Path of exile атлас миров как открыть. Path of Exile: Война за Атлас - Полный список изменений

В процессе прохождения сюжетных квестов вам начинают падать карты. Это карты первого тира. Однако сам атлас станет доступен для прохождения после убийства Китавы в 10 акте, и выполнения задания Заны на прохождение первой карты. До этого момента вы попасть на карты не сможете.

Пара важных моментов:

  1. Карта считается закрытой если вас там не было, или вы там были но босс не убит
  2. Карта считается открытой если босс карты повержен
  3. Карта считается выполненной если босс карты повержен и выполнены условия прохождения карты (например убить босса на магической карте).

Эти определения будут встречаться по ходу статьи, их надо держать в голове.

Что такое тир карты:

Тир — это своеобразный индикатор сложности. Чем выше тир, тем выше уровень монстров и тем сложнее моды могут быть на карте.

На картах первого тира монстры 68 уровня, и далее идёт по нарастающей.

Если вы проходите карту, на ней вы можете выбить новые карты. Выбить можно:

Соединенные с ней не пройденные карты, и все пройденные того же тира и ниже.

Карты считаются соединёнными, если их на атласе визуально соединяет линия. Их хорошо видно, они идут от карте к карте, своеобразные тропинки между мирами.

Если вам не хватает какой-то карты (например не упала нужная т1, а очень хочется начать прохождение с неё), то есть 3 варианта.

  1. Купить у Заны (правда, нужной карты там может не быть)
  2. Купить у других игроков
  3. Если это карта НЕ первого тира, то вы можете обменять 3 карты нижнего тира (тира ниже на 1 необходимой вам карты) которые связаны напрямую линией на атласе с необходимой вам картой, и таким образом получить нужную карту. Это полезно когда у вас много мелких карт которые вы «переросли» и уже давно прошли.

Пара слов про бонус атласа.

Бонус Атласа даёт % шанс увеличения уровня выпавшей карты за каждую единицу бонуса. Чтобы увеличивать бонус, необходимо выполнять задания на картах (это те задания, где написано что надо пройти волшебную/магическую версию карты. иногда может быть написано что-то ещё)

Если бонус переваливает за 100%, это значит что вам всегда будет падать карта на уровень выше чем должна была, и появляется шанс получить карту на 2 уровня выше.

Лучше всего проходить карты не просто так, а выполняя дополнительные задания. Как правило там требуется пройти карту определённой редкости. Необходимую редкость можно узнать, наведя на карту в атласе мышью.

Карты как и предметы могут быть магическими, редкими и уникальными, а так же их можно осквернять.
Что может произойти с картой если ее осквернить:

  • Ничего, кроме появления статуса «осквернено».
  • Добавляет или отнимает один уровень от карты, изменяя базовый тип в соответствии с новым уровнем,и наделяет новыми свойствами. Это единственный способ получить Карту храма ваал 81 уровня.
  • Перековывает карту в новую, при этом карта может получить до 8 свойств.
  • Делает карту неопознанной, скрывая (но не меняя) ее свойства и показатели количества предметов. Неопознанные карты имеют 30% бонус к количество предметов.

Кроме того, все боссы на оскверненных картах имеют шанс оставить после себя Жертвенные фрагменты ваал или Камни ваал.

Модификации карт увеличивают количество и редкость предметов на ней.

Из этого следует что бегать белые карты нет никакого смысла, если всё очень плохо с валютой то хотя бы сферу превращения не пожалейте.

Кроме того карты можно (и даже нужно) точить резцами картографа, повышая их качество, что в свою очередь также влияет на количество и редкость предметов.

Лучше сначала точить карту, а потом кидать туда сферы, а не наоборот. Сэкономите валюты.

На выпадение самих карт атласа влияет ТОЛЬКО количество предметов, но никак не редкость!

На самом атласе карты также бывают белые желтые и красные, но это не тоже самое что магические/волшебные/осквернённые/карты. О об этом делении станет ясно когда мы дойдём до секстантов.

Если вы проходите атлас миров в первый раз, самое лучшее решение будет открыть весь атлас, чтобы понимать где какие боссы, где сложно а где просто, и где комфортнее и интереснее играть лично вам.

Зоны влияния

Иногда на атласе появляются странные области. Это зоны влияния Шейпера и Элдера (древнего). Зона влияния шейпера выглядит как звёздное небо, она появляется на атласе первой после прохождения первых карт. Зона влияния древнего выглядит просто как скучная серая область.

Чем отличается прохождение карты в зоне влияния шейпера (создателя):

  1. Сам босс, либо сама карта усилена шейпером. например он может вселиться в босса посреди сражения, либо же на карте будут летать водяные шарики которые будут врезаться в вас и создавать зону с постепенным уроном
  2. На карте можно найти редкие вещи с особыми свойствами шейпера. Эти свойства нельзя скрафтить на обычных вещах, и они могут быть весьма сильными. Они не пересекаются с модами вещей древнего.

Чем отличается прохождение карты в зоне влияния элдера (древнего):

  1. На карте могут быть порталы из которых появляются древние монстры
  2. На карте можно найти редкие вещи с особыми свойствами элдера. Эти свойства нельзя скрафтить на обычных вещах, и они могут быть весьма сильными. Они не пересекаются с модами вещей шейпера.

Если вы расширите область влияния Элдера до 15 и более карт, у вас появятся на картах его стражи и сам элдер.

Как расширить зону влияния элдера:

Необходимо бегать карты рядом с этой областью, желательно шейпер карты.

100% способа заставить их появиться на нужных картах нет

После убийства элдера зона его влияния полностью пропадает. Но если вы снова будете бегать карты, она снова появится. Таким образом можно будет убивать его много раз.

Есть способ заставить зону влияния Древнего появиться на нужном тире карт. Не на конкретных картах, а именно речь про тир. Всё просто:

Бегаете конкретный тир, например одну и туже карту. Например Т6 Академию. Бегаете до посинения, или пока древний не появится на какой-то карте Т6.

Точно неизвестно, всегда ли он появляется на Т6 или же есть погрешность в один тир (некоторые говорят что он появляется не конкретно на нужном тире, а в его области, а такие слова не дают возможность утверждать точно про появление на нужном тире).

Всё про шейпинг

Когда вы будете бегать карты элдера, у вас будет появляться отметка с куском Сферы создателя (шейпер орба). Это будет задание Заны, и карта будет помечена голубым кружком. Пройдя эту карту и убив босса с нужными требованиями (например на магической карте для белых карт), вы получите фрагмент воспоминаний. Его вы отдаёте Зане и получаете целый шейпер орб. Подробнее об этих фрагментах и как их получать в разделе про Зану. В этом разделе только про сами сферы.

С помощью шейпер орбов можно поднимать уровень карты на 5.

Зачем это нужно:

Например есть мелкие карты которые удобные, хорошие, и просто вам нравятся. И хотелось бы их продолжать фармить по мере роста персонажа. Вы кидаете на такую карту шейпер орб, и она перестаёт быть для вас слишком «мелкой» и дроп становится чуть богаче.

Какие карты лучше улучшать Сферой создателя?

  • Тир1 — самый идеальный вариант это карта Пляжа (Beach). Карта прямолинейная и очень удобная, простые монстры и несложный босс.
  • Тир2 — хорошо подходит карта Высохшее озеро (Arid Lake). Она круглая, без преград, босс также не очень сильный.
  • Тир3 — Карта Погребальных камер (Burial Chambers ). Она хороша тем что там есть шанс получить гадальную карту на пояс Охотник за голосами (HeadHunter)
  • Тир4 — Карта Взморья (Strand). Она прямолинейная, босс там также очень простой. Это самая прямая карта в игре.
  • Тир5 — Карта Канала (Channel ) (прямолинейная карта) или карта Дома с привидениями (Haunted Mansion). Тут на свой вкус.
  • Тир6 — Карта Атолла (Atoll) — прямая карта в виде восьмёрки либо карту Долина джунглей (Jungle Valley).
  • Тир7 — Карта Дюн (Dune) — открытая карта без препятствий.
  • Тир8 — Карта Тропический остров (Tropical Island) или карта Берег (Shore). Ещё есть вариант с Картой Грязевого гейзера (Mud Geyser) — хорошая круглая карта, но босс может быть опасен.
  • Тир9 — Карта Хранилища (Vault). Там падают карточки на экзальты, поэтому много кто фармит именно её. Альтернативный вариант — карта плато (Plateau) — прямолинейная хорошая карта.
  • Тир10 — карта Колокольни (Belfry) но только в том случае если вы достаточно сильны чтобы убивать Китаву на т15. Альтернативный вариант — карта Трясины (Bog ). Карта круглая и приятная. На трясине босс Роа, который впадает в ярость если тревожить его гнёзда, и рекомендуется делать это только если вы достаточно сильны.

