Значит повышение вероятности лута на 20. Система генерации лута

Данное руководство описывает механизм игры, отвечающий за генерацию лута, а так же то, что на него влияет и почему рандом всегда остается рандомом.

Где мой лут, чувак?

Существует несколько способов добычи лута - это убийство врагов и поиск сундуков, причём вероятнось выпадения разнится от места к месту.
Виды врагов.

Обычные.

Это самые простые мобы, встречаются они на протяжении всей игры. В названиях отсутствует приставка. (бандит, мародер и т.д.)
Безбашенные, супербезбашенные и пухлые.Всё те же обычные мобы, только более живучие и сильные, могут быть крупнее, встречаются довольно часто. В названих добавляется соответствующая приставка. (пухлый скаг, супербезбашенный голиаф т.д.)

Рейдовые боссы и уникальные мобы.

Невероятно сложные и редкие существа пандоры, встречаются в строго отведённых для них местах. Названия этих мобов, как и вид - уникальны. (Хантер Хелквист, Терраморф Непобедимый и т.д.)

Чтобы иметь достаточное представление о том, как работает дроп, необходимо пройти через весь процесс его генерации, попутно объяснив то как игра делает выбор. Давайте проследим на примере убийства обыкновенного бандита, как работает этот механизм.

Лист определений - основа основ

Когда вы убиваете врага игра смотрит на его свойства, где определено какой лут может из него выпасть. То какой лут выпадает определяется двумя типами данных. Первый тип называется "Лист определений", который содержит набор наименований предметов. Лист определений предоставляет дизайнерам наиболее легкий путь в обозначении того, что должно падать из врага в более масштабном понимании этого слова. Вместо того, чтобы привязывать к мобу (врагу) кучу однотипных определений тех или иных предметов, которых может быть 5,10,20 и тд., можно с помощью листа определений сразу назначать их множество за 1 раз. Настраивая этот самый лист, можно менять выпадение предметов огромному числу врагов. Это позволяет экономить время разработчикам. Ниже приведен список “StandardEnemyGunsAndGear”, который используется в основном врагами категории "обыкновенный".

Как вы заметили тут отображается все, что может выкинуть моб: оружие и снаряжение, скины на транспорт, эридий и тд. “DropODDS” или цифры после определений набора предметов означают шанс выпадения того или иного предмета.
Когда бандит умирает, игра как бы кидает кубики для каждого из набора предметов, определяя выпадет предмет или нет из этого набора. К примеру, значение “DropODDS” для набора "оружие и снаряжение" равно 0.085 в одиночной игре. Когда вы убиваете врага, то игра выбирает рандомное число в пределах от 0 до 1. Если получившееся число меньше 0.085, то умерший бандит выкинет вам оружие или снаряжение. Если число оказалось больше чем 0.085, то дропа не произойдет в этом наборе. Значение 0.085 срабатывает так, что на 11.76 убитых бандитов приходится 1 выпадение оружия.
Одновременно с этим срабатывает просчет дропов для остальных категорий предметов. То есть за одно убийство игра ищет несколько таких чисел для каждого набора: оружие, снаряжение, гранаты, аптечки, патроны, деньги и тд.

Чем дальше в лес, тем больше лута.

