Обзор Might and Magic Heroes VI. Герои не умирают

Смена разработчиков, а тем более названия следующей игры из популярной серии – тревожный знак для ее фанатов. На этот раз поводом для волнения стало переименование шестой части Heroes of Might and Magic в . По большому счету, небольшая перестановка слов, а поклонники уже спят с валерьянкой. Беспокоиться, как оказалось, незачем - продолжение получилось вполне интересным и увлекательным. Однако новое имя бренда было выбрано неспроста – игрокам как бы с самого начала намекали, что новые «Герои» будут немного другой игрой.

Герой нужен, чтобы драться

Номинально все, в общем-то, на своих местах. Игроку дана тактическая карта, собственный замок и герой на коне. Вокруг расположено множество бесхозных ресурсов, шахт и лесопилок, которые можно захватывать для получения прибыли. А десяток нейтральных юнитов так и томятся на месте, ожидая хорошего рыцарского пинка под зад. Во время передвижений по карте тратятся ходы, а после их окончания эстафета передается противнику. Размер локаций непременно обрадует любителей «зависнуть» перед монитором – для того, чтобы обойти всю местность на карте средних размеров, понадобится не один час. Но галопом помчаться к врагу – тоже, конечно же, вариант.

Разработчики из Будапешта еще дальше отодвинули серию от стратегии, приблизив ее к RPG. Теперь классы героя имеют условное значение. Так или иначе, игрок может прокачивать своего персонажа, выбирая из десятков умений. Те, в свою очередь, подразделяются на стихии воздуха, огня, света, земли и прочих. Среди них есть как боевые, так и пассивные навыки. Лечение, например, поможет подольше продержаться на поле боя, огненные стрелы избавят врага от лишних сил, а подъем боевого духа подстегнет свои войска сражаться лучше.

Преимущество династии – тоже интересный способ выделить своего героя среди других. Перед началом игры пользователь может выбрать дополнительный бонус, пусть и не сильно, но влияющий на исход сражения. Например, это может быть прибавка к золоту, +2 к удаче или какое-то количество бесплатных юнитов. Во время самих сражений помогут расовые умения – уникальная способность каждого героя. Теперь люди могут защитить своего солдата от любых типов атак на один ход, демоны - вызвать подкрепление, а некроманты оживляют павших товарищей.

В Might & Magic Heroes VI появилась условная шкала добра и зла – слезы и кровь. Частенько в процессе прохождения кампании герой будет стоять перед выбором: отпустить убегающих врагов или добить дезертиров; договориться или атаковать; помочь нуждающимся или плюнуть на слюнтяев. Помимо этого чаша весов переполняется за счет боевых/не боевых умений. Скажем, если пользователь выбирает лечение дружественного отряда вместо убийства противника – ему засчитывают слезы. К несчастью, пацифистам, как всегда, досталось меньшее из зол – прохождение на стороне «слез» гораздо труднее, ибо не дает такого количества очков опыта, как кровь. В конце концов, наклоненный в определенную сторону термометр перед титрами определит подходящую развилку сюжета.

Биться до последнего


На высоких настройках Might & Magic Heroes VI способна продемонстрировать
симпатичную картинку.

Black Hole отстранила игру от стратегии и за счет ресурсов - теперь вместо семи, их осталось всего четыре. Но и они потеряли свою ценность. За золото приобретаются новые юниты и некоторые апгрейды для здания. Проблема в том, что даже за несколько минут игры золота становится какое-то несчетное количество, и потратить его решительно некуда. Камни, дерево и руда тоже в постоянном достатке, так как используются они преимущественно для постройки сооружений.

Зато сами здания возводить стало намного удобнее. Минимум меню - «ок», «отменить» и цена за покупку. Жаль, что сам замок теперь навеивает ассоциации с какой-то дешевой браузерной игрой. После умопомрачительно красивых крепостей в , которые визуально отображали все покупки игрока, местные замки выглядят блекло, а разглядеть их можно лишь в маленьком окошке. Таким образом, разработчики хотели отвлечь игрока от скучного микроменеджмента.

В этом есть смысл, но под нож отчасти попала и тактика. В сегодняшних «Героях» в сражениях редко приходится думать о расстановке юнитов (тем более что такая возможность теперь прокачивается отдельно) и их видах – все решает количество. Разумеется, гиганты, вроде Грифонов или Элементалей земли (ходячие каменные глыбы), в два счета похоронят ваших солдат, даже если они превышают числом. Да и на картах во время битвы остались особые места, помогающие корректировать свою тактику. Например, можно спрятаться за бревном или камнем, тем самым наложив на атаку вражеского лучника штраф, а магические клетки вылечат или защитят. Но в остальном – достаточно прикинуть количество вражеских юнитов, чтобы предопределить исход сражения.