Каким образом снять примененную Сферу создателя? Что такое Сфера разрушения?

В случае если вы решили улучшить другую карту Сферой создателя или же вы просто хотите чтобы улучшенная карта вновь стала низкого уровня, вы можете применить к ней Сферу разрушения. Чтобы её получить нужно сдать торговцу 20 Резцов картографа и 5 Сфер раскаяния.

И не забываем забрать сферу создателя у Заны.

Секстанты и настройка атласа — как этим пользоваться на примере карты Хранилища (Vault)

Начиная с 3.2 установлен лимит на максимальное количество секстантов

Секстанты это валюта которая кидается на карты. Когда вы кидаете её на карту, появляется круг, и все карты которые попадают в этот круг (включая ту на которую вы кинули секстант) получают на три следующих захода дополнительные модификации.

Изначально мы можем иметь на атласе лишь один активный секстант.

Увеличить этот лимит можно таким образом:

  1. Проходим все белые карты и получаем один дополнительный секстант.
  2. Проходим все желтые карты и получаем один дополнительный секстант.
  3. Проходим все красные карты и получаем один дополнительный секстант.
  4. Проходим квест-линию Заны и получаем один дополнительный секстант.

Вот список свойств (модификаций) секстантов (взято с poedb.tw):

  1. Из уникального босса выпадает 1 дополнительный уникальный предмет
  2. 30% увеличение количества найденных предметов на неопознанных картах
    На опознанных картах предметы выпадают опознанными
    15% увеличение размеров групп в неопознанных картах
  3. Из монстров со свойством Немезиды выпадает дополнительной валюты: 3
  4. В области можно встретить 1 дополнительного босса Вторжения
  5. 20% повышение скорости передвижения игрока и монстра
    20% повышение скорости атаки монстров
    20% повышение скорости сотворения чар монстров
  6. В области можно встретить дополнительных монстров, наносящих урон от огня
    Игроки и монстры получают увеличенный на 10% урон от огня
  7. В области можно встретить дополнительных монстров, наносящих урон от холода
    Игроки и монстры получают увеличенный на 10% урон от холода
  8. В области можно встретить дополнительных монстров, наносящих урон от молнии
    Игроки и монстры получают увеличенный на 10% урон от молнии
  9. В области можно встретить дополнительных монстров, наносящих физический урон
    Игроки и монстры получают увеличенный на 10% физический урон
  10. В области можно встретить дополнительных монстров, наносящих урон хаосом
    Игроки и монстры получают увеличенный на 10% урон хаосом
  11. Область содержит воздушные потоки
  12. С уникальных монстров выпадают осквернённые предметы
  13. Карта имеет 20% качества
    Урон уникального босса увеличен на 20%
  14. Качество этой карты также распространяется на редкость найденных предметов
    Уникальный босс имеет 20% увеличение здоровья
  15. Игроки наносят увеличенный на 100% урон, пока находятся на одном месте
    Игроки получают увеличенный на 10% урон, пока находятся на одном месте
  16. Монстры и игроки получают эффект Боевой раж, если недавно получали удар
    100% усиление эффекта Боевого ража на игроках и монстрах
  17. В области клюёт
  18. В области можно встретить Зану
  19. Ларцы в области осквернены

    Ларцы в области как минимум редкие
  20. С уникальных боссов осквернённых карт выпадает дополнительный предмет ваал
    Находимые в области предметы имеют 5% шанс выпасть осквернёнными
  21. 30% увеличение размера волшебной группы
  22. Бродячие изгнанники наносят увеличенный на 20% урон
    Максимум здоровья бродячих изгнанников повышен на 20%
    Из бродячих изгнанников выпадет дополнительных самоцветов: 2
    1 дополнительный бродячий изгнанник в области
  23. Волшебные карты содержат дополнительных волшебных монстров
    Редкие карты содержат дополнительных редких монстров
    Обычные карты содержат дополнительных обычных монстров
  24. Игроки не могут получать отражённый урон
    В области можно встретить дополнительные группы редких отражённых монстров
  25. В области можно найти дополнительные скопления таинственных бочек: 30
  26. Монстры из ларцов имеют 500% увеличение количества предметов
    Монстры из ларцов находятся в состоянии ярости
    В области можно найти дополнительный ларец
  27. Игроки наносят увеличенный на 10% урон за каждый эффект яда на них
    Скорость игроков повышается на 5% за каждый эффект яда на них
    В области можно встретить дополнительных ядовитых монстров
  28. В области можно встретить преследуемых предателей
  29. В области можно встретить дополнительных монстров, которые обращаются при убийстве
  30. Игроки мгновенно восстанавливают здоровье и ману от флаконов
    В области можно встретить дополнительных монстров, которые исцеляются
  31. Уникального босса сопровождают телохранители
    При завершении области выпадает дополнительная карта
  32. 20% ослабление эффекта проклятий на монстрах
    60% ослабление эффекта проклятий на игроках
  33. В области можно встретить дополнительный Разлом
    В области могут встречаться Разломы
  34. В области можно найти Бездны
    В области можно встретить дополнительную Бездну
  35. Из уникального босса выпадает осквернённый предмет
  36. 20% увеличение количества предметов, выпадающих из уникального босса
  37. В области находится мастер

На атласе видны белые, желтые и красные карты. Секстанты так же как и карты делятся на три типа: белые, желтые и красные. Называются они Секстанты ученика, Секстанты подмастерья и Секстанты мастера соответственно. Секстанты ученика применяются на белые карты, Секстанты подмастерья - на белые и желтые, Секстанты мастера - на любые. При этом моды получаемые на картах зависят от их тиров, существуют моды которые можно получить лишь на красных картах при помощи Секстантов мастера.

Используя секстанты можно значительно увеличить количество дропа на картах. Например мы фармим буриалки, и периодически закидываем на неё секстанты (и на карты рядом с ней). Из-за лимита секстантов у нас не получится трюк с блокированием ненужных свойств и частым проком нужных (нам просто не хватит секстантов), однако для разовых бонусов они подойдут.

Как настроить атлас на примере карты Хранилище (Vault)

Для начала нужно понимать, что если мы будем бегать Хранилище с полностью открытым атласом, будет происходить следующее:

  1. Нам постоянно будут падать другие открытые т9 карты
  2. Нам будут падать открытые карты ниже тиром
  3. Нам будет падать карта выше тиром (та что связана с хранилищем, а именно карта Фруктового сада (Orchard)).

Всё это следует из базовой механики атласа которую мы описали в пункте 1.

Первое что следует сделать — это сократить дроп ненужных нам карт

К сожалению от карт ниже мы никак избавиться не сможем

Но с остальными пунктами вопрос решаем

Первое что нужно будет сделать это стереть с атласа все другие т9 карты. Для этого нужны печати картоходца.

Как получить печать картоходца:

  1. Если мы скрываем белую карту, то нужно сдать торговцу три белых секстанта и одну сферу очищения
  2. Если мы скрываем желтую карту, то нужно сдать торговцу три желтых секстанта и одну сферу очищения
  3. Если мы скрываем красную карту, то нужно сдать торговцу три красных секстанта и одну сферу очищения

Соответственно в нашем случае мы скрываем желтые карты. Получаем печати и кидаем их на карты.