Вы заметили, что на экране загрузки часто появляется подсказка о том, что чем больше игроков в команде, тем лучше ваш лут. Число игроков напрямую влияет на количество лута, который вы получаете, играя в Бордерландс. В кооперативе есть некоторые значения, которые меняются в зависимости от количества игроков. Выше на картинке вы можете увидеть пример этого, где написано “AmmoDrops_PerPlayer*0.2” после записи для набора аммуниции.
Так как это может влиять на поведение дропа? Верьте или нет, но есть такая штука как "слишком много лута"! На поздних стадиях разработки большинство рабочего дня команда дизайнеров проводила за тем, что играла в кооператив. Обычно такого количества времени не удавалось для этого выкроить, но в итоге это было просто необходимо для того, чтобы понять как будет игра себя вести в плане баланса в кооперативе из 4-х человек. Самое интересное, что получили разработчики в итоге это единодушное осознание того, что игра выдает чрезмерное количество лута. Она становилась утомительной из-за того, что приходилось его собирать, сортировать и выбирать из этого лучшее. (прим. автора - Где-то я говорил, что так оно и есть. Больше игроков = больше врагов = больше падающих с них предметов = больше вероятность того, что среди них окажется что-то стоящее.)
Избыток лута происходил из-за того, что игра использовала теже значения дропа, но помноженные на тот факт, что количество появляющихся врагов увеличивалось пропорционально количеству игроков в команде. Чтобы решить сложившуюся ситуацию значения дропа пришлось слегка уменьшать с возрастанием количества игроков. Уменьшение все равно было меньшим по отношению к увеличению количества мобов. Не смотря на уменьшение шанса дропа каждого отдельного врага, шанс в общем целом увеличивался, так как врагов становилось больше с каждым пребывающим игроком в команде. (прим. автора - Отсюда следует предположение, что количество игроков в отношении фарма какого-то определенного уникального моба является фактором, не оказывающим на это никакого влияния.)

Набор предметов - рабочая лошадка дропа.

Так что такое набор предметов? Это список предметов, который игра понимает и генерирует из него шмот находу. Набор может ссылаться на другие, создавая каскадные списки, до тех пор пока не получится вещь или оружие.
Давайте предположим, что список определений "StandardGunsAndGear" выбирает какую вещь дропнуть из первого набора в листе - Pool_GunsAndGear. Он выглядит так:

Этот пул располагается в верхушке цепочки и ссылается на дополнительные пулы 5и основных типов предметов. Заметьте, что он так же ссылается на пул "_All" для этих предметов, а это означает, что существует вероятность выпадения любого предмета данного типа. Важно знать, что при выборке из листа определений происходит проверка, где решается, выпадет ли предмет или нет. Каждый пул может выдать лишь 1 предмет из своего листа.

Сколько вешать в граммах?

Теперь игра выдает другое случайное число, чтобы определить какой из наборов выпадет. Из вышеуказанного набора вы получите только один предмет данного типа и эта вероятность показана в процентном соотношении рядом с соответствующим набором. На приведенной картинке видно, что из всех наборов предметов самым вероятным является набор оружия, а маловероятным набор реликвий.Вероятность вычисляется немного по-иному. Здесь она определяется на основе так называемых чисел "веса". Весы это заранее предопределенные разработчиками числа, которые опять позволяют менять игровой баланс и шансы выпадений в одном месте вместо того, чтобы изменять множество чисел в других местах. В примере выше значение вероятности "обычный" равно 48,13% вероятности и соотвествует 100 единицам веса, а "необычный" соответственно 10. Некоторые значения веса потом умножаются на заданные произвольные значения так, чтобы относительные вероятности отвечали тем или иным представлениям об относительной редкости предметов. Значения вероятностей вверху на картинке распределяются следующим образом:

45 = 100*0.45

Теперь представьте, что веса и то как игра делает выбор из наборов предметов представлены в виде розыгрыша, лотереи. Это тип лотереи, где вы должны определенное число билетов положить в банку. Чем больше число билетов вы положите в определенную банку, тем больше ваши шансы выиграть этот предмет. Наши участники это Оружие, Щиты, Гранаты, Классы и Реликвии. Веса это то количество билетов из каждого набора вещей, которые наш участник положит в банку, чтобы победить. То есть у кого больше билетов, у того и больше шансов - справедливо. У оружия 100 билетов, щиты держат на руках 45 и т.д. Затем игра называет номер билета и объявляет победителя.