Герои магии или меча?

Даже сейчас, через несколько недель после выхода у Might & Magic Heroes VI большие перебои с балансом. В одиночной кампании, например, враги не сидят на месте и наращивают армию вместе с игроком. Это хорошо ровно до тех пор, пока не придет понимание, что процесс не идет в обратную сторону. То есть, если пользователь лишился приличного количества юнитов в бою, у следующего врага их останется столько, сколько и было. Поэтому не редки ситуации, когда герою вместе с маленькой кучкой лучников и копейщиков придется выживать против сотен упырей и демонов. Причем, переключение на легкий режим ситуацию меняет слабо – противник почти одинаково глуп на всех уровнях сложности. В мультиплеере же официальным читерством считается выбор расы некромантов, обладающей способностью практически бесконечно воскрешать своих солдат.

Скачавших «пиратки» в этот раз серьезно «обломали». Несмотря на то, что игра практически сразу оказалась на торрентах, любители халявы не получили династические предметы. Из сюжета становится понятно, что это особые семейные артефакты, которые герой находит во время путешествия по всяким захоронениям и гробницам. Честным покупателям тоже досталось – Ubisoft требует постоянного подключения к сети интернет, а взамен предлагает лишь недосервис Conflux и интеграцию со Skype .

Редкий игрок будет запускать очередную часть Heroes of Might and Magic ради сюжета – история давно закрутилась в тугую спираль, доступную только настоящим фанатам. Остальные лишь будут в раздумьях чесать затылок и скоропостижно проматывать ролики. Или, как вариант, слушать историю об очередном предательстве, колдовстве и попытках захватить власть в пол уха. Главное здесь процесс.

Впрочем, как бы ни было грустно это признавать, но вряд ли мир в ближайшее время увидит привычных для нас «Героев» . Новая игра сохранила интересный процесс, симпатичную атмосферу, осталась красивой и затягивающей, но упростилась и, если позволите, сильно оказуалилась. Движение вперед – это хорошо, но старая школа уже негодует.

P.S.: На картах Might & Magic Heroes VI можно найти особые объекты Conflux. Смело нажимайте – прямо в игре откроется диалоговое окно, где можно задать вопрос разработчикам или игрокам. Правда, русские, как обычно, отличились и устроили там настоящий чат с приветами и пожеланиями. Прямо как в sms-чатах на ночных телеканалах.

Одиночная игра: 3.6
Графика: 4.0
Мультиплеер: 3.8
Звук и музыка: 4.0
Сюжет: 3.5

Проклятье! Мое войско, отправленное разведать земли вокруг замка, натолкнулось на хорошо вооруженную армию врага. Передовые отряды отважных воинов оголили катаны, твердо решив нанести ответный удар врагу в случае его нападения. И вот утонченный восточный стиль сверкающих мечей и ламинарных доспехов сошелся не на жизнь, а на смерть с пестрым безумием индейский перьев и громоздкого обсидианового оружия. Все это можно было легко принять за безумную фантазию из цикла Total War , если бы не змеиные хвосты восточных воинов и огромные клыки здешних индейцев. Перед нами долгожданная Might and Magic: Heroes 6 , дамы и господа! И если вы думаете, что внешний вид игры является самым главным ее отличием от предыдущих частей, то приготовьтесь удивляться дальше. Новая часть изобилует многочисленными изменениями, а вот пошли они игре на пользу или нет, мы сейчас и разберемся.

Танцы с орками

Хотя и на внешний стиль игры команда разработчиков из Black Hole сделала приличную ставку. Описанная во вступлении стычка не что иное, как столкновение армий двух из пяти фракций в игре. В роли бойцов, украшенных перьями на манер ацтекских индейцев, выступают знакомые по предыдущим играм орки. Острыми катанами и драконами в восточном стиле щеголяют новички серии - объединенные народы Хасимы. Уникальным этно-стилем обладают все фракции в игре, причем отражено это не только в облике юнитов, но и архитектурном стиле их замков. Известный аскетизм некромантов принял конусообразные древнеегипетские формы, люди тяготеют ко всему помпезному и готическому, а демоны и вовсе взяли за основу Рим эпохи Нерона, Калигулы и других нелицеприятных императоров.

