности. Град метеоритов, вызванный Мастером Огня, за два-три удара убивает титана. Incinerate работает лишь с одной целью. Но как хорошо! При должном везении и отсутствии у врага защиты от магии Incinerate может "выбить" более сотни HP.

Воздух смертоносен и практичен. Получив звание ArchMage (что довольно легко), вы обретаете возможность очень быстро, задолго до всех остальных школ овладеть "мастерским" вариантом всех заклинаний.

Feather Fall не дает вам нанести себе увечья, если даже вы спрыгните в обрыв, котлован, жерло вулкана...

Lightning Bolt приходится использовать лишь в тех случаях, когда у вашего противника стойкое нежелание умирать от стихии Огня. Так, это заклинание очень не любят Fire Elemental"bi всех мастей и калибров. Fly. Абсолютно незаменимое заклинание, работающее, к великому сожалению, лишь вне подземелий. Ваш козырь против гидр, морских змеев, титанов, драконов и демонов. Ключевой элемент тактики ведения боя на поверхности. Но об этом позже.

Starburst, аналог Meteor Shower. Учитывая, что Мастер Воздуха призывает целых двенадцать "звезд", попробуйте представить последствия такого звездопада. Маги, людоеды, приверженцы культа Ваа и прочие негодяи умирают десятками от одного заклинания. Неплохой способ заработать немного денег и experience-очков. Все в одном флаконе -а сколько удовольствия!

Вода - исключительно функциональная стихия. Water Walk можно смело назвать первым заклинанием, которое стоит выучить в данной школе. Название говорит само за себя. Но не надо увлекаться - вам не разрешено самостоятельно переходить по воде из одного региона королевства в другой. Enchant Item. Заклинание, которое стоило бы назвать "Money for nothing". Наделяет любой, даже самый никчемный, на первый взгляд, предмет магическими свойствами. Совершенно не факт, что в таком виде вам все-таки пригодится указанная вещица. Плюс в другом - вы можете выставить вдвое или втрое большую цену при ее продаже. Town Portal вытаскивает людей из могилы. Активируйте заклинание, и магический ветер мгновенно перенесет вас в последний город, который вы посещали. Мастер Воды имеет привилегии - видит полную карту королевства и может выбирать необходимый ему пункт назначения.

Lloyd"s Beacon. Ближайший родственник Town Portal"a. Это стандартное телепортационное заклинание, которое позволяет магу поставить "маяк", который будет оставаться активным некоторое количество времени - в зависимости от квалификации самого волшебника. Если маяк все еще активен, то вы сможете телепортироваться как раз в "помеченное" место. Единственным местом, недоступным для Lloyd"s Beacon, пока остается The Hive, логово демонов.

Школа Земли, к сожалению, не имеет особенно удачных заклинаний. Маги этой стихии специализируются в основном на защите.

Cleric: исцелить и восстановить Перейдем от Sorcerer"a к Cleric"y. Этот герой обладает рядом атакующих заклинаний, но ни одно из них не сможет сравниться с арсеналом Sorcerer"a. Основная функция персонажа заключается в исцелении от всевозможных болезней и проклятий, а также восстановлении HP партии. Три школы магии, доступные Cleric"y, излечивают Weakness, Curse, Fear, Disease, Poison, Paralysis, Insanity. Cleric может оживить убитого соратника (характерная могилка) и даже восстановить его из пепла (очень характерная черепушка). Несмотря на сравнительную скудность агрессивных spell"ов, Cleric все-таки может быть полезен в бою. Ведь он способен овладеть Светлой или Темной магией!

Темная магия Злая, нехорошая магия, как всегда, более агрессивна и полезна. Вот лишь самые яркие жемчужины из драгоценного набора темного мага. Shrapmetal по своему действию очень похож на Fire Blast. Вот только не существует заклинания для защиты от кусочков раскаленного металла, разлетающихся во все стороны.

Shrinking Pay. Забавная шутка - вдвое или втрое уменьшает физическую оболочку вашего противника. Соответственно уменьшается и сила удара несчастного. Зато запас жизни остается прежним. Шура, пилите тех драконов! Они золотые.