Обыкновенный значит обыкновенный

Итак давайте продолжим отслеживать путь дропа с момента убайства нашего бандита. Игра выбрала дроп какого-то предмета из набора Pool_GunsAndGear, нам выпал билетик "Оружие" в лотерее. Далее мы оказываемся в наборе Pool_Weapons_All, который выглядит так:

Как вы видите этот набор раскрывает еще один список наборов. В этом случае он описывает все ступени редкости предметов от обыкновенного до легендарного. К сожалению здесь редактор нам лукавит, сообщая о том, что степень редкости для обыкновенного оружия равен нулю. Это не так. Вес обыкновенного набора просчитывается формулой, которую сейчас редактор не в состоянии вычислить так как игра не запущена. В реальной игре цифры выглядят так:

Редкость ВероятностьШансы

Обыкновенный 89.92% 9 из 10

Необыкновенный8.99% 1 из 10

Редкий0.89% 1 из 100

Очень редкий0.09% 1 из 1000

Очень редкий (E-tech)0.09%1 из 1000

Легендарный0.009%1 из 10000

Так в чем же ложь этой формулы, которая пишет 0 напротив обыкновенных предметов? Во всем виновата реликвия Искателя хранилища, точнее таким образом она работает. Она повышает шанс выпадения предметов ранга выше обыкновенного только за счет того, что понижает шанс выпадения предметов обыкновенного ранга. В аналогии с лотереей эта реликвия забирает часть обыкновенных билетиков поэтому их шанс на выигрыш уменьшается.

Ну же пистолет! Дай пистолет!

Несмотря на то, что реликвия искателя хранилища "ворует" билеты давайте предположим, что набор Common_All оказался выигрышным. Следущий шаг в нашем процессе выглядит так:

Теперь игра выбирает какой тип оружия вы получите. На этом этапе никаких предопределенных весов, только введенные вручную числа. Как вы видите пистолеты оказываются самыми распространенными, а ракетницы наоборот - редкими.

Ура! Пистолет!

Давайте предположим, что нам все-таки выпал пистолет. Теперь мы оказываемся в наборе описывающим конечный результат.

В этом наборе у нас находятся пункты, которые означают каждого производителя оружия, и, как вы могли уже заметить, для каждого производителя вероятность одна и та же. На этом этапе игра в последний раз кидает кубики, чтобы выбрать конкретное оружие и мы, наконец, получаем из бандита наш тедиоровский пистолет.

Уровень игры специально для новичков

Еще одной интересной вещью в информации выше является нечто, что находится в поле "Min Game Stage Requirement”. Это поле описывает часть информации, которая называется "уровень игры". Этот параметр отслеживает информацию о текущем состоянии игрока и приводит игровой мир в его соответствие, сообщая другим подсистемам игры то какие должны появляться враги, ящики и предметы. Уровень игры определяет то, почему вы сейчас деретесь с врагом 5 уровня, а не 15, так же он определяет почему из нашего бандита упал пистолет 8 уровня, а не 43. Уровень игры сохраняет баланс в соотношении с ростом вашего уровня в игре и является неотъемлемой частью игрового мира, того как он функционирует.

В случае с нашим примером в поле “Min Game Stage Requirement” в картинке выше пишется "Gamestage_02". Это говорит о том, что данный набор предметов срабатывает, если уровень игры для нашего врага равен хотя бы 2-му уровню.

Ограничивая лут

Мы используем поле минимального уровня игры в основном, чтобы ограничить выпадение конкретных предметов в течение прохождения. Вы можете задаться вопросом, а зачем мы собственно так ограничиваем дроп. Разве не будет лучше, если все предметы будут иметь шанс выпадения в любое время? В вопросе получения игрового опыта, особенно на поздних стадиях игры, это выражение будет звучать вполне корректно, это приемлемо находить все предметы. Но ранняя стадия игры - это совсем иной случай. На ней игрок только входит в мир Бордерландс. Когда на вас буквально сыпятся все типы разных предметов это может оказаться черезчур, и помешает полноценному пониманию каждого из них. Запрет на дроп конкретных предметов на той или иной ступени игрового опыта дает шанс дропа другим, что позволяет каждому новому предмету быть в свое назначенное время изученным перед тем как встретить новый элемент для изучения.

Второй важной вещью в запрете на появление вещей является, то что запреты являются важным аспектом в нахождении чего-то нового и интересного на ранних стадиях игры. Представьте, что вы в течение 10 минут заполните все ваши доступные слоты. Это не такой уж приятный момент находить их, потому что, едва найдя один, вам тут же попадается следующий. Вам необходимо время, чтобы изучить вещь и просто попользоваться ею перед тем как найти следущую.