Далее нам необходимо избавиться от т10 Фруктового сада. Этот вопрос решается применением на неё сферы создателя (шейпер орб). Она становится т15 и более не беспокоит нас. Зато когда должна будет упасть т10 карта, система увидит что подходящего варианта нет и даст нам т9. А т9 после отмены всех других т9 карт у нас осталась одна — это нужное нам Хранилище.

Таким образом мы завершили необходимую настройку атласа для минимизации дропа ненужных карт.

Механика блокирование модификаций секстантами.

Это теория, которая сейчас слабоприменима на практике из-за лимита секстантов. Но знать может быть полезно.

Снова возьмём хранилище. В нашем случае если мы кинем секстант на карту хранилища, он будет действовать на ещё 6 карт вокруг. Из этого следует что секстанты, которые мы кинем на эти 6 карт, также будут действовать и на хранилище. Таким образом мы можем иметь максимально 7 модификаций от секстантов на этой карте.

Теперь переходим к важному пункту

Можно контролировать моды на нужной нам карте с помощью секстантов. Это возможно так как в атласе работает следующее правило:

На одну карту не может действовать два одинаковых модификатора одновременно

Что это значит на практике

На скриншоте ниже я отметил две карты рядом с Хранилищем (Vault) которые своими секстантами добавляют на неё модификации:

Если в данном примере на карте Geode будет мод «Модификатор 1», то на карте Overgrown Ruin он появиться секстантом не может, так как это будет значить что на Vault должно будет быть одновременно два одинаковых модификатора, так как обе эти карты воздействуют на Vault своими секстантами.

Этот пример показывает что влиять на карту можно через одну карту.

Для ещё лучшего понимания введём определения.

Пусть нужная нам карта это карта Vault.

Тогда те карты, которые своим секстантом достают до карты Vault — это внутренний круг.

А те карты, которые своими секстантами достают хотябы до 1 карты внутреннего круга, но не достают до карты Vault — внешний круг.

Отсекаем ненужные модификации мы с помощью внешнего круга. Принцип такой. На картах внешнего круга мы стараемся наролить те модификации, которые нам не интересны. То есть которые не дают нам дополнительных монстров, а следовательно не дают больше дропа на карте.

Таким образом на картах внутреннего круга и на самой карте Vault этих модификаций уже не будет. И у нас значительно повышаются шансы наролить полезные и хорошие модификации (с точки зрения фарма).

Почему это полезно:

  1. Фактически мы экономим количество секстантов. Меньшее количество секстантов сливается в трубу из-за плохих модов. Есть большая разница, потратить секстант на полезный мод или на хрень
  2. На Хранилище действует много модификаторов, и если они все (или большинство) полезные — количество дропа на карте возрастает коллосально.

Важно для понимания — пробежав хранилище три раза, секстанты внутреннего круга пропадут. А секстанты внешнего круга останутся, и будут дальше продолжать блокировать плохие модификации.

В реалиях 3.4 в теории можно закинуть 2-3 секстанта на внешний круг, и оставить парочку на внутренний — выглядит сомнительно, но если вы бегаете одну и туже карту, то почему нет.

Кольцо древнего

Не актуально в 3.4

Кольцо Древнего – это цепочка карт под влиянием Древнего. Вот так выглядит кольцо:

Начиная с 3.3 кольцо уже неактуально. Далее мы напишем почему. Ниже будет текст про само кольцо, на случай если это снова станет актуально. Если вы не шарите совсем, читайте про кольцо так как там есть принципы которые всё ещё работают. Если вы шарите, то можете проскочить эту стену текста нажав , и сразу перейдя к актуальному в 3.3 материалу.

Оно создается таким образом, чтобы почти все эти карты можно было бегать бесконечно, постоянно сохраняя влияние Древнего на них. Нужно оно затем, чтобы вы могли постоянно бегать ваши любимые карты с увеличенным размером групп монстров, получали больше дропа (в том числе карт), а так же фармили редкие предметы Древнего, чтобы найти что-то интересное, или же просто собирать новые наборы на осколки экзальта.

Стоит понимать что если вы фармите кольцо, то это значит что вы не фармите самого древнего. Так как после убийства древнего, его зона пропадёт.

Основные законы зоны Древнего (Элдера):

  • Древний всегда должен быть связан со своими хранителями
  • Максимальное количество карт в зоне древнего — 30
  • Как только ваша зона Элдера достигла 20 карт, там появится Элдер и его хранители, которые останутся на своих местах, пока вы их не убъете.

Стоит понимать что древний и его хранители селятся максимально кучно, и стремятся появиться максимально близко к высокоуровневым картам. От того как они появятся на атласе, зависит вообще сможем ли мы создать кольцо или нет.

Для того чтобы не облажаться на этом моменте, нужно делать следующее:

Не включать в зону влияния древнего карты с 4 и более связями (как всеми любимое хранилище). Дело в том что в процессе создания кольца нам нужен будет создать разрыв.

Если вы захватите карту с 4 связями, то на ней может сесть элдер, а на каждой связанной карте хранитель. У нас не получится оторвать хранителя от древнего (разорвать короткую связь длиной в одну карту)

Но если вы захватите карту с 3 связями, то на ней сядет элдер, 3 хранителя на прилегающих картах, а ещё один хранитель — через одну карту от древнего (то есть он будет связан с одним из хранителей). И если мы убьём того хранителя с которым он связан, и эта карта перейдёт под влияние шейпера — получится разрыв. И тот хранитель что был через карту будет связан с древним через всё кольцо (это как разорвать звенья в цепи — после разрыва из точки А в точку Б остаётся только один путь)

На отмеченном курсором месте был хранитель. Его убили, карта перешла под влияние шейпера. Можно видеть что между синим кругом (там где древний) и гвардом правее ниже нет дорожек-связей — так как связь пролегала через убитого хранителя. Таким образом связь между древним и тем хранителем снизу идёт через всё кольцо, и по законам зоны древнего — она не может быть разорвана.

Именно поэтому мы и сможем бегать карты в зоне древнего не опасаясь что всё развалится.

Тогда будет очень высока вероятность что древний появится именно на островке.

Когда вы будете тянуть зону древнего, делайте это параллельно в разных направлениях, а не только одном. Люди говорят так меньше шансов что отвалится нужный кусок зоны в процессе.

В итоге должна получиться змейка длиной 8-29 карт с древним в начале и хранителем в конце.

Если переходить к практике, то вам предстоят следующие шаги.

  1. Спланировать свое кольцо. Не пренебрегайте ни в коем случае этим этапом, иначе вы потратите много времени впустую.
  2. Получить начальную зону влияния Древнего.
  3. Заспамить в желаемом месте Древнего и его гвардов.
  4. Создать ваше первое кольцо и разомкнуть его.
  5. Расширить кольцо.
  6. Завершить кольцо.

Планирование

Вам необходимо заранее решить какие карты будут в вашем кольце. Помните что кольцо будет длиной в 30 карт, и будут соединены непрерывными дорожками (связями) максимум 29. И помним про змейку — каждая карта держит две другие, и никак иначе.

Типичные ошибки на этом этапе:

  1. Захватить карту с 4 связями — причины описаны выше
  2. Не использовать кратчайший маршрут. Это когда вы решаете по пути свернуть чтобы забрать пару вкусных карт, и на деле получается что вы не идёте по прямой, а делаете непонятный крюк.

Галя говорит что пренебрегла планированием и недовольна своим кольцом) Тем не менее это не помешает понять нам принципы его формирования.

Начальная зона влияния Древнего

На его первичный спаун можно попытаться косвенно повлиять. А именно, чтобы получить изначальную зону влияния Древнего, например, на восьмых картах, бегайте восьмые карты. Он будет стремиться родиться на тех тирах карт, которые вы бегаете в данный момент.

Древний и его стражи

Тяните начальную зону в разных направлениях, пока она не достигнет 20 карт. И к этому моменту желательно подготовить островок для его заселения.

