Poe укрепление. Path of Exile - Демонстрация нового поддерживаемого умения

Лиги

При создании персонажа в вы можете выбрать один из игровых режимов, а точнее - лиг. Вы не сможете воздействовать с игроками другой лиги, так как это отедльные игровые сервера. Они различаются по уровню сложности и частоте появления редких или даже легендарных предметов и артефактов.

  • Стандарт - режим игры по умолчанию. Идеально подойдет для людей, которые только начали играть.
  • Хардкор - это обычный режим с одной жизнью. Если вы умрете, то вас переведут в стандартную лигу, но оставят весь накопившийся опыт и снаряжение.

Помимо этого, в игре есть система, по правилам которой каждые четыре месяца появляются две новые лиги со своими правилами.

Персонажи

Всего в игре 7 классов и 3 атрибута: ловкость, сила и интеллект. У трех классов есть только один атрибут, который они прокачивают автоматически при повышении уровня. У гибридных классов уже два атрибута, но никогда не станут настоящими профессионалами в навыках, которые заточены под «чистых» персонажей.

  • Дикарь - прирожденный воин, воплощение войны. Его основным атрибутом является сила, благодаря которой он наносит огромный урон и может выдержать много ударов. Настоящая машина для убийств, которая с радостью разбивает головы своим врагам. Этот персонаж идеально подойдет новичкам. Тяжелые двуручные топоры позволят ему прорубать себе путь вперед сквозь орды врагов.
  • Охотница в качестве основного оружия использует лук. Это персонаж дальнего боя, который в основном специализируется на луках, но может воспользоваться кинжалом или даже когтями, если этого потребует ситуация. Основным атрибутом является ловкость, благодаря которому у персонажа невероятная точность и ловкость, позволяющая избегать вражеских ударов. Одна стрела - один труп.
  • Ведьма выглядит как беспомощная девочка, но её силы невероятны. В атаке она полагается на магию - заклинания из разных стихийных школ (огонь, земля и т.д.). В ближнем бою она использует палочку или посох. Ее интеллект позволяет ей повышать количество маны и эффективно использовать энергетический щит.
  • Гладиатор похож на типичного мушкетера со шпагой. Это один из гибридных персонажей. Гладиатор балансирует между ловкостью и силой. Этот «коктейль» позволяет ему использовать быстрые и сильные атаки, а также дает неплохие защитные способности - выносливость и способность уклоняться от атак. Развитие этого персонажа полностью зависит от вас. Вы можете сделать из персонажа тяжелого лучника или головореза с двумя мечами. Решать вам.
  • Бандит - мастер убийств, настоящий профессионал, который ставит успех миссии выше всего остального. Рекомендуется для игроков, которым нравятся ассасины и два кинжала. Главный атрибут - ловкость, которая дает ему мобильность и шансы на критические удары.
  • Жрец - религиозный фанатик, который сочетает в себе древнюю магию и грубую силу. Одним словом, боевой маг, силы которого зависят от интеллекта. Может ударить молнией, а потом добить противника молотом по голове.
  • Дворянка - это седьмой класс в игре, который добавили относительно недавно. Первоначально ее умения распределяются поровну между силой, ловкостью и интеллектом, что делает из неё превосходного гибрида и позволяет вам прокачивать её как душе угодно.
  • Как разблокировать этот класс? Для этого вам необходимо проходить основную линейку квестов любым из шести предложенных классов на обычном уровне сложности. На последнем этаже Скипетра Бога или Перста Божьего вы встретите дворянку в клетке. После освобождения и разговора с ней, вы получите доступ к этому классу.

Навыки

В Path of Exile два типа навыков - пассивный и активный. Во-первых, давайте посмотрим на категорию, которая напрямую связана с увеличением атрибутов персонажей. Здоровенное древо навыков содержит в себе все пассивные навыки. Они представлены в виде узлов. Маленькие узлы делают игру намного легче, давая прибавку к здоровью или к увеличению урона. Проводники добавляют 10 пунктов к определенному атрибуту и служат в качестве проводника к желаемым пассивкам. Большие узлы - это улучшения первой категории, который дает нам большие бонусы в процентах или очках (не только повышение статов). Все узлы связаны с определенным атрибутом. Поэтому при прокачке персонажа определите сильные стороны своего персонажа и улучшайте их. Эта стратегия обеспечит вам эффективное развитие и легкую прокачку.

При создании своего персонажа внимательно рассмотрите все его дерево навыков и решите, как будете прокачиваться. Большое количество очков, вложенное в определенные атрибуты, позволяет вам использовать более мощные предметы и камни. Многие пассивные навыки дают прибавку к оружию. Поэтому если вы используете лук, то вы должны увеличивать точность и урон, наносимый при использовании луком. Воины должны сосредоточиться на ошеломлении врагов и критических ударах. И самое главное: никогда не прокачивайте навыки, которые будут бесполезны для вашего персонажа.