В целом, визуальный стиль игры изменился в лучшую сторону. Замки выглядят ярко и самобытно, исчез сказочный налет в прорисовке персонажей, присущий предыдущей части. Порадовала и анимация юнитов, в том числе и своими юмористическими сценками, развлекающими нас по ходу сражения. Отрадно, что при приближении картинка не становится менее привлекательной, демонстрируя трехмерные объекты на картах во всей красе. Рассмотреть с разных ракурсов эту красоту не получится, ибо камера в игре статична и не позволяет собой управлять. В остальном все обыденно - знакомая клетка-разметка поля брани, позволяющая направлять отряд в восьми разных направлениях. Разве что появились иконки рядом с меню сражения, на которые можно повесить актуальных заклинания или умения.

Кровавые слезы

Но стоит капнуть чуть глубже и инновации начинают буквально резать глаза ортодоксальным фанатам серии. Во-первых, в шестых «Героях » основательно переработан подход к главным виновникам торжества, то есть, самим героям. Сделан крен в сторону ролевой компоненты, связывающей ваши поступки с достигаемыми умениями. В роли Темной и Светлой стороны Силы выступают путь Драконьей Крови и Драконьих же Слез соответственно. Становясь на сторону того или иного учения, ваши герои не только изменятся внешне, но и приобретут специфические улучшения для каждого из классов, открывающие доступ к уникальным способностям. Встать на сторону Крови можно предсказуемо - не щадить бегущие с поля боя отряды врага и прокачивать атакующие умения. Легко догадаться, что избравшие путь Слез должны будут проявлять великодушие к поверженному врагу, дабы быть вознагражденными впоследствии бонусами к обороне. Отрадно, что два пути не взаимоисключают друг друга. Можно с успехом копить очки Слез и Крови, выбирая по достижению определенного уровня улучшения для своего класса.

Свободные выборы

Вообще же умения теперь можно самостоятельно выбирать по достижению героем определенного уровня. Это относится и к магическим заклинаниям, перекочевавшим в этой части в разряд умений. Правда, на диапазон вашего выбора влияют сразу несколько параметров. Уже упомянутая выше репутация, фракция и склонность героя к силовым атакам или магии. На определенном моменте развития воину станут недоступны магические умения, а магу боевые атаки (третий уровень умений). Довершает свободный образ героев их возможность прогуливаться без сопровождения дружественных отрядов в поисках, например, ресурсов.

Унитарная экономика

А их число сокращено до четырех наименований. Правда, добывать их стало слегка сложнее. Вы по-прежнему можете захватить отдельную шахту и получать из нее нужный ресурс, но это будет продолжаться только до тех пор, пока ваш герой находится в непосредственной близости. Стоит ему отойти «на перекур» и контроль будет потерян. Для налаживания стабильных поставок материалов придется захватывать ближайшее к шахте поселение, впоследствии перестроив его под свою фракцию.

Процесс строительства тоже претерпел некоторые упрощения. К архитектурным излишествам отнесены магические башни и кузнецы, однако ряд базовых строений вроде ратуши и магистрата остались на своих местах. Также у каждой из фракций имеется по 4 уникальных здания - два второго уровня и два третьего. Однако построить можно будет только два из них в каждом из замков. Но сколько бы замков у вас не было, возиться со сбором войск больше не придется. Произведенные в разных имениях, отряды волшебным образом собираются в указанной крепости.

Нанимаемых существ тоже постигли странные метаморфозы. С одной стороны, количество их уровней сокращено с семи до трех. Самих же разновидностей юнитов по-прежнему семь - по три на начальном и особом уровнях и по одному на высшем третьем уровне у каждой из сторон.

Сложности модернизации

Кто бы мог подумать, что за простой перестановкой слов на «фасаде» игры скрывается столько изменений в ее «интерьере». Проделанную модернизацию оценят далеко не все поклонники. Многим покажется, что ряд перемен в Might and Magic: Heroes 6 сродни замене мягких кресел на офисные стулья - отдает желанием сделать все попроще и доступнее. Бесспорно, интересные идеи в игре есть, только в полной мере насладиться ими получится только после выхода увесистой кипы патчей, которые устранят большие и малые технические огрехи исполнения.

По меркам игровых серий Heroes of Might & Magic, – динозавр. Он добрался до 2011-го, пережив многих родственников и, по большему счету, давно должен был бы превратиться в окаменелость. Первой части в этом году исполнилось шестнадцать лет. Примерно столько же времени ушло у XCOM, чтобы мутировать в шутер.