Day of Protection. Олицетворение потенциала Темной и Светлой магии. Одно-единственное активированное заклинание - и вы обретаете защиту от огня, электричества, холода, яда и магии. Плюс Feather Fall и Wizards Eye (монстры и прочие объекты становятся видны на карте). Не беспокойтесь, вам не обязательно иметь все упомянутые заклинания в spellbook"e.

Finger of Death пытается аннигилировать одного выбранного монстра. Вероятность успеха зависит от вашей компетентности как темного мага.

Dragon Breath - чудовищный по своей силе spell. Считается самым опасным в игре - и не зря. Сгусток смертельной энергии окатывает всех находящихся поблизости от выбранной жертвы. К тому же это единственное универсальное, то есть действующее и на поверхности и под землей, заклинание подобного рода. Просто убийца.

Светлая магия

Как всегда, Добро жалостливо, слюнявой доброжелательно по отношению к врагам. Последние отходят в мир иной под утешительные, но виноватые вздохи праведников.

Create Food осуществляет давнюю мечту человечества - делает пищу из воздуха, а не из останков животных и сорняков. Правда, еды изготовляется лишь мизерное количество. А это еще раз доказывает, что совершенству нет предела!

Day of the Gods активирует Power, Meditation, Speed, Lucky Day, Precision. Словом, занимается темпоральным улучшением характеристик ваших персонажей.

Hour of Power гораздо более интересен. Он использует заклинания Haste, Heroism, Shield, Stone Skin и Bless, значительно улучшая шансы партии в бою с противником.

Paralyze, как следует из названия, временно пеленает отдельно взятого монстра, не позволяя ему шевелиться. Все это время вы можете безнаказанно глумиться над жертвой - не забудьте лишь прикончить ее до того, как она придет в себя.

Три кита и большая черепаха Королевство Enroth было беспощадно расчленено создателями игры на отдельные, идеально квадратные области. Между каждым "квадратом" пять дней пути. Из одного сектора в другой можно перейти только по суше-дай то не всегда. Чтобы легче представить себе общую площадь зачистки, условно разделим всю карту на пять поясов.

NewSorpigal, ваша стартовая площадка, находится в правом-нижнем углу. Это первый пояс. Двигаться можно только налево. Далее по поясам: справа налево, снизу вверх.

Во второй пояс входят Castle Ironfist, Bootleg Bay, Silver Cove. Кстати, вы не сможете попасть из Bootleg Bay в Silver Cove, просто двигаясь на север. Вам придется либо плыть на корабле, либо "идти в обход" через третий пояс. А вот и его области - Mire of the Damned, Free Haven, Northern Highlands.

В четвертом поясе вы обнаружите Dragonsand, Blackshire. Kriegspire, а в пятом Hermit"s Isle, Paradise Valley и Sweet Water.

В первом поясе также находится обитель мастеров магии Mist, но в этот сектор можно попасть только на корабле - равно как и выбраться оттуда.

Приведенная информация позволит вам не только ориентироваться в игровом мире, но и примерно прикидывать степень суровости местных монстров. Чем больше номер пояса, тем более злые твари бегают, летают и плавают вокруг вас. Пятый же пояс населен исключительно титанами, гидрами и демонами. Верно говорят: чем дальше в лес, тем толще партизаны.

Купа пойти учиться? Одна из самых утомительных повинностей Might & Magic VI состоит в методическом обходе всех существующих построек. Только так вы найдете всех необходимых вам учителей. Впрочем, этому горю все-таки можно помочь (см. таблицу ниже).

Побеждают не числом

Это точно! Нужно лишь правильно управляться с интересным походово-реалтаймовым гибридом М&М6.

Походовый режим имеет лишь один недостаток: вы совершенно не можете двигаться - в отличие от ваших врагов. У игры в реальном времени другая проблема. Враги оказываются слишком проворны для вас и наносят значительно больше ударов, чем ваша четверка. Приходится сочетать оба режима.