Камни навыков

Помимо пассивных навыков, которые нельзя применить в бою, в игре есть активные навыки, которые вы можете и будете использовать в бою. Классовые навыки (физические или магические) привязаны к атрибутам. Все навыки в игре выполнены в виде драгоценных камней, которые можно найти, выбить или получить у NPC (купить у других игроков). После получения камня вы должны поместить его в специальный слот. Цвет камня и цвет слота должны совпадать. Каждый предмет (кроме амулетов, колец и т.д.) может иметь от одного до шести слотов, поэтому у вас может быть очень много полезных навыков. Например, при использовании навыка «Тяжелый удар» вы совершаете мощный удар, который отбрасывает от вас врагов. У драгоценных камней есть шкала опыта и вы можете прокачивать драгоценный камень при использовании с оружием.

Камни поддержки

При продвижении по сюжету и прокачке персонажа вы будете посещать новые и более сложные места, а также получать много новых предметов. Более редкие и могущественные, конечно же. Камни поддержки как раз входят в эту категорию. Они поддерживают камни со многими модификаторами навыков, делая их ещё лучше. В какой-то момент вы начнете получать предметы, в которых слоты под камень связаны. Чтобы обновить камень навыка с помощью камня поддержки вы должны поместить их в слоты, которые имеют связь. Это просто. Например, навык «Двойной удар» при совмещении с навыком «Урон от холода» позволяет нанести два быстрых удара, которые в это же время нанесут ещё и урон от холода.

Классы предметов

Всего в игре четыре класса предметов:

  • Обычные предметы. Предметы белого цвета. В начале игры их будет очень много и это их единственное преимущество. Сначала это единственный способ защиты от монстров, но чуть позже они становятся совершенно бесполезными. Однако они пригодятся в качестве основы для создания лучшего снаряжения.
  • Магические предметы. Предметы синего цвета. Являются улучшенной версией обычных предметов, у них есть дополнительные характеристики, которые повышают ценность предмета. Проблем с нахождением этих предметов не будет (на третьем уровне у меня персонаж уже был почти во всём синем).
  • Редкие предметы. Предметы желтого цвета. Их очень трудно найти, поэтому персонаж, обладающий ими может испытывать гордость. Эти предметы дают дополнительные характеристики (от 4 до 6), которые увеличивают характеристики, повышают урон или сопротивление к определенной стихии и так далее.
  • Уникальные предметы. Это самые исключительные и самые редкие предметы в этой игре. Всего в игре где-то 200 предметов. Найти эти предметы практически невозможно.

Яркая особенность Path of Exile - тщательно продуманная система крафта и торговли. Именно эта фишка во многом поспособствовала популярности игры. В нашем гайде вы сможете подробно узнать о том, как работает эта механика.

Торговля

Эта система в игре на первых порах кажется очень хаотичной, в частности, из-за того, что нет единой валюты и аукциона. Большинство участников не знают, что и сколько должно стоить. Поэтому чтоб не совершать покупки втридорога, а продажи за копейки, необходимо вникать, разбираться и торговаться. Потратив время на анализ спроса и предложения, вы сможете приобретать товары по адекватным ценам. Для начала можно просто открывать трейд-чат, изучать, кто что продает и покупает, и спрашивать стоимость лотов, добавляя при этом «just asking». Торговля осуществляется на английском языке, так как все играют на европейском сервере.

Виды сфер и их использование

В Path of Exile во многом заметно пересмотренное достояние Diablo 2. Для трансформации предметов здесь есть специальные сферы, по-разному влияющие на характеристики вещей:

  • Orb of Transmutation. Осуществляют превращение белых вещей в синие (магические). Очень полезны в начале игры. Под конец их применяют, как правило, для крафта карт, самоцветов и т. д.
  • Orb of Augmentation. Используются для усиления магических предметов.
  • Orb of Alchemy. Трансформируют белые вещи в желтые (обычные в редкие).
  • Regal Orb. Делают редкие вещи из магических, добавляя им при этом один признак.
  • Orb of Chance. Это сферы удачи, которые могут превращать обычные предметы в магические, редкие или уникальные. Есть вероятность получить в результате рандома уникальную броню, равно как и риск остаться с магическим хламом.
  • Orb of Alteration. По-новому формируют свойства магических предметов. Очень кстати в тех случаях, когда результат после использования сферы превращения (Orb of Transmutation) оставляет желать лучшего.
  • Chaos Orb. Основная валюта в ходе торговли с игроками. Способны по-новому создавать характеристики редких вещей.
  • . Используются для восхождения редких вещей, добавляют им еще одну характеристику, если не заполнен лимит (6 свойств). Также применяются в торговле для оценивания дорогих предметов, и для улучшения изначально хорошей экипировки.
  • Jeweller Orb, Chromatic Orb, Orb of Fusing. Меняют количество, цвет и количество связей в сокетах соответственно.
  • Divine Orb. По-новому генерируют значения характеристик на любом предмете.
  • Orb of Scouring. Превращают синие/желтые вещи в белые.