Помните одно, несмотря на все предпочтения Эледра, он все равно может появиться рандомно. В пое, по-прежнему очень много рандома.

И еще, могут быть моменты, когда к Зоне Древнего не примыкает ни одна карта Шейпера в нужном направлении – не беда, просто пробегите любую карту Шейпера, тогда картина на Атласе поменяется и, скорее всего, какая-то карта добавится в Зону Древнего.

Создание малого кольца

Изначально мы делаем небольшое кольцо, так как по мере прохождения карт, в зону Элдера попадает много лишних карт, которые придется обрезать, но, опять же, не все подряд.

Лучше добавить одну карту в нужном направлении, потом отрезать одну ненужную и так далее.

Так же по ходу дела Шейпер отбирает многие карты, отрезая по нескольку карт сразу. Так что лучше начать с малого кольца. После того, как малое кольцо завершено, вы должны разомкнуть его, чтобы кратчайший путь между Элдером и гвардом был по кольцу.

Это тот самый разрыв о котором мы говорили в самом начале.

Расширение кольца

Суть в том, чтобы пристраивать небольшие участки, отрезать лишнее.

Внимательно следите за тем, чтобы Элдер не занимал гэп-карту (это та карта через которую мы сделали разрыв).

У Гали это была карта чащи. Она бегала ее несколько раз, когда она попадала под его влияние, пока она расширяла кольцо. Так что ничего страшного, если вдруг она попадет обратно под влияние Древнего.

Так же постоянно отрезайте боковые карты, которые прокладывают маршрут в нежелательном направлении. Это очень важно.

Завершение кольца

Когда ваш основной маршрут будет проложен, занимать он будет примерно 27-29 карт, вам стоит отрезать те карты, которые ранее были нам не принципиальны — например был какой-то отросток который никак не мешал.

Помните, что нельзя бегать карты с хранителями. Фарм кольца и фарм древнего — это взаимоисключающие друг друга вещи.

Оригинал гайда по кольцу от гали:

Что нового после 3.3

Нас поджидают вот такие неприятные сюрпризы:

  1. Шейпер стал более агрессивным. То есть он чаще отжимает у древнего карты.
  2. Древний и его стражи теперь не стоят якорями как раньше. Если мы построим кольцо, и не будем их трогать — они просто возьмут и свалят. Вместе со всей зоной влияния. Чётко.

Поэтому если раньше было кольцо древнего, то теперь лучше делать либо квадрат либо прямоугольник. То есть нам нужна жирная область чтобы шейпер не порубил её.

В квадрате нет элдера и гвардов. Зато есть стабильная зона.

В среднем в таком квадрате получается десяток карт. Шейпер никак не сможет за один ход всё нам испортить, потому что квадрат толстый. За счёт этого и достигается стабильность зоны.

Зана

Квест-линия Заны

Квест-линию проходить обязательно. Без неё не выполнятся все условия для появления убер древнего, вы не соберётся все сферы создателя.

Начинается она с конца сюжетки. Вы разговариваете с Заной в эпилоге, спускаетесь в лаборатории жрецов, берёте у Заны карту, проходите её, снова с ней разговариваете — и первый квест готов.

Первое воспоминание может быть получено только с карт от 6 тира под влиянием шейпера.

Карты на которых могут быть получены воспоминания обводятся синим кругом на атласе.

Все воспоминания получаются в хронологическом порядке. Так как каждое воспоминание увеличивает требование к тиру карты, стоит сначала добывать их «пониже тиром» а потом повыше.

Важно — все остальные воспоминания (имеются ввиду кроме первого) получаются с карт под влиянием древнего.

После того как мы получили первые 10 воспоминаний, нам нужно чтобы на карте появился древний и его стражи. Оставшиеся воспоминания нужно получать с них — сначала убиваем стражей, а потом древнего. Причём они должны быть на красных картах. Некоторые говорят что это неточно, и если какой-то гвард поселился на желтой карте ничего страшного — но лучше делайте их появление по максимуму на красных.

Важно — при убийстве древнего, создатель не должен умереть. Если он сыграет в ящик, фрагмента воспоминаний не дадут!

После первой победы над шейпером с него упадёт ключ. Ключ открывает тайную комнату в лаборатории жрецов. В ней лежит сфера древнего, которая позволит апнуть любую карту до т16.

Ну а затем финальное задание с убер-древним. Надо его убить. После этого квест-линия Заны завершится.

Моды Заны

Мф порезан, так что фарм разломами уже не тот. Но всё равно стоит качать Зану до 8 уровня.

Список модов у Заны в 3.4.0 вот такой:

  • Уровень 2: Боевой раж (стоимость 2 сферы хаоса): 20% повышение скорости атаки, сотворения чар и передвижения монстров. 20% увеличение количества найденных предметов в этой области.
  • Уровень 3: Родословные (стоимость 3 сферы хаоса): Все группы волшебных монстров имеют свойство Родословных, больше волшебных монстров в области.
  • Уровень 4: Засада (стоимость 3 сферы хаоса): В области можно найти дополнительных ларцов: 3.
  • Уровень 4: Удача благоволит смелым (стоимость 3 сферы хаоса): Выбирает случайное свойство Заны из текущего списка, включая ещё не открытые свойства.
  • Уровень 4: Другая карта такого же уровня (стоимость 1 сфера хаоса): Требует редкую карту. Открывает случайную редкую карту такого же уровня, за исключением карты, которую вы поместили в Машину картоходца.
  • Уровень 5: Иномирье (стоимость 4 сферы хаоса): Убитые близко друг к другу враги могут привлечь монстров из другого мира, 20% увеличение количества найденных в области предметов.
  • Уровень 6: Сущность (стоимость 4 сферы хаоса): В области можно встретить дополнительных Сущностей: 2.
  • Уровень 6, доступен после нахождения 5 обрывков воспоминаний: Изменённая карта 1-5 уровня (стоимость 2 сферы хаоса): Требует редкую карту. Открывает редкую версию вашей карты на 5 уровней выше, со случайными свойствами.
  • Уровень 7: Немезида (стоимость 5 сфер хаоса): Каждый редкий монстр имеет свойство Немезиды, больше редких монстров в области.
  • Уровень 7, доступен после нахождения 10 обрывков воспоминаний: Изменённая карта 1-10 уровня (стоимость 6 сфер хаоса): Требует редкую карту. Открывает редкую версию вашей карты на 5 уровней выше, со случайными свойствами и шансом на осквернение.
  • Уровень 8: Предвестник (стоимость 6 сфер хаоса): В области можно встретить дополнительных Предвестников: 3.
  • Уровень 8, доступен после получения сферы Древнего: Древняя карта 1-15 уровня (стоимость 15 сфер хаоса): Требует редкую карту. Открывает редкую версию вашей карты 16 уровня, со случайными свойствами и шансом на осквернение.

Больше всего нас интересует мод на разломы, так как там много монстров, много дропа. Это самый полезный мод. Хоть количество предметов порезано, мф порезан — всё равно их там очень много. Да и осколки собирать тоже нужно.

Остальные моды полезны либо фана ради, либо если вы хотите достать уникальный предмет из прошлых лиг, которые никак нельзя получить иначе (кроме как купить у других игроков).

Как быстро вкачать зану до 8 уровня. Делается это быстро с помощью чата 820 (для перехода туда - команда /global 820, если вы играете на английском языке, /global 820 en, если на русском). Там люди делятся ежедневными заданиями мастеров, и заданиями мастеров на картах между собой для быстрой прокачки мастеров. Есть два варианта, либо люди пишут что откроют вам мастера бесплатно (free) или же люди ищут ротацию (lf rota elreon/zana/haku).

Ротация это лучший способ прокачать ваших мастеров. Перед тем как присоединяться к группе, проверьте отвечаете ли вы требованиям (уровень вашего мастера) и точно ли у вас еще не выполнено сегодня ежедневное задание. После того как собрана полная группа, в заголовок группы лидер пишет в каком порядке вы будите открывать ежедневные задания(order). Отдельно стоит отметить, что смысл ротации в прокачке мастеров, потому выполнив задание мастера игроки переходят к следующему не добивая босса, не проходя испытания убер лабы и тд.