Might & Magic Heroes VI

Платформа PC

Жанр пошаговая стратегия

Разработчик Black Hole Entertainment

Издатель Ubisoft

Формула игры

Heroes of Might & Magic III + 20 лет эволюции = Might & Magic Heroes VI

Оценка

Яркая картинка; новые идеи; монстры; заклинания и ролевая система

Озвучка на уровне пародии; дисбаланс; технические ошибки

Устаревшая, но очаровательная игра в большей мере для преданных фанатов, чем для новичков

Графика

Звук

Играбельность

Вердикт

Выход шестой серии – хороший повод проверить пульс. Как там классика? Может ли старая механика по-прежнему приклеить вас к компьютеру на всю ночь? Или Ubisoft, как и герои «Уик-энда у Берни», пытаются заработать, таскаясь с напомаженным трупом?

Первые впечатления скорее намекают на «Уик-энд». После великолепно нарисованных эльфов Heroes of Might & Magic V из шестой части их по каким-то причинам убрали вообще. Целый народ как будто провалился в дырку в бюджете и, похоже, эта брешь была не одна. Красивые экраны городов, которые традиционно выступали в «Героях» как что-то среднее между картинной галереей и анимированным скринсейвером, уменьшись в несколько раз. Теперь они напоминают тесные амбразуры. Заметно, что разработчики экономили. Скажем, актеры, озвучивающие главных героев, порой звучат как случайные прохожие, взятые с улицы.

Но и черт с ним, главное тут – геймплей. Судя по всему, именно на эту составляющую Black Hole потратила большую часть времени. В старую механику игры ввинтили несколько новых шестеренок, с ними «Герои» как будто встряхнулись и ожили.

Помните, как это было в прошлых сериях? Огромная карта, десять генералов, один из которых, самый сильный, зачищает вражескую территорию, сражаясь в гексагональных битвах, а все остальные работают мальчиками на побегушках. На таких уровнях игра начинала буквально тонуть в микроменеджменте? В предыдущих проектах иногда приходилось толпами гонять множество низкоуровневых героев, существовавших исключительно для того, чтобы перемещать войска из дальних крепостей. В каждой части цикла эту проблему пытались решить по-разному. В одной придумали заклинания порталов, а в Heroes of Might & Magic IV армиям даже позволили бегать по карте без сопровождения командиров.

Black Hole разрубила гордиев узел по-своему. Теперь солдат из всех зам­ков можно скупить в любом из них. Никаких курьерских паровозиков – достаточно зайти главным военачальником в ближайшую крепость и там, как на полочках, его будет ждать полный ассортимент королевских войск.

Заодно студия разобралась с проблемой воровства ресурсов. Вы все так же можете вторгнуться на территорию противника, как монголы в Китай, и захватить чужие лесопилки и шахты. Но как только ваш генерал шагнет за ворота предприятия, оно перейдет обратно к врагу. Карта в шестых «Героях» контролируется зонами – для того чтобы отбить все домики сразу, нужно завладеть замком в центре.

Эти простые вроде бы изменения привели к целой цепочке последствий. Самое важное, пожалуй, – второстепенные персонажи превратились в линейки бесполезных портретов. С ними просто незачем таскаться, и теперь «Герои» еще больше напоминают King’s Bounty. 99% задач здесь решает всего один генерал.

Так смогла ли Black Hole оживить эту окаменелость? Скорее да, чем нет. Хотя, несмотря на старания, студии не удалось до конца истребить все проблемы.

Чтобы носиться по уровням в одиночку не было скучно, авторы переработали ролевую систему, от количества опций которой буквально разбегаются глаза. Для прокачки каждого персонажа игра предлагает десять веток. Половину из них задумали для рыцарей, вторая содержит заклинания разных школ. Там ваш визави может стать экспертом магии тьмы и специалистом по обороне. Кроме того, как в каком-нибудь Mass Effect, учитывается мораль военачальников. Принимая соответствующие решения в ряде сюжетных развилок, можно превратить героя в сурового тирана или терпеливую монашку. Каждый путь даст определенные бонусы в бою. Из-за этого шестые «Герои» напоминают RPG больше остальных проектов цикла. Это касается и дополнительных квестов – на каждой карте вы повстречаете несколько персонажей, которые попросят вас об услуге, причем их неожиданно много. У героев есть традиционный журнал заданий, где их обычно записано от четырех до шести штук.