Ниже показана таблица, которая отображает на каком уровне в игру вводится те или иные предметы. В данном случае это оружия.

Как вы видите мы не даем шансов выпадения ни для какого ружия до тех пор пока вы не получите второй уровень. Это сделано для того, чтобы у вас не было иного оружия до того момента, когда вы получите пистолет от Клэптрапа. Следущим видом идут автоматические винтовки, потому что они хорошо показывают себя в большинстве случаев и являются основным представителем автоматического вооружения в шутере. Затем мы даем игроку немного времени, чтобы следующие миссии представили дробовики и снайперские винтовки, которые начнут выпадать к тому моменту. Пистолеты-пулеметы (СМГ) следущие, потому что они более утилитарны и мы хотим дать игрокам времени, чтобы они сравнили их с автоматическими винтовками и сделали свой выбор. И наконец на 10-ом уровне в игру вводится последний тип оружия - ракетницы. Они вводятся сейчас, потому что они мощные и найти их в игре это по-настоящему здорово, а ограниченный боезапас делает из них то оружие, которым вы воспользуетесь только в особых случаях.

Рандомный рандом

Я уверен, что некоторые из вас испытывали времена в игре, когда были моменты, что лут просто сыпался и моменты, когда он отсутствовал. Иными словами когда была пруха и когда ее не было. В эти моменты кажется, что игра намерено как-то искажает дропы то в лучшую, то в худшую сторону по какому-то своему желанию. Позвольте вас заверить: это не так.

Генераторы случайных чисел, которые используются в программах на подобие Бордерландс технически являются псевдо-случайными и не генерируют реальный рандом из-за существования различных ограничивающих факторов таких как аппаратная начинка, операционная система и тд. Также существует некоторое ограниченное число попыток для геймера, которое он не в силах преодолеть, чтобы получить результат отображающий действительность.

В рамках Бордерландс все, что вам нужно знать это - когда игра кидает воображаемые кубики, чтобы определить чего бы такого вам скинуть с убитого моба или открытого вами сундука, она абсолютно ничего не знает, ни о ваших предыдущих попытках, ни о тех результатах, которые вы получили в ходе их выполнения. Каждое число имеет одинаковый шанс выпадения каждый раз когда происходит событие.

Это означает, что каждый раз когда дропается какой-либо шмот есть равный шанс выпасть для каждого числа. Нет никакой фишки с переназначением веса игрой для той или иной группы предметов на основании того как долго не падала вам легендарка. Этот факт и объясняет появление таких моментов, когда вам так сказать "везет", и когда вам "не везет" будто бы потому что игра там сама по себе что-то меняет.

Важно запомнить, что вероятность тем точнее вычислить, чем большее число попыток у вас есть. Используя нашего старого доброго бандита для получения с него легендарки из таблицы вероятности, становится ясно, что наш расклад 10000 к 1. Это не означает, что вам придется убить его 9999 раз безрезультатно и только на следущий раз вам гарантировано выпадет оранж. Вам вообще может не везти в течении 19998 попыток, а потом вы сразу получите две одну за одной. Или может вообще случиться так, что вы прикончите беднягу 50000 раз, не получив с него ни одной оранжевой вещи, зато потом в короткий промежуток времени выпадет 5 счастливых чисел. Если такие странные случаи возникают, то ваши результаты так или иначе будут правдивы в соотношении 10000 к 1, но у вас останется чувство будто игра мухлюет у вас за спиной. Это не фантастика, так работает математика.

Пожарный случай

Есть несколько небольших исключений в правилах рандома, которые только что описывались. Они в меньшенстве и относятся к очень специфичным вещам. У модклассов в отношении игровых классов вес всегда завышен, однако в игре все же есть возможность получить модкласс для персонажа, который сейчас в игре не находится. Это исключение было реализовано потому что это было действительно хреново играть в соло и иметь только 25% вороятности получения модкласса для своего персонажа.