Убер Древний (убер Элдер)

Для его появления нужно выполнить следующие условия:

  1. Собрать все воспоминания создателя в рамках квест-линии Заны
  2. Убить шейпера в рамках квест-линии Заны

Вам нужно будет пройти карты под влиянием древнего (т15) которые прилегают к хранителю. Как только вы это сделаете, то все хранители окажутся под влиянием шейпера.

После этого мы проходим ближайшего хранителя (тот, ближе к которому мы проходили т15), а затем любого смежного с ним. Затем проходите оставшихся в любом порядке.

Как только вы это сделаете, все хранители поменяются на стражей древнего. А во владениях создателя будет убер-элдер.

На карте Химеры появляется физический гвард, на Гидре ядовитый, на Фениксе огненный, а на Минотавре электрический.

Убивайте стражей, ну а потом вперёд на убер-древнего.

Гайд был полезным? Покажи его своим друзьям)

Убедительная просьба любые неточности кидать либо мне в личку https://vk.com/id211453645 либо в комменты, пруфы обязательны. Я к сожалению (или счастью) не задрот и сам весь контент не видел.

Следить за выходом нового материала можно в этой группе

Атлас Миров - грядущее (в конце этой недели) бесплатное DLC, рассчитанное, по большей части, на лэйт-гейм.

Описание дополнения

Атлас Миров позволяет отслеживать прогрессию лэйт-геймовых карт Игроки смогут использовать Атлас для улучшения карт и прибавки различных модификаций. Также на Атласе хорошо видны взаимосвязи разных карт (пути соединения);
Система дропа карт изменена: теперь вы сможете слутать карты ближайшие по цепочке взаимосвязей, а также те, которые уже зачистили;
Чем ближе вы к эпицентру Атласа, тем выше становится сложность;
Существует четыре карты 16 ранга, содержащих Защитников Бездны. Если тех победить, вы получите фрагменты ключа, позволяющего сразиться с мега боссом ("Shaper" он же "Создатель");
Чем больше карт зачищаете, тем выше становится комулятивный ранг Атласа (сложность растёт, как и шанс дропа карт);
С помощью сфер того самого Создателя (босса) вы можете улучшать белые или желтые карты пять раз (для этого необходимо выполнять дополнительные условия карт);
С помощью Секстанта Картографа вы можете временно добавлять моды даже в сам Атлас;
Все изменения и бонусы, которые были активированы на Атласе, переносятся между всеми персонажами в пределах выбранной лиги аккаунта;
Добавлены: 30 новых карт и десятки боссов, а также 13 новых видов предметов, которые можно добыть лишь в строго определённых уголках Атласа;
Самые крутые карты изменились в плане баланса (расположение монстров, структура уровней, битвы с боссами и награды);
Можно обменять 20 Долот Картографа и 5 Сфер Сожаления на предмет, позволяющий сбросить заточку (Shape) карты (доступно у продавца);
Можно обменять 5 Секстантов Картографа (определённого цвета) на предмет, позволяющий сбросить факт успешного прохождения карты данного цвета (доступно у продавца).
Как работает система Атласа Миров
Данная информация взята из так как автор сего поста не имеет ни малейшего понятия о данной игре xD Чуть ниже есть видео-ролик с более подробным описанием, если вам не интересно читать вкратце.

Вообще, Атлас Миров не является таким уж категорическим дополнением. Пользователи постоянно просили дать больше информации касательно некоторых игровых элементов, поэтому и был разработан Атлас в качестве детального гида по лэйт-гейму. По факту, физически ничего с этим обновлением и не изменится. Когда вы достигнете Беспощадной Сложности, сможете отыскать четыре краеугольных карты Атласа, которые позволят начать тот исследовать. Это будут карты первого ранга. Атлас позволит отслеживать дроп на той или иной карте, а также получать больше информации о происходящем. Это означает, что использовать его вовсе не обязательно, даже вплоть до убийства финального босса без единого открытия Атласа. Стоит отметить, что сам Атлас не даёт неких особых возможностей попасть куда-то, если вы не выбили необходимую карту. Дроп остался прежним: можно выбить любые карты 1 ранга, также те, которые вы уже зачистили, но теперь также только те, которые находятся рядом по цепочке на Атласе. Прохождение большого количества одинаковых карт не повышает ни шанс их выпадения в целом, ни качество (ранг). Короче говоря, фарм никто не отменял.

Бонусы карт
Как только вы закончили проходить карту, она попадает в общий пул дропа - может выпасть где угодно (независимо от того, соединена ли цепочкой Атласных связей). Выполнение заданий НПС-а Заны не считается за прохождение карты. Зачастую "завершить карту",- означает банальное убийство главного босса. Выполнение бонусных задач карты добавляет кумулятивный бонус в размере 1% на повышение ранга этой карты (на единицу). Если бонус превысит 100%, остаток перенесётся на шанс повышения ранга на 2 единицы. Информация подобного характера будет отображаться в Атласе.

Сферы Создателя позволяют повысить ранг карты сразу на пять позиций. Всего существует 15 таких карт. Если вы выполните бонусную задачу такой карты, то получите в награду Сферу Создателя. Список карт: все с 6 по 12 ранги, две карты 13 ранга и по три карты 14 и 15 рангов. Стоит отметить важный момент - если применить Сферу Создателя к карте, то также все последующие карты этого типа, которые вы получите в виде дропа, будут изменёнными (сильнее на 5 рангов). Это при учёте выполнения условия, что в данный момент вы находитесь на карте, ранг которой позволяет получить карту с тем самым бонусом на +5 (к примеру, вы не выбьете карту 1+5 в зоне первого ранга, но в зоне шестого - запросто). Объединение трёх одинаковых (той же ценности) или осквернение карты приводит к открытию карты следующего ранга в Атласе (выбирается случайно в пределах взаимосвязей).

Видео руководство с русскими субтитрами:

https://youtu.be/8vcBnTC2-N8

Краткий список изменений (ибо в полном 30 тысяч знаков)

Появится Лига Эссенций, наделяющая некоторых монстров одержимостью эссенций. Убив таких врагов, вы получите с них особую эссенцию, которая работает по аналогии со Сферой Алхимии - позволяет улучшить качество предмета до более редкого... Но, с одним отличием - один из будущих параметров вещички будет известен наперёд. Эссенции можно объединять для получения более редких;
Новая система мультиядерной обработки позволит улучшить работоспособность игры на многоядерных процессорах. Особенно сильно улучшение FPS будет заметно в битвах с большими скоплениями врагов и кучей эффектов заклинаний;
Система мелких частиц оптимизирована в четыре раза, что приведёт к повышению частоты кадров в два раза (в местах с использованием этих частиц, само собой);
Новая система сжатия текстур ускорит загрузку и скачивание игры;
Снижен расход памяти на 300 Mb, также были предприняты меры по снижению микро-лагов в моменты пред-загрузок;
Добавлено 22 уникальных предмета и четыре Карты Гадания;
Убежища теперь содержат больше Забытых Мастеров (средние вплоть до четырёх, а большие вплоть до семи);
Появилась новая система поддерживаемых способностей (эти используются до тех пор, пока удерживаешь зажатой соответствующую кнопку навыка);
Накладывая на себя эффект иммунитета к чему-либо, персонаж также отменяет соответствующий негативный статус, к которому получил иммунитет;
Поскольку количество абузов триггеров всё возрастало, разработчики эту систему понерфили, так что отныне только один эффект будет срабатывать с каждым триггером;
Ледяные Стены игрока больше не будут останавливать снаряды игрока;
Удар по площади наносит больше урона второстепенным целям (снижение равно 35% вместо 50% на первом уровне развития и 26% вместо 31% на максимальном);
Здоровье монстров на картах 4-12 рангов увеличено;
Дерево пассивных умений может быть сброшено благодаря очередному бесплатному очку сброса.