У каждой вещи в игре есть качество, которое влияет на начальный урон оружия, характеристики брони и т. д. Этот показатель варьируется в пределах от 0 до 20%, его можно улучшать посредством сфер. Последние получают с помощью рецептов, выменивают у торговцев, мастеров и обычных игроков.

Сокеты

Разновидность вещи определяет количество сокетов и связей между ними, а это влияет на связки гемов, которые могут использоваться в определенном предмете. Например, одноручное оружие и щит предполагают наличие трех сокетов. Цвет последних зависит от характеристик экипировки: сила - красные, ловкость - зеленые, интеллект - синие.

Крафт редких вещей

Для того чтобы без лишних трат крафтить редкие предметы, можно применять следующую схему: на белую вещь использовать Orb of Alchemy, а затем Chaos Orb до получения желаемого результата. Вариант дешевле: использование Orb of Alchemy, а затем Orb of Scouring, если выход не устроил. Для крафта оружия и самоцветов подходящим считается применение Orb of Transmutation, затем Orb of Alteration, а после нее Regal Orb. Для создания брони и двуручного оружия в качестве основы берут белые предметы с предельно большим количеством сокетов и связей. Что касается мелкой экипировки, проще сразу совершать покупку изделий с характеристиками, подходящими по максимуму.

Стоит отметить, что в патче 1.2.0 есть мастера, позволяющие уменьшить фактор рандома при крафте. Так, теперь можно получить точное количество, цвет сокетов и связей между ними за определенное количество конкретных сфер.

Обновление 2.4.1 (с улучшениями секстантов и прочими изменениями Атласа) для экшен РПГ Path of Exile запланировано на пятницу, 14 октября . Тем временем, многим игрокам не терпится увидеть новые скиллы, которые будут выпущены в обновлении 2.4.2 через пару недель после выхода 2.4.1.

Разработчики пока не готовы полностью показать эти способности, но зато они предлагают вам посмотреть небольшое видео первого из трёх новых поддерживаемых умений.

Также настало время для очередного голосования за уникальный предмет, который ZiggyD разрабатывает совместно с Grinding Gear Games и сообществом. По результатам предыдущих голосований были определены тип предмета, его назначение, особые усиления, название и сопроводительный текст. Сегодняшнее голосование определит 2D - рисунок ремня.

Читать далее
- Стойкость. Ремень гастата (новый базовый тип предмета):
  • +305 к броне и уклонению.
  • 1% увеличение урона атаками за каждые 300 наименьшего показателя брони или уклонения.
  • 15% шанс получить Укрепление при оглушении в ближнем бою
  • Вы получаете эффект Боевой раж, находясь под действием Укрепления.
Чуть ниже вы обнаружите четыре эскиза для будущего ремня. Учтите, что каждый из них будет приведен в соответствие существующему в игре виду предметов. Это не окончательные версии ремня, но они дают хорошее представление о цвете и форме.

В этом руководстве подробно расписывается один из очень мощных билдов персонажей, который максимально доступен любому, легко складывается и приносит море удовольствия.

Предисловие

Основой билда является камень умения Righteous Fire (Праведный Огонь). Новички при выпадении камня подумают, что это такая шутка и сразу тот выбросят... Загвоздка вот в чём - данный камень сжигает героя и монстров вокруг, при этом базируясь на количестве твоего здоровья и энергетического щита. Это означает, что чем больше здоровья имеет герой, тем сильнее будет жар огня. Каждую секунду навык наносит 90% огненного урона тебе, то есть, если собрано 1000 здоровья, ежесекундно получаешь 900 урона, а значит, через 2 секунды склеиваешь ласты. Наверное, это тот случай, когда написанное не имеет никакого смысла, ведь разработчики уже внесли в удочки, без возможности рыбачить. Но, нет, на подобной бессмыслице можно выстроить один из сильнейших билдов, да ещё и крайне ленивых (почти ничего не требуется делать в бою).