Так смогла ли Black Hole оживить эту окаменелость? Скорее да, чем нет. Хотя, несмотря на старания, студии не удалось до конца истребить все проблемы. Так, Heroes VI иногда бывает страшно занудной, особенно когда партия затягивается. Случайные монстры на карте постоянно размножаются, и через сотню ходов геймер может обнаружить, что врагов стало чересчур много. Такие мелочи не понравятся новичкам. Но старых фанатов шестая часть наверняка обрадует.

Игра стала доступнее и одновременно глубже. Несмотря на любительскую озвучку, тут неплохой, порой почти «джордже-мартиновский» сюжет, и многие идеи Black Hole сделали «Героев» интереснее. В рейтинге сиквелов эту часть скорее всего поставят выше Heroes of Might & Magic V (хотя и ниже Heroes of Might & Magic III).

Другое дело, что у нее как раз появился сильный конкурент. В сентябре Ubisoft наконец-то портировала на PC консольную Might & Magic: Clash of Heroes. Это двухмерная стратегия, и проще всего ее описать как смесь «Героев» и Bejeweled. Там тоже есть большая карта и тактические бои, иногда вполне харкорные, несмотря на казуальный геймплей, но нет нудных зачисток территории и не нужно бегать за армией в замок. Советую посмотреть.

ФОРМУЛА ИГРЫ

Heroes of Might and Magic - одна из тех консервативных и самодостаточных серий, от продолжения которых ждут только одного: повторения старого. Как от шахмат. Доска другого цвета? Да, конечно. Фигурки побольше? Ну, пусть. Но только чтобы клеточек обязательно шестьдесят четыре, а кони ходили буквой «Г». И чтоб никто не смел называть ладью турой! Фанаты не простят.

Одно увязывается за другим, как в считалочке про дом, который построил Джек. Вот замок, вот существа, которые нарождаются в этом замке каждую неделю, вот герой-полководец, который водит за собой этих существ, вот ресурсы, за которые бьется этот герой, и вот расчерченное на клетки поле, на котором он бьется. Вынь один кирпичик - и рассыплется вся пирамида. Поэтому продолжения никому не интересны сами по себе. Всех уже двенадцать лет волнует только один вопрос - насколько это близко к оригиналу?

По сравнению с классикой игра стала проще в отдельных составляющих: перед боем показывается точное количество существ во вражеском отряде, а неудачную битву предлагают переиграть, не загружая сохранение.

На гильотину этих нахалов

Короткое - и поверхностное! - описание Might and Magiс: Heroes 6 умещается в два слова: «Очень далеко». Поначалу не столько играешь, сколько убиваешься, как издатели и разработчики надругались над игрой. Все чуждое «Героям», все возмутительное и непонятное, что вызывало гнев фанатов еще в бета-версии, оказалось в финальной игре.

Было семь ресурсов - стало четыре. Шахты больше нельзя занять, просто забежав туда героем, - нужно захватывать ближайший город или форт. Исчезли башни магии - теперь заклинания выучиваются наравне с обычными умениями: получая новый уровень, приходится выбирать между, скажем, лидерством и огненной стрелой. Вместо городских экранов так и остались жалкие дрожащие картинки, которые сами разработчики на прошлой gamescom называли заглушками. Все строения на карте перерисовали, все иконки переделали, всех юнитов - переосмыслили, выкинув из игры половину существ.

Обязательное представление при штурме замка - разрушение крепостных стен. И не столько катапультой, сколько юнитами. На два-три хода они обычно выстраиваются вдоль стены и грызут ее понемножку (прямо как в четвертой части).

Все своим чередом

А потом неожиданно приходит озарение. Как с иностранным языком: мучился, зубрил, не понимал - и вдруг заговорил. Новую логику геймплея усваиваешь где-то на третьем часу, и все, что для этого нужно, - это перестать воспринимать «Героев 6» как единое целое. Как ни собирай, шестая часть распадается на три составляющие - тактическую, ролевую и стратегическую.

Тактическая - это старые добрые бои на клетчатом поле. Тут, к счастью, почти ничего не поменялось с пятой части: отряды ходят один раз за ход, очередность определяется боевым духом, герои непосредственно в битве не участвуют. Каждый юнит отрисован с академической старательностью, и каждый занят чем-то своим. В ожидании очереди арбалетчики, бренча доспехами, неторопливо чистят пазы для болтов, головы цербера переговариваются одна с другой, а ванидзамэ, прямоходящие акулы из новой фракции, играют джаз на заросшем ракушками весле. Бестиарий чудесный - все существа живые, они дышат, чешутся, скучают, их можно просто поставить друг напротив друга и с удовольствием изучать.