Twitter Facebook Google+ Reddit Email

It’s highly recommended that those reading this guide check out both the , and the , in order to understand the basics that this new guide will build on. It’s also advised to keep an eye on the War for the Atlas wiki page for more info.

We’ll be updating this post throughout the next few weeks as more information about War for The Atlas becomes available.

With the release of version 3.1 and the War for the Atlas expansion, Path of Exile has a very different endgame. With 32 new maps and a variety of nerfs to existing builds, even veteran players might need some help adjusting to the new way of life in POE. Veteran players might also want to read the to get a very thorough understanding of all of the changes.

Lets get started!

Mapping Changes

There are a total of 32 new maps in War for the Atlas. The full map pool is listed below, with tiers next to the map name. Lots of old map layouts have had their properties buffed, so be careful. Some Tier 1 Maps have been upgraded to Tier 11 for example. Please note that this list is based on loot filter info from GGG, so it may change in the future.

Maps that have been added to the tiers as new maps have their wiki page linked.

Pit of the Chimera Map – 16
Lair of the Hydra Map – 16
Maze of the Minotaur Map – 16
Forge of the Phoenix Map – 16
Vaal Temple Map – 16

Maps with linear layouts, good clear speed or high mob density have been marked. Players should bear these map types in mind when choosing which maps to Shape with Shaper’s Orbs. Remember that these Orbs turn a map that it’s applied to into a Shaped version that is five tiers higher than the previous version.

Here’s my personal Shaping list to give readers a guideline. Bear in mind that this is by no means the optimal set of choices, it’s just maps that I liked running. Some of these choices like Beach and Arid Lake are holdouts from the pre-3.1 list because they remain good choices in WFTA. So if you’re thinking about what maps to shape in 3.1, you should take your own preferences and builds into account.

Tier 1 – Beach
Tier 2 – Arid Lake
Tier 3 – Arcade
Tier 4 – Strand
Tier 5 – Ancient City
Tier 6 – Fields
Tier 7 – Bazaar
Tier 8 – Tropical Island
Tier 9 – Vault
Tier 10 – Siege

Bear in mind that many of the old linear map layouts have been been nerfed in terms of their mob density. So if you’re making map choices for Shaped maps based on the list from the old guide, bear that in mind. GGG clearly wants these 32 new maps to be more popular when it comes to players crafting their Atlas’.

Also, if you complete a map that was created before the War for the Atlas expansion, it will complete a chain of maps from the start point on the Atlas up until the tier of map you completed. Shaped and Elder items do not drop on these maps. Elder Guardians also cannot spawn from them.

The Atlas

The Atlas has been reworked and many of the map locations have changed from what returning players may be used to. A helpful community member has made attempts to map the new Atlas locations, check it out .

When you first open the Atlas when you complete Act 10, you’ll start to see a black starry area inhabit some map cells. Up to this point you should have completed some early Map Tiers as normal. Once you reach Tier 6 Yellow maps, you’ll start to see a grey influence area marked by a black border, this is the Elder’s influence.

If you complete maps bordered on the Atlas by Shaper’s Influence, you’ll receive a fragment from the map boss that can be traded to Zana for a Shaper’s Orb for that tier. Shapers Orbs work the same way they did in previous POE expansions.

One aspect that some players often ignore is the Pantheon system, or more specifically, upgrading Pantheon powers. Here’s a video guide on the basics.

The other major mapping change players need to be aware of is the Elder and his Guardians.

The Elder

Players will be battling against the corrupting influence of the Elder as it’s spread across the Atlas. This influence serves as an addition to the Map Shaping of the Shaper. The Elder’s Corruption allows players to further change properties of their Atlas.

Every time you complete a map there is a chance for the Elder’s influence to appear on the map. Once the Elder appears you can complete an Elder map to remove his influence there. Eventually Shaper will take over maps to contain the Elder and stop the spread. To make the Elder spread complete Shaper maps connected to Elder influence. To suppress the Elder, complete the Elder maps next to Shaper’s influence.

Players will need to review the Atlas for which maps they want to allow to be influenced by the Elder or the Shaper. Bear in mind that a map can only be influenced by one of these at a time.

GGG also introduced Shaped and Elder items. These items can only be obtained in areas where the Shaper or the Elder holds influence, or by defeating the Shaper or Elder themselves. Shaped and Elder items can obtain mods not found elsewhere, as well as higher-tier versions of some existing mods.

The Shaper/Elder items with background animations (space for Shaper tentacles for Elder) and special mods are only available as random drops from maps with the Shaper/Elder animation on the atlas. Shaper items can only drop in Shaper maps and Elder in Elder maps.

Once you’ve spread the Elder’s influence, the Elder Guardians will spawn, read more about them under their heading below. For now lets talk about actually fighting the Elder.

Elder Boss Fight

The Elder’s arena will not inherit the mods of the map. The tier of the Elder and his Guardians appears to be random in the zone of influence as Guardians may spawn in maps with higher levels and tiers than the Elder map itself. Once you kill the Elder most of the Atlas will reset. If you fail to kill the Elder it doesn’t appear to remove his influence even if you clear the whole map so you can try again. Don’t be afraid to use portals especially in hardcore as you can always try again.

Fighting the Elder requires some trial and error. Learning the sequence of his AoEs and area denial attacks is crucial to beating him. Highly mobile builds will fair better in some cases. But be sure to watch out for his Blood rain attack where the arena is bathed in shadow. Once you see rings of shadow, run and get close to the Elder or else you will die.

You’ll also want to watch out for his “shadow scythes” that create a cone expanding from his front. These cones of shadow cause massive movement penalties.

The Elder will also summon a set of exploding tendrils that form beneath the player and are most of the time going to one-shot you. If you see inky black runes forming at your feet, RUN!!!

The final warning is that you must stay on top of NOT killing the additional mobs unless you need to, as they stack degen on the player when they die.

The Elder Guardians

The Elder Guardians are powerful foes to the four Guardians loyal to The Shaper. If players want to take on the Elder, they’ll need to beat these folks first.

Once your Atlas has started to fall to The Elder, you’ll notice some maps will be marked with certain modifiers for each Guardian.

Once the Elder has control of enough connected maps his Guardians will be available to fight and they will be labeled on the atlas with a different coloured map and a note that says which Guardian is in that map. The Elder’s Guardians will replace the boss of that map and be in a separate arena that doesn’t inherit the map’s mods.

Other Changes

Mapping isn’t the only thing GGG are doing in 3.1. The new systems listed below will have an impact on everyone, so please read them.

Trading

GGG have begun reviewing use of the Trade API and have introduced a whitelisting system. , but if you want the TL:DR, here it is:

Recently, we have received a large number of requests to “whitelist” the trade API, which means granting permission to a specific set of sites that are allowed to consume it. This would instantly disable all of the sniping tools. Unfortunately, it would also make it hard for people to develop new trade sites (as they wouldn’t have data to work with) and all sorts of cool research projects (like machine learning for item pricing) would be killed.

Our solution is to delay the item data by 60 seconds for everyone except certain whitelisted public sites. Developers doing research projects or getting started on trade sites can use the delayed data and existing public trade sites receive fast access. We believe that this solution solves the sniping issue without unnecessarily harming tools developers. If you’re a developer of a public community tool who would like to unlock the undelayed data, please email us at Thanks!

Updated list of sites with access to the fast API:

  • poe.trade (added December 8, 2017)
  • poeapp.com (added December 8, 2017)
  • pathofexile.com/trade (added December 8, 2017)

Useful Tools

POESummary – A helpful member of the community made a website that compiles links to many of the major POE tools in one place. Save space on your bookmarks toolbar using this helpful compilation. POE,Trade, POELab, POE’s Subreddit and more are all here.

POEChecklist – Another community-made tool. This one allows players to track quests, item checklists, lets you know which trials you’ve completed in the Labyrinth, and many other QoL improvements.