Принцип работы билда

"Праведный огонь" быстро убивает, если одеть его будучи неподготовленным. Фактически, до 65 уровня развития персонажа нет возможности, ни опробовать камень, ни оценить его урон в бою. Суть построения билда сводится к повышению регенерации здоровья настолько, насколько это вообще возможно (благодаря древу талантов, экипировке и флаконам). Поскольку итоговый урон наносится в виде огня, разумно скопить также предельное количество огненной сопротивляемости. И нет, это не стандартные 75%, которые набиваются одеванием шмота. В идеале резист огню должен достичь отметки минимум в 90%, благодаря различным хитрым способам преодолеть базовый предел. Далее остаются ещё 10%, которые можно легко покрыть регенерацией жизни в секунду. В результате, 100% получаемого от себя же урона можно погасить. Что это значит? Что, включив "праведный огонь", ты не будешь получать урон вообще, а монстры вокруг ещё как будут потерпать от здоровенного пенделя в размере 50% от показателя максимального здоровья героя (ежесекундно).

Ядро билда

Как и во всех билдах в этом есть несколько обязательных для одевания предметов. Прежде всего, следует обратить внимание на Возрождение Феникса Мозаичный Каплевидный Щит . Этот уникальный щит помогает получить аж +8% к максимальному пределу сопротивляемости огню. Соответственно, только благодаря ему можно поднять базовые 75% до 83%. Ещё +1% получится взять из древа талантов (особо концентрироваться на уроне огня там не следует, к слову говоря). В итоге герой будет обладать 84% постоянного сопротивления огню в любой момент времени. Тогда остаётся вопрос, а сколько регенерации здоровья в секунду реально скопить на персонаже? Количество варьируется в пределах 20%, если мы говорим о не самом жестком гринде и фарме.


Второй, и последний, важный предмет - Дун Кьюбияри Скипетр Ваал . Этот скипетр позволяет превращать силу персонажа в урон и броню, что одновременно повышает исходящий урон "праведного огня" и сопротивляемость физическим атакам. Соответственно, к моменту переодевания в данный билд на 65 уровне персонаж УЖЕ должен иметь около 800 силы, чтобы польза от оружия была достаточно значимой. Самое интересное, что и указанный выше щит, и скипетр на рыке покупаются за копейки, поэтому их себе может позволить любой персонаж, докачавшийся до 65 уровня. Остальные предметы подбираются по простому принципу (по нарастающей, начиная с наиболее полезного): собрать максимальное количество здоровья (60+ на каждом предмете) > сила (45+) > сопротивляемость стихиям (чтобы было 75% каждой) > резист хаосу (собрать 40-60% чисто на шмотках было бы просто замечательно).


В итоге, персонаж будет обладать минимум шестью дополнительными слотами под самоцветы (jewels). Предпочтение следует отдавать тем самоцветам, которые повышают максимально здоровье на 6%-7%, добавляют 10%+ резиста хаосу и, по возможности, +10-16 к силе. Есть и более изощрённые, которые ещё и урон повышают на добрых 10-15%, но на рынке такие купить почти нереально, не говоря уже о "выбить самому". Так что всегда будет маленькая лазейка стремления к лучшему с возможностью поднять мощь героя тут да там. К слову, за каждые 10 очков силы герой получает +5 к здоровью, поэтому силу набирать нужно везде-везде.

Как себя чувствует герой на поле боя?

Как рыба в воде! В действительности, этот билд позволяет плавать по картам аки божество огня. Если кто-то начинает в игровом чате разговор о тотемщиках (героях, использующих тотемы в качестве билда), начинается знатная война, оскорбления и массовый спам. Связано это с лёгкостью прокачки героя в тотемы, дешевизной покупок и простотой билдостроения. Что самое забавное, использование тотемов в 2-3 раза напряжнее и дороже билда в "праведный огонь", но никто и никогда не будет насмехаться над огневиками. Видимо, создание подобного билда не столь популярно, по неведомым мне причинам. Реалии таковы, что тотемы ограничивают возможность бить с руки (герой не наносит урона сам), требовательны ко всему шмоту и активируются не сразу после установки. "Праведный огонь" же работает постоянно, там вообще не нужно нажимать его кнопку, кроме единственного раза при входе в локацию. Мало того, урон огня зависит от показателя здоровья, который вполне можно подымать и подымать, но на этом все прелести билда не заканчиваются, так что далее предлагаю оценить его плюсы и минусы.