Вы вероятно заметили в самой первой картинке такие странные записи:

Эти записи относятся к наборам аммуниции в случаях "нужно" и "срочно". Игра проверяет выбранные предметы перед тем как дропнуть на предмет, а надо ли оно вам. Правила таковы, что дроп базируется на знании игры о том сколько у вас сейчас патронов или здоровья. Она подстраивается под ваши нужды. Если патроны у вас близятся к нулю, то вы скорее всего получите пачку патронов с пометкой "нужно", но не "срочно". Если же патронов нет вообще, то игра выкинет вам сразу две пачки с той и другой пометкой. Со здоровьем все точно также. Если у вас его мало, то игра вам его преподнесет.


И снова всем привет! Как вы уже поняли, я расскажу о математическом аспекте многоуважаемой mmorpg. Сегодня моя задача — дать представление о том, как такой весьма важный аспект игры, как дроп предметов, поддаётся законам математики. Надеюсь многие узнают из статьи что-то новое, ну или просто с удовольствием прочитают те вещи, о которых они уже знают. Я не собираюсь рассказывать о чём-то неимоверно сложном, так что расслабьтесь и давайте приступим!

Немного о wowhead.com


Дня начала хотелось бы сказать пару слов о всем известном сайте . Думаю, что почти все знают о том, как он работает, но, тем не менее, объясню. Игроки скачивают приложение Wowhead Client , оно устанавливает аддон, собирающий информацию в игре. Таким образом вы помогаете сайту пополнять базу данных. Отличная схема, проверенная годами. Рассмотрим несколько примеров. Пепел Ал"ара — мечта любого игрока, неравнодушного к средствам передвижения. Если зайти на соответствующую страницу на вовхеде, то в разделе "добывается" мы увидим следующее:
В разделе количество написано(на момент написания статьи) 369 из 17477. Это значит, что с помощью приложения, на сайт было загружено 17477 убийств босса, из которых маунт выпал 369 раз. Сразу можно сделать выводы о количестве игроков, помогающих сайту Тем не менее, сайт считает результат деления 369 на 17477 и выдаёт округлённую вероятность дропа 2%. О вероятностях чуть позже, сейчас сфокусируем внимание на другом. Посмотрим ещё один пример — Поводья Непобедимого . Увидим:
Чуть выше написано, что маунт падает только в 25хм, но суть не в этом. Сегодня мы видим шанс дропа целых 5%. Это уже не правдоподобно. Сейчас август 2012ого года. Когда я заходил на вовхед и смотрел шанс дропа непобедимого пол года назад, там было написано 15%. В чём же секрет? Всё довольно просто. До Катаклизма, маунт падал с шансом 100%, так же как Чистокровный огнеястреб и Прислужница Хранительницы Жизни сегодня с соответствующих хард-модов. Вышел катаклизм, дроп уменьшили до 1%, а информация в базе данных осталась. По грубой прикидке можно предположить , что до уменьшения дропа маунт выпал 163 из 163 раз, а после 35 из 3512 раз, то есть примерно в 1 случае из 100.

Этим примером я хочу показать, что при использовании данных вовхеда стоит всегда задумываться о том, какие факторы могут влиять в данной ситуации. Аналогичные картины можно увидеть в случаях Дымящееся яйцо Миллазор , Сущность повелителя огня и многих других.

Итак, давайте наконец разберёмся, что же такое, по сути, вероятность, и, как посчитать, сколько дней вам понадобится для фарма того или иного предмета и многое другое.

Матчасть


Начну с небольшого копипаста с википедии.

Вероя́тность (вероятностная мера) - численная мера возможности наступления некоторого события.

С практической точки зрения, вероятность события - это отношение количества тех наблюдений, при которых рассматриваемое событие наступило, к общему количеству наблюдений. Такая трактовка допустима в случае достаточно большого количества наблюдений или опытов. Например, если среди встреченных на улице людей примерно половина - женщины, то можно говорить, что вероятность того, что встреченный на улице человек окажется женщиной, равна 1/2. Другими словами, оценкой вероятности события может служить частота его наступления в длительной серии независимых повторений случайного эксперимента.