POEDB – Using POEDB to search for affixes for the new Shaper and Elder Rare items is a huge boon for the trader looking for different deals on high-end rares that will take their builds to the next level.

You Might Also Like:

  • Path of Exile announces Delve League,…

  • Path of Exile celebrates it"s fifth anniversary

  • Атлас миров пытается захватить таинственная сущность, известная как Древний. Он сеет порчу и борется за власть с Создателем. Узнайте больше о Войне за Атлас на странице ru.pathofexile.com/war
  • Добавлены 32 новые карты, в том числе 2 уникальные.
  • Добавлены новые битвы с Древним и четырьмя его Хранителями.
  • Добавлены Изменённые и Древние предметы. Их можно получить только в областях под влиянием Создателя и Древнего, или после победы над Создателем и Древним. Изменённые и Древние предметы могут иметь свойства, которые нельзя получить никаким другим способом, а также версии обычных свойств более высокого уровня.
  • Добавлено новое задание, Царица песков. Задание можно получить у Петра и Иванны в 9 Акте после завершения задания Клинок бури. Книгу умений за выполнение Клинка бури теперь вы будете получать за завершение Царицы песков. За выполнение Клинка бури вы получите редкое оружие на выбор.
  • Добавлено 48 новых уникальных предметов.
  • Добавлено 6 новых гадальных карт, созданных нашими спонсорами.
  • Добавлен новый камень умения ловкости/интеллекта, Эксгумация: Герой выпускает снаряд, который пронзает врагов и приземляется в указанное место, создавая труп Костяного лучника.
  • Добавлен новый камень умения ловкости, Кремация: Выбранный целью труп взрывается, нанося урон по области, и становится вулканическим гейзером, который в течение некоторого времени будет последовательно выпускать снаряды по области вокруг. На урон от взрыва трупа не действуют модификаторы урона от чар и его нельзя отразить.
  • Добавлен новый камень умения интеллекта/ловкости, Обмен телами: Тело героя взрывается, нанося урон от чар в области вокруг него. Выбранный целью труп также взрывается, нанося урон в области вокруг него. Тело героя переносится в местоположение трупа. На урон от взрыва трупа не действуют модификаторы урона от чар и его нельзя отразить. Эти чары нельзя сотворять повторно.
  • Добавлен новый камень умения ловкости/интеллекта, Нестабильный труп: Трупы в указанном месте взрываются, нанося урон в небольшой области, и выпускают во врагов сферы, которые затем взрываются, нанося урон от чар в большой области. На урон от взрыва трупов не действуют модификаторы урона от чар и его нельзя отразить.
  • Беззащитность разделена на два камня умений: Беззащитность и Отчаяние. Беззащитность, камень умения силы, проклинает все цели в области: они получают увеличенный физический урон и увеличенный урон от кровотечения. Атаки по проклятым врагам имеют шанс наложить кровотечение и увечья.
  • Отчаяние, камень умения интеллекта, проклинает все цели в области: их сопротивление хаосу становится меньше, они получают увеличенный постепенный урон. Проклятые враги также получают дополнительный урон хаосом при получении удара. Существующие камни Беззащитности станут камнями Отчаяния.
  • Добавлен новый камень поддержки интеллекта, Грозовая преграда: При поддержании усиленного умения создает защитное поле вокруг героя. Поле снижает получаемый физический урон и урон от молнии, а также даёт шанс получить заряд энергии при получении удара.
  • Добавлен новый камень поддержки ловкости, Залп: Добавляет усиленным умениям два снаряда, а сами снаряды выпускаются параллельно из точек по обе стороны от героя. Снаряды, выпускаемые кольцом (на Повелителе осколков) в настоящий момент перекрывают источник паралелльных снарядов этого камня, однако, это будет изменено в будущих обновлениях.
  • Добавлен новый камень поддержки интеллекта, Каскад чар: Усиленные умения области также будут выбирать целью области впереди и за основной целью.
  • Добавлен новый камень поддержки силы, Зов предков: Усиленные умения атак ближнего боя, наносящие урон одной цели, будут выбирать целью двух дополнительных врагов.
  • Добавлен новый камень поддержки ловкости, Призрачный лучник: Нанесение удара усиленным умением лука по врагу создает призрачного лучника, который продолжит использовать это умение в течение некоторого времени.
  • Добавлены 3D-модели для следующих предметов: Метка Малахая, Злодеяние Дианты, Дендрогнев, Сплошное лезвие, Накопитель пустоты, Топтуны Красных сабель и Электрошок.
  • Добавлен новый уникальный ларец, созданный нашим спонсором.
  • Добавлен новый бродячий изгнанник (победитель конкурса Самый нарядный изгнанник).

Лига испытаний Бездна

  • Лиги испытаний - отличная возможность начать игру в свежей экономике. Все ваши существующие персонажи и предметы останутся в постоянных лигах Стандарт и Одна жизнь, но вы можете создать героя в новой лиге, чтобы завершить испытания и продемонстрировать мастерство игры в Path of Exile!
  • В 3.1.0 будут доступны три версии лиги Бездна: Стандарт, Одна жизнь и Соло. Механика и предметы во всех версиях лиги одинаковы. В лиге Бездна вы будете находить трещины в земле. Как только вы подойдете ближе, эти трещины станут шире и распространятся дальше, а из чёрных глубин начнут появляться ужасные монстры. Попробуйте угнаться за трещиной, и вам бросят вызов опасные монстры Бездны. Не справитесь с монстрами вовремя - Бездна захлопнется, но если победите быстро - получите сундук с ценными наградами.
  • По мере игры в лиге вы найдете пропасти, которые позволят попасть в глубины Бездны. В этих областях вы встретитесь с множеством чудовищ, найдете ценные награды и сразитесь с боссом.
  • Исследуя глубины Бездны на высоких уровнях, вы сможете сразиться с боссом-личем. Такой босс встречается редко, битва с ним сложна, но и награды за победу будут ценными. Только побеждая личей вы получите уникальные предметы Бездны.
  • Из монстров и сундуков в Бездне могут выпасть самоцветы Бездны. Как и прочие самоцветы, их можно поместить в гнёзда на древе пассивных умений для усиления вашего персонажа. Однако, в отличие от остальных самоцветов, у самоцветов Бездны есть эксклюзивные новые свойства и их можно размещать в особые гнёзда Бездны на ваших предметах! Гнёзда Бездны будут встречаться на новых уникальных предметах Бездны и новом типе пояса: Тёмных тисках.
  • В лиге Бездна вам предстоит выполнить 40 испытаний. Завершив 12, вы получите в награду шлем Бездны. За 24 испытания вы получите крылья Бездны, за 36 - портал Бездны. Все эти микротранзакции можно получить только за выполнение испытаний лиги Бездна.
  • Начиная с 19 испытания за каждое третье завершённое испытание вы будете получать часть тотема Бездны, который можно установить в своем убежище. Тотем останется у вас навсегда.