Плюсы и минусы Праведного Огня

Некоторые моменты не столь очевидны, пока билд не опробуешь на себе. Зачастую, задержка в выборе именно такого способа построения героя связана с очень длинным промежутком выжидания (аж до 65 уровня), а новичок совсем не захочет так долго ждать. Но оно того стоит! Не следует считать, что до этого 65 уровня играть скучно и нудно - главное правильно подать ритм, но об этом чуть позже.
Плюсы
Герой имеет постоянную регенерацию здоровья от 5% до 15%, что позволяет чувствовать себя безопасно;
Высокий показатель здоровья (6000-10000) помогает пережить большинство опасных атак противника и вовремя среагировать;
Нет лагов, вообще, так как билд не предполагает использование тряски экрана, кучи анимации, эффектов и тому подобного;
Билду достаточно иметь четыре линка камней, так что его связку камней можно вставить даже в шлем/перчатки/ботинки;
Красивый с визуальной точки зрения, расслабляющий, очень хорошо смотрится в тёмных местах (всяких шахтах, пещерах и тюрьмах);
Убирает необходимость использовать зелья (флаконы), вообще;
Требует только здоровье и силу на шмотках, что позволяет таковые скупить за гроши;
Хорошо комбинируется с любыми другими билдами в группе;
Высокая мобильность;
Вполне можно использовать в качестве своего первого билда;
У героя будет защита от таких эффектов: оглушение (стан), кража здоровья, горение;
Враги не могут отразить урон обратно герою, потому что он не атакует с руки;
Почти не поменяется в грядущем крупном обновлении 3.0.0 (исходя из полученной на данный момент информации).
Минусы
Нельзя пройти карты атласа со свойствами типа "герой не может регенерировать здоровье / ману", по понятным причинам;
Трудно пройти карты с такими свойствами: сниженные максимальные сопротивляемости, снижение регенерации здоровья, слабость стихий;
Боссы высоких рангов умирают не так быстро, как хотелось бы;
В битвах с особо жирными врагами приходится постоянно стоять в непосредственной близости от них, наяривая круги (это требует знания атак боссов, особенно ван-шотящих);
Не защищает от таких эффектов, как кровотечение, отравление, проклятия, заморозка, замедление;
Нельзя пережить некоторые ван-шоты - придётся просто научиться вовремя уклоняться;
Никаким образом нельзя определить точный урон билда или даже приблизительный - всё делается на ощупь и принимается на веру.
Полезные моменты
Следует отметить ещё один крайне важный нюанс билда, который можно посчитать не плохим, но и не хорошим - пассивная регенерация при отключенном "праведном огне". Когда твой герой может восстанавливать 20-25% здоровья в секунду, при 6000-10000 этого здоровья, некоторые игровые механики лопаются, словно мыльные пузыри. Например, можно легко выполнять задания мастеров, связанные с опасными ловушками, так как регенерация банально компенсирует весь получаемый урон. Это позволяет без особых проблем быстро развить всех мастеров до высоких рангов. Также прогулка по лабиринту становится плёвым делом, ведь наибольшая там опасность, опять же,- ловушки. Огненный пол, взрывные пилоны, отравленные дротики и колючие двери можно вообще игнорировать, ведь их урона попросту не достаточно, чтобы даже ранить героя, не то что убить. А ещё, в отличие от заданий мастеров, в лабиринте не придётся включать "праведный огонь" вообще (кроме боя с боссом), поэтому весь реген постоянно действует в полном объёме. Ловушки типа толстых пил, гильотин и колючих столпов наносят много урона в процентах, и могут убить, в теории, на практике же достаточно не стоять на одном месте дольше 3 секунд, что вполне выполнимо.

Камни умений и слоты под них

Переходим к цифровой и более детальной части руководства. Герою понадобится иметь определённый набор камней, чтобы повысить свою выживаемость в различных ситуациях. Все эти камни сугубо вариативные, поэтому могут быть заменены на что-то более полезное, о чём я далее буду указывать в каждом примере.
Перчатки, ботинки и шлем
В один из этих предметов нужно будет вставить ядро данного билда, но достичь этого не так просто, ведь придётся сделать три синих и одну красную дырки. Этого трудная затея, потому что мы используем шмот на броню, ради большей сопротивляемости физическому урону. А шмот на броню, как известно, любит генерировать 3-4 красных дырки, реже 1-2 синих и супер редко 3 синих. Под "супер редко" я подразумеваю необходимость спустить на ветер около сотни цветных сфер, только чтобы перекрасить шмотку в нужные цвета. Купить готовую на рынке будет проблематично, так что там отдавайте предпочтение характеристикам, а не дыркам, ну а дальше своими силами используйте искусство крафта. Ниже я подписал куда какая связка вставляется, но это не критично (набор ботинков можно всунуть в шлем и т.д.).

В шлем
Синий, синий, синий, красный - праведный огонь (Righteous Fire), концентрация стихий (Elemental Focus), расширенная область действия (Increased Area of Effect) и увеличение урона от горения (Increased Burning). Также стоит отметить, что в боях с жирными врагами "расширенную область" лучше заменять на синее "средоточие" (Concentrated Effect). Почему такой набор? Праведный огонь отличается от большинства навыков, особенно сейчас, в версии 2.6.0. Это, как бы, периодический урон (типа яда или кровотока), наносящий урон огнём, в то же время не позволяющий красть у врагов здоровье на процент от урона огня, потому что они горят не напрямую. Он усиливается от общего урона, урона огня, стихийного урона, урона по области и периодического урона (последнее будет исправлено в версии 3.0.0). Для этого умения выгодно использовать "концентрацию стихий" для повышения урона стихиями, а также "расширенную область действия", что повышает радиус умения раза в 3. И поверьте, лучше даже не пытаться чистить уровни без расширенной области. "Увеличение урона горения" тоже нам подходит, так как мы поджигаем врагов постоянно. Вероятно, камень урона горения будет действовать иначе после обновления 3.0.0.