Города вражеской фракции можно перестраивать, и уходит на это не так уж много ресурсов. Бойтесь! Теперь сотни и тысячи однотипных существ в армии - не редкость и не роскошь.

Ролевой компонент - это, конечно, развитие героя. В Heroes 6 ролевая система усложнилась и выглядит теперь как деревья умений. Их много - целых десять! - и они разбиты на специализации: личные качества персонажа (харизма, физическая сила), тактические умения, школы магии. Умения и заклинания в основном переехали из классики, но есть и находки. Например, герои могут на неделю приостанавливать работу чужих рудников или ускорять развитие города - так, чтобы за ход можно было строить два здания, а не одно.

Ну а стратегия - это покорение мира. Он, словно лоскутное одеяло, сшит из зон влияния с шахтами и жилищами существ. Их нельзя захватить, не отвоевав ближайший форт или город (первый отличается тем, что в нем нельзя ничего строить и нанимать существ), и борьба за расширение империи превращается в перекраивание глобальной карты, а не в мелочный захват отдельных зданий. Занятие увлекательное, но довольно мучительное, потому что герою без большой армии путешествовать просто нет смысла: на чужой территории он ничего не навоюет. Тем более что теперь можно выкупать всех существ со всех городов сразу в одном месте, а враг всегда готов встретить вас со всей своей армией.

Освоившись и научившись со всем этим бороться, залипаешь надолго. Игра дает прощупать свой учащенный, возбужденный пульс; в нее влюбляешься и играешь жадно и остервенело. Герои превращаются в героин, геймплей летит по накатанной, и можно выдохнуть: срослось. Оживили серию.

Чтобы было понятнее, где кончается чужая территория, а где начинается своя, на картах даже установлены специальные обелиски, окрашивающиеся в цвет игрока.

Самая короткая профессия на свете

И тут все заканчивается.

По инерции продолжая играть и любоваться, вдруг с отчаянием понимаешь: да, это нормальные «Герои», не экспериментальная четвертая часть, но... зачем они нужны? Всех устраивают либо третья серия, либо пятая. Шестая тоже неплоха, но все старое перенесено сюда без души, а все новое добавлено без цели.

Существа? Они очень милые, и морской замок приятно удивил, но исчезла половина «старичков», юниты - несбалансированные и перегруженные умениями. Про них забываешь, путаешь, и это начинает раздражать. Обделенные талантами New World Computing, сотрудники Black Hole просто не знают чувства меры.

Где чувствуется былая магия «Героев», так это на полях сражений. Если бы всю игру делали с таким тщанием, цены бы ей не было. Увы, реальность новых «Героев» - это экраны смерти, зависания, пропадающие юниты и приплоды в минус 34 000 существ.

Герои? Ну, разработчики своего добились: все умения открыты сразу, видно, куда нужно вложить очки, чтобы получить доступ к следующей способности. Это делает прокачку более предсказуемой, но от однотипности не спасает. Очков все равно в разы меньше, чем самих умений, поэтому неизбежно приходится выбирать. Лучшие навыки запоминаешь очень скоро - и, как и раньше, учишь их из карты в карту. Что до заклинаний, то они теперь выцеживаются из игры в день по чайной ложке. И так как у них есть время перезарядки, на поле боя приходится крепко думать, какое из трех наносящих урон умений использовать сейчас, а какое потом. Голова опять пухнет, а раздражение растет.

Карта мира? В сравнении с третьими «Героями» она путаная и пустая. На ней мало интерактивных объектов - только красивые, но бестолковые кусты и деревья, за которыми еще и дороги не видно. Из строений чаще всего встречаются рудники и форты, затем - здания опыта и умений, изредка - какие-нибудь чат-сферы и рынки. Но карта все равно выглядит так, как будто ее до вас кто-то уже разграбил. Все вокруг такое цветастое и одновременно голое, исследовательского духа нет.

Шестые «Герои» вовсю используют интернет. Например, на карте то и дело встречаются чат-сферы, через которые можно передать сообщения другим игрокам. Русские передают: «Голосуй не голосуй, все равно получишь penis».

Замки? На них без слез не взглянешь. После городских экранов триквела - бесценных экспонатов скрупулезной ручной работы - и после захватывающих дух заставок пятой части эти картинки в рамке - просто издевательство. А уменьшенное количество ресурсов, призванное сделать строительство более вдумчивым, только замедляет его и вновь раздражает.