Самое главное, что нужно понимать, это то, что результаты событий такого рода, как встреча человека на улице, подбрасывание кубика или выпадание предмета в WoW являются псевдослучайными, то есть, не углубляясь в философию детерменизма, мы практически не можем строить предположения о результате, полагаясь на какие-то здравые суждения. А это значит, что вероятность на самом деле является не предварительными данными, позволяющими делать предположения, а, наоборот, численным выражением результата при множестве экспериментов. Это не значит, что её не стоит воспринимать, шанс дропа 2% Пепла Ал"ара действительно даёт возможность предположить, как часто вы увидите маунт в луте, но все равно это даже близко не значит, что вы будете наблюдать его ровно одно из 50 кд с почти годовым интервалом. В общем-то вся эта тема имеет большее отношение к философии, а математика является просто инструментов анализа реальных данных. Так давайте её применим. Для этого обозначим несколько терминов, которые скорее всего многим знакомы в виде самих понятий и их применений, но не названий.

Правило умножения вероятностей
Если события A и B являются независимыми, то есть вероятность одного события никак не зависит от другого, то вероятность того, что произойдёт и то, и то, равна произведению их вероятностей.

Например, если вероятность выпадания орла на монетке 1/2, а вероятность выпадания единицы на обычном кубике 1/6, то подкидывая одновременно монетку и кубик, мы получим вероятность того, что выпадут орёл и единица 1/2 * 1/6 = 1/12. Правило, по сути, тривиальное, однако оно лежит в основе тех вычислений, в которых большинство делают ошибки.

Отрицание
Если вероятность события равна p, то вероятность того, что оно не произойдёт равна 1 — p. Событие с вероятностью 1 называется достоверным, а с вероятностью 0 — невозможным.

Перейдём к делу . Будем считать, что вероятность дропа всё того же Пепла Ал"ара равна 2%, то есть 1/50 или 0.02. Предположим, мы убиваем босса 2 раза и хотим узнать, каковы шансы, что маунт выпадет. При этом дроп может быть 2 раза, тогда всё просто, по правилу умножения, шанс дропа 2 раза 1/50 * 1/50 = 1/2500. Однако это не очень интересно и жизненно. Стоит посчитать, каковы шансы, что маунт выпадет хотя бы 1 раз. Хочется взять, сложить и, получив 4% порадоваться, ведь это не так уж далеко от истины. Однако, если мы будем убивать босса 50 раз, то получится, что вероятность дропа будет 100%. Уже должно казаться, что что-то не так. Ведь если добавить ещё несколько килов, то шанс дропа станет больше 1, так просто не бывает. Дело в том, что со сложением вероятностей всё гораздо сложнее, чем с умножением. И ситуация, в которой надо посчитать шанс "или, или" сложнее, чем, когда надо посчитать шанс "и".

Давайте немного обернём нашу задачу. Каковы шансы, что маунт не упадёт после убийства? Очевидно 0,98. А какова вероятность, что после следующего убийства он тоже не упадёт? Снова 0,98. По правилу умножения, вероятность того, что маунт не выпадет за 2 раза равна произведению вероятностей, то есть 0,9604. Это посчитано так же, как и шанс дропа 2 маунтов за 2 кд. 0,9604 это вероятность того, что маунт не выпадет за 2 раза вообще, а значит 1 — 0,9604 это вероятность того, что он выпадет за 2 кд, то есть выпадет хотя бы 1 раз . 1 — 0,9604 = 0,0396, то есть 3,96%. Это действительно близко к 4% и не спроста. Разница между ними — это 0,0004, это как раз вероятность того, что маунт выпадет оба раза. Однако суть не в этом. Мы только что получили формулу для вычисления вероятность дропа предметов после нескольких подходов. Если вероятность события p, то вероятность того, что оно произойдёт хотя бы 1 раз за n попыток считается так:

Для случая 2 убийств босса n=2 и до этого мы посчитали 1 — (1-0.02)*(1-0.02) = 0.3906. Воспользовавшись калькулятором, мы найдём шанс дропа феникса за 10 подходов — примерно 0,18.