В ботинки
Красный, красный, красный, зелёный - удар щитом (Shield Charge), укрепление (Fortify), клич стойкости (Enduring Cry) и ускорение атак (Faster Attacks). Почему такой набор? "Удар щитом" будет основным источником мобильности данного билда, а благодаря "ускорению атак" эта мобильность начнёт выдавать поразительный результат скорости передвижения. Также атаки щитом будут провоцировать эффект элементального эквилибриума (об этом позднее), который для нас очень важен. "Фортификация" позволяет накладывать на себя временный 4-секундный бафф, дающий прибавку в 20% защиты от ударов противников в ближнем бою. А мы будем постоянно влазить в ближний бой. Напоследок, "клич стойкости" позволит без особых проблем издавать клич, генерирующий заряды выносливости. Эти заряды повышают защитные характеристики героя (защиту от стихий, физического урона и регенерацию здоровья, в последствии). В общем, клич не обязательно ставить именно в эту связку, но это вполне хороший вариант.

В перчатки
Красный, красный, красный, синий - сотворение чар при получении урона (Cast When Damage Taken), пурга (Vortex), призыв к бессмертию (Immortal Call) и призыв каменного голема (Summon Stone Golem). Почему такой набор? Чтобы уменьшить напряг этого билда на игрока (чтобы нажимать меньше кнопочек) нам понадобится автоматизировать срабатывание некоторых умений, в чём поможет камень "сотворение чар при получении урона". Как только герой получает некоторое количество урона, срабатывают сразу все камни в цепочке, коих тут три. "Призыв голема камня", думаю, понятная штука - это экономит время на призыве голема вручную каждый раз, когда тот погибает. Голем иногда провоцирует врагов атаковать себя, что хорошо для нас. Он также добавляет немного регенерации здоровья, но если честно, лично я не вижу в нём особого смысла (лучше поменять на другого, более полезного голема, пассивные свойства которого дадут более весомую прибавку). "Призыв к бессмертию" поглощает все заряды выносливости на герое, продлевая действие своего эффекта - полной неуязвимости к физическому урону в течение "х секунд". "Пурга" нужна сугубо для активации элементального эквилибриума, поэтому ею можно пожертвовать (тем более, будет ещё меньше лагов).

Оружие и щит
В оружие
Красный, красный, красный - сотворение чар при получении урона (Cast When Damage Taken), расплавленный панцирь (Molten Shell) и вытягивание здоровья (Life Leech). Почему такой набор? Про "сотворение чар при получении урона" уже сказано выше - для автоматизации. "Расплавленный панцирь" тут является основным навыком связки, так как он не только добавляет броню, но ещё и наносит неплохой урон. Наше оружие обладает встроенным бонусом Iron Will 30 уровня, что переводит силу героя в урон заклинания. Соответственно, панцирь лупит с учётом тех 800 силы, которые мы накопили, а также крадёт у врагов здоровье на процент этого урона (благодаря вытягиванию). Отличная связка для поддержания живучести.

В щит
Красный, красный, синий - спасение от огня (Purity of Fire), живучесть (Vitality) и огненный рывок (Flame Dash). Почему такой набор? Поскольку ману мы почти не тратим, получаем возможность экипировать две ауры на свой выбор. Первая, обязательно, "спасение от огня", так как при максимальной выкачке она даёт +4% к предельной сопротивляемости огню, что экономит целых 4% регенерации здоровья. "Живучесть" же можно назвать "временной мерой", так как она добавляет всего лишь 1,65% регенерации здоровья в секунду, поэтому позднее может быть легко заменена на что-то более подобающее (например, повышение скорости бега или ауру брони). "Огненный рывок" тоже своего рода пятая лапа собаки - позволяет сбежать из опасных ситуаций, когда требуется прошить физические объекты насквозь, чего нельзя достичь "ударом щита". Лично я ею вообще не пользуюсь, потому что враги и так бодренько дохнут. Иными словами, связка щита может быть настроена под личные предпочтения.