Все остальное - не более чем рюшечки, нашитые на остатки феноменальной механики. Волшебство растеряно, сказка убежала. В шестых «Героев» можно играть, и даже часами, но полюбить их - нет.

Мнение

Александр Трифонов, руководитель сайт

«Создание новой части серии поручили гастарбайтерам - результат предсказуемый»

Честно говоря, от шестых «Героев» я изначально не ждал ничего хорошего. Когда разработку пятой части доверили отечественной Nival, я радовался вместе со всеми поклонниками серии - ведь ее возрождение доверили студии мирового класса, уже прославившейся созданием качественных стратегий. С шестой частью - все наоборот. Для «строительства» продолжения вместо солидной фирмы Ubisoft наняла гастарбайтеров из Black Hole, которые не сделали на своем веку ни одной приличной игры. Результат - предсказуемый. Конечно, венгры старались, но недостаток опыта и бюджета сказывается буквально во всем - от ужасного интерфейса до все тех же экранов городов, которые к релизу обещали внедрить в полноценном виде, и даже отложили ради этого релиз, да так и не сделали. Самое грустное во всей этой истории то, что в нынешних экономических реалиях иначе получиться и не могло. Какие-то приличные доходы на сегодняшнем PC-рынке приносят только Free2Play-проекты, и Ubisoft не было никакого смысла вкладывать большие деньги в разработку нишевой хардкорной стратегии, которую все равно все скачают из торрентов. Вы не обращали внимания, что за последние несколько лет жанр пошаговых стратегий на PC тихо и незаметно умер? «Герои 6» - наглядный пример почему.


Про новых «Героев» принято ныть, что там все должно быть именно так, как было в третьей части: любое незначительное на первый взгляд изменение — шок, драма, разруха и мгла. Таким нытьем занимались в том числе и мы на протяжении всех наших превью, и не без оснований. Казалось, что четыре ресурса вместо семи - это что-то среднее между мошенничеством и глупостью, захват территорий - дамское развлечение для фанатов Dawn of War, и вообще - верните, пожалуйста, 2D. После восьмидесяти налитых святой ненавистью страниц фанатских обсуждений на любом игровом форуме, которые следовали после каждого официального пресс-релиза, даже спокойные и вменяемые люди сходились на одном: нет души и духа старой школы, надо срочно все менять.

То есть все почему-то решили, что Black Hole - бунтари, у которых руки чешутся непременно что-то сломать. А на деле оказалось совсем наоборот. Венгры - трезвые, квалифицированные исполнители без единой собственной мысли, которым холодный расчет помогает скрыть собственную трусость и бесталанность. Для того чтобы управиться с таким сложным жанром и такой непростой серией, этого, мягко говоря, недостаточно.

Герой социалистического труда

Собственно, и все опасения о том, что авторы точечно, ювелирно, направленными взрывами рушат придуманную New World Computing механику, оказались совершенно беспочвенными. Да, захватывать прилегающие к замку или форту шахты нельзя, нужно идти на штурм бастиона - таким образом, в Might and Magic Heroes 6 просто невозможна классическая ситуация, когда по карте бегают полчища непрокаченных героев в рваных рубахах только для того, чтобы на ход-два завладеть вражескими ресурсами. На этом весомые изменения заканчиваются. Если вы вообще не поняли, о чем это мы, то так даже лучше.

Герой теперь может расхаживать вообще без всяких войск, но сражаться в гордом одиночестве все еще нельзя.

На всякий случай поясняем. В «Героях» более-менее органично уживаются две стратегии: глобальная и тактическая. Первая - пошаговый варгейм, где мы обустраиваем замок, захватываем шахты и собираем артефакты. Вторая - битвы на расчерченном поле, где купленные (или переманенные) армии, обозначенные скромными фигурками, обмениваются любезностями. Сам же герой в это время скромно стоит в сторонке и при необходимости может наслать какое-нибудь заклинание. Цель - захватить все вражеские замки: рыцарь без ПМЖ способен протянуть лишь семь ходов.

Двадцать два года назад, во время выхода оригинального King’s Bounty (и еще десяток лет после), это казалось самым умным и изящным способом объединить в одной игре романтические странствия по сказочным землям и масштабные битвы. Но перенесенная в третье тысячелетие механика больше не производит впечатления уютной сказки. Это скорее необдуманная попытка во всем походить на Heroes of Might and Magic 3 , наивно полагая, что достаточно просто списать без особых ошибок, а успех - он обязательно придет следом. У нас же тут новые «Герои», черт возьми!