Наилучший способ передвижения поповерхности-это левитация. Активировав заклинание Fly, вы сможете избежать большинства неприятных встреч. Оставаясь недосягаемым, вы вольны уничтожать интересующую вас дичь с помощью spell"ов и стрел. Когда враги находятся непосредственно под вами, приходится на время отключать походовый режим, немного отдаляться и заново начинать отстрел. Несколько сложнее с крупным зверем, титанами и драконами. Действительно, в походовом режиме движение по горизонтали блокировано, но по вертикали - нет! Вы сможете уклоняться от всех атакующих заклинаний, резко варьируя высоту полета. Специальная функция позволяет мгновенно выключать ле-витацию. Вы быстро теряете высоту, тем самым избегая встреч со снарядами неприятеля.

Ситуация меняется в подземельях. Партия больше не сможет использовать ни левитацию, ни мощные spell"ы типа Meteor Shower. Прежде чем растворить любую дверь, обязательно перейдите в походовый режим. Внушающие подозрения двери лучше всего открывать издалека, с помощью Telekinesis. Использование заветного набора Day of Protection + Hour of Power позволяет минимизировать удары нападающих и максимально увеличить наносимый вами урон.

Прелесть Mandate of Heaven в том, что квесты, в том числе и относящиеся непосредственно к основной сюжетной линии, можно выполнять в совершенно произвольном порядке. Даже после успешного окончания игры (то есть сюжета) вы сможете завершить незаконченные задания и всласть погулять по миру Enroth, ежегодно наполняющему свои просторы новым поколением монстров. Доверчивые толпы сбегаются с намерением растерзать вашу партию, а на их головы падают маленькие Хиросимы, порожденные перекачанными героями.

Как же это приятно - все равно что играть в Quake с включенным God Mode!

Обучение.

Титул, Требования, Где находится

Swords
Expert -- 4 уровень, 2000 золотых -- Free Haven
Master -- 8 уровень, Cavalier -- Blackshire

Mace
Expert -- 4, 2000 золотых -- Darkmoor
Master -- 8, 40 Might -- Blackshire

Bow

Master -- 8, Battle Mage -- Castle Kriegspire

Axe
Expert -- 4, 2000 золотых -- Castle Ironfist
Master -- 8, Snergle Quest -- Haunt Inn, Darkmoore

Dagger
Expert -- 4, 2000 золотых -- Free Haven
Master -- 8, 40 Speed -- Castle Stone

Spear

Master -- 8, Cavalier -- Darkmoor

Stuff
Expert -- 4, 2000 золотых -- Mist
Master -- 8 -- Silver Cove

Plate

Master -- 7, Hero -- Castle Temper

Chain
Expert -- 4, 1000 золотых -- Castle Ironfist
Master -- 10, Crusader -- Darkmoor

Leather
Expert -- 4, 1000 золотых -- Castle Ironfist
Master -- 10 -- Castle Stone

Shield
Expert -- 4, 2000 золотых -- Castle Ironfist
Master -- 10 -- Blackshire

Light Magic
Expert -- 4, 1000 золотых -- Silver Cove
Master -- 12, Saintly reputation -- остров около Castle Alamos

Dark Magic
Expert -- 4, 1000 золотых -- Blackshire
Master -- 12, Notorious reputation -- Paradise Valley

Body

Master -- 12 -- Silver Cove

Mind
Expert -- 4, 1000 золотых -- New Sorpigal
Master -- 12 -- Silver Core

Spirit
Expert -- 4, 1000 золотых -- New Sorpigal
Master -- 12, High Priest -- Caslte Ironfist

Air
Expert -- 4, 1000 золотых -- New Sorpigal
Master -- 4, Archimage -- Mist

Fire
Expert -- 4, 1000 золотых -- New Sorpigal
Master -- 12 -- Mist

Water
Expert -- 4, 1000 золотых -- New Sorpigal
Master -- 12 -- Mist

Earth
Expert -- 4, 1000 золотых -- New Sorpigal
Master -- 12 -- Mist

Body Building

Master -- 7, Endurance 30 -- Free Haven

Diplomacy
Expert -- 4, 500 золотых -- Castle Ironfist
Master -- 7, 200+ reputation -- Castle Stromgard

Disarm Trap
Expert -- 4, 500 золотых -- Castle Ironfist

Identify
Expert -- 4, 500 золотых -- Castle Ironfist
Master -- 7, Intellegence 30 -- Frree Haven