Тело
Лучше всего, конечно же, получить шестилинк (шесть связанных дырок), но вполне сойдут и четыре.
Красный, зелёный, синий, синий, синий, синий - сотворение чар при получении урона 1 уровня (Cast When Damage Taken), вихрь клинков 8 уровня (Blade Vortex), проклятие при попадании (Curse on Hit), горючесть (Flamability) и необязательные щит бури 7 уровня (Tempest Shield) + ледяное копьё (Ice Spear). Почему такой набор? Начнём с того, что наличие "ледяного копья" и "щита бури" чисто вариативно, эти навыки нужны для активации элементального эквилибриума. По факту, любые навыки не огненного типа сюда подойдут. При получении урона мы активируем "вихрь клинков", который постоянно режет врагов вокруг героя, что необходимо для активации другого камня - "проклятие при попадании". А вот последнее жизненно важно, так как позволяет наложить на врагов вокруг проклятие горючести, значительно снижающее их защиту от огня. Вас ударили > вылезли клинки > порезали врага > прокляли врага. Всё просто. Обязательно в этой связке проследите за уровнями, так как на первом "сотворение чар при получении урона" будет срабатывать гораздо чаще, а если выкачать щит бури и вихрь клинков выше 7 и 8 уровней соответственно, они перестанут срабатывать.

Элементальный эквилибриум

Итак, что это за часто упоминаемый монстр-такой? Это эффект, который мы получаем с древа талантов. При нанесении урона одной из стихий мы автоматически увеличиваем вражескую сопротивляемость этой стихии на 25%, понижая сопротивляемости всем остальным стихиям на целых 50%. Загвоздка в том, что наш "праведный огонь" не активирует эквилибриум, потому что не наносит урон с руки, вместо этого считаясь периодическим эффектом горения. Тем не менее, он очень даже получает эквилибрический бонус от вражеской уязвимости огню в 50%, поверх чего также накладывается проклятие горючести. Вражеская огненная защита тает на глазах, как и показатель здоровья. Активируется эквилибриум "ударом щита", "ледяным копьём", "щитом бури" и "пургой". Но, ведь удар щита наносит урон огнём, так ведь? Вот тут есть свою нюанс - если на одном из предметов экипировки собрать урон льда/молнии, то щит будет ударять именно этим льдом/молнией при контакте, а взрыв, который в итоге щит образует, опять же, не учитывается. Что-то мне подсказывает, что многие подобные моменты в обновлении 3.0.0 могут подправить, но не будем загадывать... Работает - используем.

Бандиты

По мере прохождения сюжета происходит несколько встреч с бандитами. На первой сложности помочь следует Дубу, за что получить +40 здоровья, которое в итоге превратится в 160. На второй сложности убиваем всех, за что получаем +1 очко талантов для дерева. На третьей сложности снова помогаем Дубу, чтобы он повысил максимальное количество наших зарядов выносливости на один.

Заряды выносливости

Наш герой будет обладать 5-6 зарядами выносливости в конечном итоге, каждый из которых повышает физическую и стихийную защиту на 4%, а также прибавляет почти 1% регенерации здоровья. Это достаточно много, 5%, потому врываясь в кучу врагов с помощью "удара щитом", следует сразу же прожимать "клич стойкости", что добавит зарядов по-максимуму. Эти же заряды в случае опасности будут поглощены для увеличения длительности физического бессмертия. Иными словами, можно снять бессмертие, чтобы заряды не сгорали, в таком случае они будут поддерживаться постоянно, но лучше не рисковать, ведь развитие героя с 80 по 100 уровень - дело не лёгкое, а лишние смерти ой как не желательны (теряется до пары часов кача при одной смерти, в виде потери опыта).

Древо талантов

По сути, нужно максимально запичкать героя регенерацией здоровья, повышенным здоровьем в процентах, а также при необходимости лишними процентами к сопротивляемостям стихиям или бонуам к характеристикам. Благо последние можно легко набрать на нодах по +30 к ловкости/интеллекту, чтобы при прокачке камни не стопорились на месте. Также следует заполучить минимум 6 дырок под самоцветы, куда успешно всунуть +7% здоровья, +10%-13% резиста хаоса, что в куче даст +42% здоровья и + 60%-78% резиста хаоса. Это не означает, что хаос на шмотках нужно игнорировать, ведь на финальной сложности герой имеет к нему аж -60% уязвимости, соответственно, даже с крутыми самоцветами оставшиеся процентов 75 где-то ещё нужно найти.
Ссылки на дерево талантов:
ранняя стадия развития;
средняя стадия (это уже уровень близкий к 70-80);
конечная стадия.
Что до развития древа возвышения, берём такое:
Тавхоа (повышает выживаемость в разы, даёт кучу силы и резистов);
Нгамаху (+урона по горящим врагам, а гореть они будут все и постоянно);
Рамако (наши заряды выносливости начинают дико регенерировать здоровье);
Две маленькие связки на реген здоровья и урон. Почему не Хинекора? Потому что навык у нас работает странно, здоровье красть не будет, а тотемами мы не пользуемся.