Очередь на пинок, как и раньше, выстраивается в соответствии с моралью отряда.

Желание дословно повторить третью часть, конечно, понятно - все, напоминаем, примерно этого и просили. Только вот HD-ремейк старинной игры должен стоить от силы пятнадцать долларов, называться как-то в духе HoMM 3 Turbo Remix и для удобства продаваться где-нибудь в PSN и Xbox Live. А вот стратегия Black Hole - это именно что шестая часть, она лежит на полках магазинов в 2011 году и напрочь игнорирует всю ту эволюцию, что видеоигры проделали в стремлении превратиться из скупого набора правил в полноценные произведения.

Мать-героиня

Строго говоря, Might and Magic Heroes 6 - это и есть набор правил, аккуратно переписанный из одной очень хорошей, но старой игры. Герои, битвы, замки - все это загнанно в тесные рамки шаблонных, бедных, скучных карт и, по задумке авторов, должно как-то само по себе развлекать. В сюжетной кампании это все дополнено еще и беспощадным русским фэнтези, а все кат-сцены напоминают YouTube-пародию на фильм Mortal Kombat , где все сначала злобно косятся друг на друга три минуты, а потом сбегаются на праведную сечу.

Это - экран развития города. Серьезно.

Даже «нелинейный монтаж» (поиграли пару миссий за одну фракцию, потом за другую, потом еще за одну, потом вернулись к старой) не спасает положение: ни один уровень не пытается быть чем-то большим, чем тягомотным туториалом. Заниматься все время нужно одним и тем же. Захватываем ближайшие шахты, копим средства на казармы всех типов, ждем недельки три и идем на серьезный разговор с вражеским героем. Прямо как десять или пятнадцать лет назад. Авторам возрожденного, отечественного King’s Bounty почему-то хватило ума на основе старой механики выстроить пышное ролевое приключение. В шестых «Героях» нет внятной истории, нет интересных заданий, нет персонажей, нет мира. Только бесконечный сбор ресурсов на скорость. Особенно странно это смотрится на фоне возмужавшей RPG-системы. Можно, например, вырастить силового героя, который вообще не пользуется заклинаниями, а сама магия, во-первых, разбита на ветки, безо всяких ненужных школ (равно как и все прочие умения), во-вторых, делится на классы и два подкласса - магию крови и магию слез. То есть вариантов развития действительно много, и от того, можете ли вы призвать какие-нибудь смертельные ветры или нет, зачастую зависит исход схватки.

Герой из пекла

Но в кампании применять все это негде и незачем - основные испытания кладутся на плечи мультиплеера, тем более что «Герои» всегда были по большей части компанейской игрой. Только вот и там вместо тактики - занудные пробежки от шахты до шахты. Хотя первые два-три матча есть, по крайней мере, на что поглазеть. Новая раса подводных чудищ, например, очень забавная - есть даже антропоморфные акулы. Да и вообще все самые приятные впечатления от Heroes 6 - это когда вы впервые пробуете что-то такое, чего в серии не было. Человеку со стороны, конечно, будет не очень понятно, почему возможность нанять всех существ из одного замка или перестроить вражескую крепость под собственную фракцию (чтобы можно было пополнить родную армию) - это любопытно, но на фоне всех самоповторов и общей творческой импотенции это действительно кажется смелым решением.

Heroes 6 - игра яркая, но бедная.

Но ни замки, ни захват территорий, ни способности персонажей (а они теперь есть почти у каждого типа войск), ни даже обнищавший набор ресурсов погоды не делают. Все тактические схемы, баланс и способы прокачки - от лукавого, и то, выиграете вы или проиграете, зависит в основном от того, успеете ли вы вовремя собрать голубенькие кристаллы. Долгие годы фанаты спорили, чем все-таки является их любимая игра - стратегией или RPG? Шестая часть ставит на разногласиях жирную точку: это ни то и ни другое.

Heroes of Might and Magic не должны были дожить до сегодняшнего дня хотя бы из соображений гуманности. Это неповоротливая, грузная, медленная, совершенно ненужная стратегия-динозавр, неспособная адаптироваться под современные реалии. По крайней мере, под присмотром Black Hole. Ubisoft стоило присмотреться к другой венгерской студии, Neocore , где люди за сущие копейки делают совершенно волшебные варгеймы. Или поручить разработку авторам Might and Magic: Clash of Heroes - в душе это скромная головоломка на декорациях Heroes 5, но играется почему-то в стократ веселее.

Похожие публикации