Learning
Expert -- 4, 1000 золотых -- Castle Ironfist
Master -- 7, Intellegence 30 -- Silver Core

Meditation

Master -- 7, Personality 30 -- Mist

Merchant

Master -- 7, Personality 30 -- Siver Cove

Perception
Expert -- 4, 500 золотых -- New Sorpigal
Master -- 7, Luck 300 -- Darkmoor

Repair
Expert -- 4, 500 золотых -- Free Haven
Master -- 7, Accuracy 30 -- Castle Stone

Содержание:

  1. Введение
  2. Краткая информация
  3. Сюжетные задания
  4. Задания на продвижение

Введение

Мы рады, что вам нравится игра ММ6, и вы обратились за помощью в прохождении. Но все же мы считаем, что абсолютно полное прохождение игры портит впечатление от самого процесса игры. Ничто не сравнится в той эйфорией от собственного прохождения, когда вы сами пройдете игру, без чьей либо помощи. Здесь приведены лишь рекомендации по прохождению основных заданий ММ6. Никаких побочных заданий мы не рассматривали. Так же приведены варианты заданий на продвижения героев по классам. Мы считаем, что данной информации более чем достаточно, чтобы получить от игры удовольствие, а не пункт за пунктом выполнять абсолютно разжеванные задания. Здесь же будет оставаться толика недосказанности, но вы будете, хотя бы, знать, где это задание выполнять. Если вы никогда не играли в ММ6, данное прохождение не испортит вам впечатление от игры, а побочные задания заставят вас побродить по вселенной Меча и Магии. Удачных вам приключений, и поменьше пользуйтесь подсказками! Удовольствие от игры должно быть вашим собственным, а не по подсказкам.

Краткая информация

Игра ММ6 довольно оригинальна и разнообразна. В частности сложность игры зависит от того, какую партию вы выбрали для игры. Вы вольны экспериментировать и выбирать любой состав партии, но, по личному опыту, могу сказать, что Клирик обязан быть в партии, если не хотите мучиться под конец игры. Ради интереса и большей сложности – вы можете и не брать его в партию.

Сюжет игр ММ не линеен – вы не обязаны строго следовать общим правилам и выполнять строго определенные задания. Вы вольны выполнить их когда угодно, попутно выполняя прочие задания ради опыта, денег и интереса. Но все же сюжетную цепочку заданий вы должны выполнить, если хотите пройти игру. Но даже после окончания игры она не заканчивается! Вы сможете продолжить игру и выполнить все задания и посетить все места. Дерзайте и наслаждайтесь игрой!

Сюжетные задания

Сюжетные задания – это особые задания, без которых нельзя пройти игру. Особо они не влияют на игру, ваши герои могут почти беспрепятственно путешествовать почти везде.

Нью-Сорпигал

Отсюда мы начинаем наш путь. Сразу же идем в Таверну и ищем там Андовера Потбелло . Теперь нам нужно добиться расположения всех шести лордов по всему Энроту . Дело не простое и хлопотное.

Замок Железного Кулака

Идем в Замок на аудиенцию к Регенту Хемфри . Уилбур попросит нас найти доказательство смерти Лорда Килбурна . Предположительно он был убит во время своего похода. Ищем его щит в Блэкшире рядом с горами. Эксперта в Магии Воздуха хватит чтобы обнаружить находку. Разговаривать с Принцем Николаем не рекомендую, если не хотите проблем с его исчезновением и долгими поисками, но можете попробовать. Пока принц не вернется – Уилбур никого принимать не будет.

Туман

Милый островок, как раз для слабой команды. Здесь живет Лорд Альберт Ньютон . Его основным заданием будет поиск Песочных Часов . Находятся они в тяжелом месте – Кузнице Гарика , что в Нью-Сорпигале . А чтобы попасть в Кузницу , нужен ключ! Найти ключ можно в Заставе Серебряных Шлемов в Тумане – во как! Беготни много!

Свободная Гавань

Ищем Замок Озрика Темпера . Наше задание – налет на Заставу Криганов , что в Кригспайре и добыча Свитка с Планами . Все просто.