Немного повернём задачу. Пусть нам дана вероятность P, и мы хотим найти n, то есть узнать, сколько раз нужно убить босса, чтобы получить определённую вероятность дропа. Просто переставим переменные в формуле, получим:

По новой формуле, чтобы получить шанс дропа 50%, надо убить босса примерно 34 раза. Стоит отметить, что при подстановке P=1 в формулу, логарифм будет не определён. Кстати для шанса 99% надо убить босса 228 раз .

К сожалению, многие, узнав про формулу, думают, что если для n подходов вероятность была P, то после любого количества попыток она такой и остаётся. Например, пусть за 10 раз вероятность события 80%. Тогда по "логике" после 9 неудач, шанс успех на 10ой попытке будет 80%. Это совсем не так. Вероятность можно определить предварительно, то есть сказать, что если вероятность события 2%, то вероятность за 10 попыток 18%. Однако, если интерпретировать эту вероятность, как вероятность того, что событие произойдёт за оставшиеся попытки, то она будет уменьшаться при проведении экспериментов.

Теперь давайте рассмотрим ещё один небольшой аспект. По логике обычного сложения, за 50 раз мы получилась 100% дроп феникса. При подсчёте, реальный дроп составит 63%. Если считать, что шанс дропа Поводья коня смерти 1%, то за 100 убийств Барона Лорда Аурия Ривендера, мы получим снова 63%. Это вовсе не совпадения. Если вероятность p = 1/n, то формула примет вид

Те, у кого остались воспоминания со школы, узнают в последнем слагаемом "замечательный предел". Выражаясь простым языком, чем больше n, тем ближе это чисто будет к 1/e, где e — константа Эйлера, подробнее . Это число равно примерно 2,718281828459045 . Значит, чем больше n, тем ближе результат к 1 — 1/e = 0,632102. Так как шанс дропа предметов в WoW обычно довольно маленький, n достаточно большое, чтобы можно было сказать, что шанс дропа за n раз равен 63%.

Теперь рассмотрим ситуацию, в которой необходимо получить несколько разных предметов с 1 босса. Отличным примером будут Боевой клинок Аззинота и Боевой клинок Аззинота . Судя по данным вовхеда дроп составляет примерно по 5,5%. Для более общего примера будет считать, что у одного дроп 5%, а у другого 6%. После n убийств Иллидана дроп клинков будет составлять

Чтобы получить шанс собрать легендарные клинки за n походов на могучего полуэльфа-полудемона, достаточно перемножить полученные числа.

Для примера, за 20 походов вы получите мечи с вероятностью 36%. Это всё является правдой, если считать дропы клинков не зависимыми друг от друга. Однако я не встречал информацию, что известны случаи выпадания обоих клинков одновременно, так что, если дроп одного клинка блокирует другой, задача усложняется, хотя результат и практически не меняется.

Заключение

Изначально я хотел выбрать более широкую тему для статьи, рассказать о характеристиках, диминишинге итд, но, увы, про это я много пока что не расскажу. Я решил сделать эту статью не очень большой, чтобы заинтересованный читатель мог действительно разобраться, не пролистывая стены текста про мат ожидания, страшные формулы итд. Надеюсь вам понравилась статья, до новых встреч!

Введение

В общем решил я открыть немножко пакетов. И решил заодно подвести кое-какую статистику.


В интернетиках есть статистика годовой давности. Но лично по собственным ощущениям, то раньше летело лучше. Легендарки падали чаще и все в таком духе.

Я сделал видео для тех, кому интересно посмотреть на открытие пакетов. И отдельно текстовая версия для тех, кому интересны только цифры.

Собственно сама статистика

Прежде чем начать, давайте обратимся к источникам в интернете. У нас есть вики, которая ссылается на топик реддита.