Соответственно, в качестве героя я использовал Дикаря , а при выборе возвышения взял Вождя . Другие варианты вполне возможны, но они что-то изменят, чаще в минус. Вполне реально создать этот билд со ставкой на энергетический щит, которого будет аж 20000, по сравнению с нынешними предельными 10000 здоровья. Вот только стоимость такого билда потребует месяцев фарма, поэтому вариант отпадает.

Выбор фляг зависит от личных предпочтений, но несколько вариантов, всё же, более полезны. Например, базовая рубиновая фляга добавляет не только 50% сопротивления огню, но ещё и +6% к пределу сопротивления. В опасных ситуациях этот эффект можно использовать для создания лишних 6% регенерации здоровья. Вторая полезная штука - гранитная фляга, добавляющая +3000 брони. Во время действия её эффекта моя физическая защита растёт с 35% до 60%. Сульфурная фляга тоже неплоха, потому что добавляет 40% урона, хотя, проверить сработал ли бонус урона невозможно, ведь наш основной навык не имеет подсказки повреждений. Напоследок остаётся взять что-то на бег и на банальное лечение. На этих флягах в свободном порядке следует собрать снятия отравления, кровотечения и заморозки. Эффект "снятия горения" отменит действие "праведного огня". С другой стороны, если резко потребуется вручную это действие прервать, единственный способ - снятием горения... Ну или помереть. Хотя, не беспокойтесь, когда количество здоровья падает до 1, огонь автоматически перестаёт обжигать персонажа и снимается.


Идеальным вариантом будет использовать синий навык "опаляющий луч" (Scorching Ray), который выпускает огромный огненный луч. В связку к этому навыку следует засунуть "сотворение чар при поддержании" (Cast on Channeling). Поскольку луч нужно поддерживать постоянно, поверх всего этого ставится ещё умение "огненный шторм" (Firestorm). Вот со штормом и предстоит бегать вплоть до 38 уровня, ведь именно тогда можно снарядить полную связку ("чары при поддержании" раньше не одеть). Таким образом, можно поддерживать луч, что провоцирует появление метеоритов намного чаще, нежели при отдельном вызове метеоритов. Всё поле усыпается огнём, лаги достигают аппогея, монстры умирают пачками. После прохождение побочного задания в библиотеке 3 акта герою становится доступен особый магазин у тамтешнего призрака, предлагающий купить практически любые камни умений.


Когда основной билд готов, к чему ещё можно стремиться?

Во-первых, следует попытаться заполучить правильные бонусы на некоторых шмотках, благодаря благословениям в конце лабиринта. Для ботинок не помешает повышение регенерации здоровья на 2%, если недавно был убит противник; для перчаток силу света (создаёт святую землю под ногами, добавляющую регенерацию); для шлема бонус на урон или радиус "праведного огня". Добыть нужные благословения крайне проблематично, так как за один забег разрешено наложить лишь одно, притом мощность зависит от уровня лабиринта. И генерируются они случайно. У мастеров также можно наложить дополнительные зачарования, но это потребует месяцев прокачки и целой тонны слитого впустую шмота. Шлем, например, может получить дополнительный бонус повреждений стихиями аж на 30%.

Изначально я создал билд без направления, после чего забросил на добрых ПЯТЬ лет. Это не та игра, где можно лепить что-попало из чего-попало, тут нужен строгий подход. После длинного перерыва я вернулся и выкачал тотемщика, так как все говорили, что это простой и эффективный билд. Оказалось, что тотемы сильно сужают возможности героя, неудобны в использовании и вообще мне не понравились. Затем был создан билд ледяного лучника с ветвистыми стрелами, атакующими сразу кучу монстров по цепочке, да ещё и выдавая жуткие криты. Оказалось, что эти криты монстры с отражением возвращают обратно мне, убивая с удара. Единственный способ обойти эту проблему - снизить урон (что не вариант) или играть осторожно (тоже не вариант, пфф).

Тогда я начал поиски действительно быстрого билда, который может чистить всю игру без проблем. Мне нужен был живучий герой, мобильный, с таким набором умений, чтобы не требовалось постоянно останавливаться и вручную что-то там творить. При этом хотелось сохранить возможность ручной отдачи, для чего есть флаконы и клич стойкости. В итоге не прогадал - "праведный огонь" отлично подходит для любых ситуаций. Конечно, урон тут не феноминальный, как разгоняют некоторые под пару миллионов, зато его хватает для молниеносной чистки. На боссах запинка, с другой стороны, герой достаточно живуч, в сравнение со всякими лучниками и в сотни раз дешевле запичканных магов.


Руководство подготовлено специально для сайта

Похожие публикации