Белые Вершины

Здесь обитают сразу два лорда. Энтони Стоун даст нам задание на поиск Короля Воров . Живет этот мерзкий тип, а точнее прячется, в Канализации Свободной Гавани . Но для начала нам придется посетить Пещеры Воров , здесь же неподалеку и найти там письмо, а лишь потом идти в Канализации . В Пещере Воров вам понадобятся ответы на четыре загадки - Рыба (fish ), Время (time ), Темнота , (dark ), Стрела (arrow ). Эрик Стромгард попросит вас прекратить Вечную Зиму . Выполнить задание можно в Кригспайре . На вершине горы живет Отшельник , говорим с ним про зиму и все.

Серебряная Бухта

Ищем Замок Лоретты Флейз . Очень жадная дама! Денег ей подавай! Пошлет она нас всех по Конюшням шляться и налоги устаканивать. После этого задания на вас столько тумаков обрушится – и репутацию изгадят, и лошадки подорожают.

Высший Совет

Идем в Высший Совет и вот сюрприз – Представитель Уилбура , Сильвертонг отказывается за вас голосовать, вот гад! Идем к Уилбуру и говорим о случившемся. Он нам даст Плащ Баа и посоветует сбегать в Храм Баа в Кригспайре .

Кригспайр и Высший Храм Баа

Наша цель – убить двух главных Монахов и достать два ключа, найти Компромат на Сильвертонга . С письмом возвращаемся к Уилбуру Хемфри , а затем обратно в Свободную Гавань . Вот теперь уже гад Сильвертонг сбежит и путь к Оракулу будет свободен.

Оракул и Кристаллы Памяти

Доступ есть, но появляется новое «НО» - Оракул неактивен! Нужны Кристаллы Памяти . Искать эти Кристаллы придется долго, нудно и тяжело по различным замкам. Замок Даркмур в Болоте Проклятых хранит первый Кристалл Памяти . Замок Аламос в местечке с противным названием Воды Угрей , хранит второй Кристалл . Здесь есть одна неприятная вещь – это пароль – JBARD . Пароль можно разгадать из загадок на пяти деревьях в замке. Третий Кристалл хранится в Замке Кригспайр , в одноименной локации. И последний Кристалл Памяти находится в Храме Баа на Острове Отшельника . Имея на руках все четыре кристалла можно смело возвращаться к Оракулу . Но вот неожиданность – утерян Контрольный Куб ! Что за Маша-Растеряша тут побывала? Все нафиг раскидали изверги! А нам ходить и собирать! Куб находится в самом ВЕЛИКОМ месте из всех, что видели люди во всех ММ вместе взятых! Это Могила ВАРН , в Драконьих Песках . Ищем Пирамиду и входим. Место, надо признать, действительно грандиозное – такого огромного подземелья я еще не видел в жизни! Для начала можно обзавестись Хрустальными Черепами , дамы снизить пагубное воздействие радиации. Во-вторых, нужно найти пять свитков с кодами, разбросанных в самых неожиданных местах по всему подземелью, вплоть до картин и гобеленов. После этого мы идем в помещение с водоемами и залазим в каждый и вводим требуемый пароль. Последний код – это код капитана. Вот эти коды: Капитан – KRIK , Первый помощник – KCOPS , Инженер – YTTOCS , Офицер связи – ARUHU , Доктор – YOCCM , Навигатор – ULUS . Платформа опустится и откроен доступ к Кубу . Берем его и обратно к Оракулу .

Центр Управления

Попасть туда можно после того, как мы доставим Куб . Место крайне сложное, местное население – это крайне агрессивные металлические колобки, которые очень удачно игнорирует все параметры и защиты героев, и уничтожают их с одного выстрела. Здесь мы обучимся искусству использования Бластеров и достанем их.

Замок Железного Кулака

Теперь, когда мы освоили Бластеры – самое время спасти мир! Для этого нам нужно одно мощное заклинание из Королевской Библиотеки . Свиток Пустоты был замечен у Арчибальда , для этого говорим с Принцем Николаем о его Дяде . Он пошлет нас в Библиотеку на вершине своего замка. Арчибальд обращен в камень. Возле замка есть колодец – берем оттуда Колокольчик и идем обратно к Арчибальду . С колокольчиком нам удастся пробудить его и в награду нам достанется Свиток Пустоты .