Стандартные - 383
Нестандартные - 331
Редкие - 260
Особые - 145

Легендарные 42


Шансы в процентах:


Стандартные (33%)
Нестандартные (28,5%)
Редкие (22,4%)
Особые (12,5%)

Легендарные (3,6%)


Для тех, кто в танке. Легендарные - желтые, Особые - фиолетовые, Редкие - синие, Нестандартные - белые, Стандартные - серые.

Теперь посмотрим мои 200 пакетов.

Пакеты специально открыл в день выхода новой операции, чтобы данные были максимально свежими.

Количество выпавших предметов:


Стандартные - 79
Нестандартные - 49
Редкие - 43
Особые - 25 В том числе тонкий лед в количестве 8 предметов.

Легендарные 4

Шансы в процентах:


Стандартные (39.5%)
Нестандартные (24,5%)
Редкие (21.5%)
Особые (12,5%)

Тонкий лед - (4%)

Легендарные (2%)


Как видим, моя статистика немного печальней, чем статистика сделанная год назад. Но как я уже говорил, по ощущениям хорошие предметы начали падать реже. Я специально выделил отдельно тонкий лед, так он зачастую желанней легендарки.

Ну и я предлагаю совместить всю статистику и получить среднее значение.


Количество выпавших предметов:


Стандартные - 383 + 79
Нестандартные - 331 + 49
Редкие - 260 + 43
Особые - 145 + 25

Легендарные 42 + 4


Шансы в процентах:


Стандартные (33.9%)
Нестандартные (27.9%)
Редкие (22.3%)
Особые (12.5%)

Легендарные (3.4%)


И еще немного интересностей.
На пакеты я потратил 720 000 жетонов.
Мне с повторок вернулось 88 300 жетонов

В общем из всей этой информации можно выделить следующее:
Шанс на нормальный дроп из пакета составляет примерно от 2 до 4 процентов. В случае выпадения легендарки у вас начинается новая лотерея, так как там больше половины скинов - фуфел полнейший. Тратить жетоны на пакеты почти нет смысла, так как отдачи в виде кучи хороших скинов вы наверняка не получите.

В общем заделал я тут сайтик:D

Идея сайта - создать одну большую библиотеку скинов Радуги 6. И не просто перечень, а обзор каждого скина, шапки, формы, значка. Я очень долго наполнял сайт, это довольно сложная и монотонная работа, но все же. Сейчас у меня имеется более 500 статей с обзорами, которые разбиты по рубрикам, что должно облегчить поиск нужного вам скина.

Работы осталось еще очень много и сейчас вся трудность в основном заключается в отсутствии у меня каких-то скинов. С этим вы можете мне помочь.

Я создал в группе отдельную ветку форума:

Там все обсуждения сайта, идеи и прочие мысли. Там же примерный список недостающих скинов.

Все новые скины по возможности будут сразу появляться на сайте и наверное с видеообзорами. Отдельно видеообзоры на канале:
https://www.youtube.com/user/Bygagator

Другие мои гайды

Добавляйте этот гайд в избранное и не забудьте ознакомиться с остальными моими гайдами.
Полный список моих гайдов можно посмотреть по или через мой профиль в стиме.


Так же можете подписаться на мой канал на ютубчике.
https://www.youtube.com/Bygagator

Или вступить в мою группу в стиме:

Там я публикую ссылки на мои гайды, отвечаю на вопросики.

Есть чего дополнить - Пишите
Нашли ошибки или неточности - Пишите
Не согласны с моим мнением - Пишите

ПОЖЕЛАНИЯ И ИДЕИ ПО СЛЕДУЮЩИМ ГАЙДАМ МОЖЕТЕ ОСТАВИТЬ У МЕНЯ В ГРУППЕ ПО ССЫЛКЕ:

ПОНРАВИЛСЯ МОЙ ГАЙД? ДОБАВЬ В ИЗБРАННОЕ, ПОСТАВЬ ЛАЙК!


И еще немного слов.
Некоторые личности считают, что гайд, это копипаста с каких либо сайтов. У меня практически вся информация написана руками, не считая описания персонажа и некоторых мелочей. Прошу учитывать это, обвиняя меня в каком либо плагиате и копировании. ;)
Похожие публикации