Сладкие Воды и Битва с Криганами

Локация Сладкие Воды не оправдывает своего название, все выглядит уныло. Здесь есть всего одно подземелье – Улей Криганов . Имея на руках Свиток Пустоты , мы без проблем спасем мир. Без Свитка же – мы можем пройти игру, но мир взорвется – попробуйте выкинуть свиток или не выполнять задание по его поиску, будет интересно. Учтите, что всякие заклинания перемещения здесь не действуют. Улей хоть и большой, но враги здесь не столь опасны как Драконы , Титаны или Роботы . С Бластерами вообще убивать чертят просто. Ищем Реактор и убиваем его. После уничтожения Реактора появятся новые демоны, и откроется проход к Королеве Демонов . Совет – нельзя сохранять игру после появления Королевы – она может вообще исчезнуть и игру нельзя будет пройти! Можно не обращать внимания на чертей, а убивать саму Королеву . После смерти ее – выходите из Улья через проход неподалеку. Ура, мы спасли мир!

Задания на Продвижения

Продвижения или задания на продвижения – это особые поручения, после выполнения, которых ваши герои могут подняться в ранге, освоить новые умения и стать сильнее. Только Клирики и Чародеи могут изучать Высшие Магии . Так же герои, получившие продвижения обучаются на 50% быстрее, и на втором продвижении на 100% быстрее. Не пренебрегайте повышениями и выполняйте эти задания своевременно. Чем быстрее вы продвинете ваших героев, тем проще будет дальнейшее прохождение.

Лучник

Наш учитель – Лорд Эрик Стромгард . Даст нам два задания. Первое – это достать из Заставы Ледяных Ветров Ключи от Башен Дракона . Достаем и мы получаем первое продвижение. Второе задание очень простое, достаточно иметь Городской Портал . Нужно пройтись по городам с Башнями Драконов и выключить их при помощи Ключей (огонек станет зеленым). Вот и второе продвижение!

Клирик

Наш учитель - Лорд Энтони Стоун . Первое задание – это отремонтировать Церковь в Свободной Гавани . Для этого нужно нанять к себе в попутчики двух человек – Каменщика и Столяра . Придется выгнать всех попутчиков, чтобы это сделать. Идем со всеми мастерами в Церковь и вуаля. Возвращаемся и докладываем о ремонте - вот мы и Священники . Чтобы продвинуться дальше – нужно найти Святую Чашу . Чаша находится в Храме Луны в Заливе Контрабандистов . Берем чашу и доставляем ее в наш Отремонтированный Храм .

Паладин

Наш учитель - Уилбур Хемфри . Первое задание на продвижение – это спасти благородную даму. Дама томится в заключении в Тумане , в Заставе Серебряных Шлемов . Доставим даму к Хемфри и все. Второе задание на продвижение – это убить Дракона и достать его Коготь . Живет сие животное в Пещере в Болоте Проклятых . Убиваем зверушку, берем Коготь и возвращаемся.

Чародей

Наш учитель – Лорд Альберт Ньютон . Для первого продвижения нам потребуется всего лишь найти Источник Магии и попить из него. Ничего сложного – находится он в Заливе Контрабандистов . Второе задание – это посетить Поместье Карлагона в Замке Железного Кулака и добыть там Кристалл Терракс .

Рыцарь

Наш учитель – Лорд Озрик Темпер . Наше первое задание на продвижение простое – нужно всего лишь сходить в Таверну за городом и поговорить с одним дедулькой в ней. Второе продвижение потребует от нас штурм Крепости Военачальника в Серебряной Бухте .

Друид

Наша учительница – Леди Лоретта Флейз . Особенность этих заданий – это выполнение их в определенный срок, а именно – 20 марта , 21 июня , 23 сентября , 21 декабря . Это даты солнцестояния. Именно в эти дни вы должны быть в нужном месте иначе друида не продвинуть по служебной лестнице. Первое продвижение простое – быть в одну из этих дат в Круге Камней и помолиться там. Второе – это посетить в одну из этих дат Храм Луны в Свободной Гавани , ищите Алтарь .

Похожие публикации