Прочие изменения:

  • Улучшен выбор целей многих умений, особенно выбор больших целей, вроде Китавы и Аракаали.
  • Рамки предметов обновлены в соответствии с текущим пользовательским интерфейсом.
  • Обновлена модель сундука хранилища. Теперь он блестит новизной!
  • В систему обучения добавлены более подробные указания для игроков, которые испытывают сложности в самом начале игры.
  • Добавлена страница обучения о свитках портала, обновлена страница обучения о порталах в областях.
  • В систему обучения добавлена заметная преграда на вход на Заставу Львиного глаза. Преграда исчезнет после распределения очка пассивного умения.
  • Теперь вы можете открыть окно помощи клавишей ";". Клавишу можно изменить в меню настроек.
  • Теперь вы можете отключить уведомления о страницах помощи, нажав по ним правой кнопкой мыши. Они исчезнут сами собой через 6 секунд.
  • Теперь вы можете сдавать гадальные карты Навали в Эпилоге или в вашем убежище. Соответственно было изменено описание достижения "Предсказание".
  • Отверженные мастера вернулись на Ориат, теперь их можно найти в Эпилоге.
  • Теперь трупы, исчезающие при достижении ограничения на количество создаваемых трупов умениями Осквернение или Эксгумация, будут воспроизводить визуальный эффект.
  • Значение показателей эффективности шока и охлаждения теперь можно узнать на панели персонажа.
  • Добавлена система масштабирования визуальных эффектов состояний в зависимости от размеров монстра.
  • Добавлена озвучка диалогов многих неигровых персонажей и объектов с историей, которые были пропущены в Падении Ориата.
  • Добавлены изображения, появляющиеся при наведении на область на карте, для новых областей из Падения Ориата.
  • В выпадающее меню на портрете персонажа добавлена опция ухода из текущей группы.
  • Теперь выбор фильтра лиги на экране выбора персонажей сохраняет своё значение.
  • Улучшен интерфейс выбора наград за выполнение задания.
  • Под каждую иконку флакона добавлен таймер, показывающий оставшееся время действия эффекта этого флакона.
  • Отрицательные эффекты теперь отображаются отдельно от положительных эффектов, эффектов флакона и зарядов.
  • Действующие на вас ауры, которые вы включили самостоятельно, больше не отображаются на панели положительных эффектов в виде иконки умения. Ауры, полученные из других источников все ещё будут отображаться на панели положительных эффектов.
  • Умения с измененным временем перезарядки теперь показывают окончательные значения времени перезарядки, а не множитель времени перезарядки.
  • Теперь на монстрах отображается их редкость, пока они поднимаются из земли.
  • На панели испытаний теперь отображается количество завершенных испытаний.
  • Теперь минимум кадров в секунду для динамического разрешения по умолчанию составляет 30. Вы можете изменить это значение в настройках.
  • Улучшены эффекты редкости и состояний на монстрах.
  • Добавлена поддержка подповерхностного рассеивания. Обратите внимание на лёд и свечи!
  • Улучшена производительность множества умений, областей, монстров и эффектов.
  • Мы продолжаем улучшать звук, эффекты и окружение.

Баланс персонажей

  • Враги под эффектом Устрашения теперь получают увеличенный на 10% урон от атак (вместо увеличенного на 10% урона).

Баланс умений

  • Существующие камни Беззащитности стали камнями Отчания. Отчаяние проклинает все цели в области: их сопротивление хаосу становится меньше, они получают увеличенный постепенный урон. Проклятые враги также получают дополнительный урон хаосом при получении удара. Новый камень Беззащитности теперь красного цвета.
  • Ваши приспешники (и их приспешники) больше не будут наносить или получать урон пока вы мертвы.
  • Тёмный договор больше не получает прибавки к радиусу действия при использовании вашего здоровья. Увеличение урона при использования вашего здоровья растет медленнее с повышением уровня камня, теперь на 20 уровне умение наносит на 76% больше урона (было 95%).
  • Подрыв трупа теперь наносит урон от чар на основании уровня камня умений, в дополнение к урону, основанному на максимуме здоровья трупа. Базовый урон от огня, который наносят чары от взрыва, был значительно увеличен. Теперь умение получает дополнительное увеличение области действия с повышением его уровня, базовый шанс критического удара был повышен с 5% до 6%. Время сотворения снижено до 0.6 секунды (было 0.8).
  • Сотворение призрака теперь дает призракам дополнительную меткость на основании уровня камня.
  • Медвежий капкан и Ливень стрел ваал теперь удаляют всю скорость передвижения, вместо снижения её на 300%.
  • Неистовые духи теперь имеют множитель добавленного урона "на 15% меньше", вместо 30%.
  • Сотворенные скелеты теперь имеют множитель добавленного урона "на 50% больше", вместо "на 30% меньше".
  • Неистовые духи, пауки, созданные Клыком Аракаали, и призрачные черепа от Сущности безумия, больше не могут провоцировать врагов.
  • Количество урона от горения, наносимое горящей землей от Горящей стрелы персонажа с самоцветом Кромешная тьма, теперь определяется уровнем камня Горящая стрела.
  • Сфера бурь теперь может вызывать срабатывание ударов молний от поддерживаемых умений.
  • Осквернение: Теперь создает 5 трупов (было 3). Время перезарядки было снижено до 3 секунд за заряд (было 5), а время сотворения снижено до 0.8 секунды (было 1). Максимальный уровень трупов Осквернения постоянно возрастает с повышением уровня камня. Теперь умение может создавать трупы более высокого уровня на большинстве уровней камня, кроме 19, на котором максимальный уровень трупов был снижен с 100 до 81.
  • Переработаны Побеги молний. Теперь это поддерживаемое умение, которое наносит больше урона каждый 4 пульс. Улучшены визуальные эффекты умения. Новая версия наносит удары немного реже, чем предыдущая, но общий урон от умения стал выше.
  • Камень поддержки Здоровье приспешников теперь имеет множитель, т.е. дает на 30% БОЛЬШЕ здоровья приспешников (а не 30% увеличения здоровья приспешников) на 1 уровне камня (до "на 49% больше здоровья" на 20 уровне).
  • Тёмный договор теперь считается умением приспешников и будет взаимодействовать, например, с эффектами предмета Накидка Томора Айли.
  • Камень поддержки Беспощадность больше не будет усиливать поддерживаемые умения.
  • Вихрь больше не может быть усилен камнем поддержки Беспощадность.
  • Железная воля теперь может усиливать Сотворение скелетов и влиять на урон, нанесенный скелетами-магами, если вы используете самоцвет Возмездие мёртвых.
  • Охлаждающий эффект Северной брони теперь замедляет атакующих на 30%, когда вы получаете удар (было 10%).
  • Атаки ближнего боя, усиленные Градом ударов, теперь более точно учитывают дальность атаки (в том числе модификаторы урона по области) при выборе целей для последующих атак. Изменение отрицательно повлияло на одни умения, и положительно на другие, но в целом, умения ближнего боя, усиленные Градом ударов, будут выбирать цели таким способом, который лучше подходит поведению конкретной атаки.
  • Область действия первых волн Мечепада была шире, чем задумывалась. Теперь область действия умения более соответствует области визуального эффекта, в которой падают мечи. Общая ширина области действия Мечепада была немного увеличена, чтобы компенсировать более узкие области на низких уровнях умения.
  • Теперь на Грозовой взрыв корректно влияют модификаторы, основанные на состоянии снарядов (например, свойство Мощной точности "Снаряды имеют 100% повышение шанса критического удара по пронзённым ими целям")
  • Заряженный рывок теперь имеет ограничение в максимум 15 ударов за одно использование умения.
  • Радиус Статичного разряда увеличен с 19 до 20, общий радиус на 20 уровне теперь составляет 24. Взрыв Статичного разряда теперь корректно накладывает состояния с модификатором "на 40% меньше". Ранее умение накладывало состояния без учета модификатора "меньше урона".
  • Радиус Ледяного сокрушения увеличен с 8 до 9 на первой стадии, с 16 до 18 на второй стадии, и с 24 до 26 на третьей.
  • Радиус Землетрясения увеличен с 25 до 28 на второй стадии.
  • Радиус Опустошения увеличен с 17 до 20, на 20 уровне камня значение радиуса составляет 24.
  • Увядание теперь повышает получаемый урон хаосом на 6% (было 7%), и накладывается до 15 раз (было 20).
  • Радиус Перелива силы ваал уменьшен до 70 (было 120).

аланс предметов

  • Гадальные карты: переработаны области, шансы выпадения и требования множества гадальных карт, в связи с изменениями Атласа в этом обновлении, и для лучшей интеграции гадальных карт с новыми областями из Падения Ориата.
  • Изменены некоторые названия свойств регенерации здоровья, добавлены два новых высокоуровневых свойства, в связи с чем все эти свойства были реогранизованы.
  • Усилены свойства регенерации здоровья на редких предметах. Существующие свойства теперь дают до 20 здоровья в секунду. Чтобы обновить существующие свойства до новых значений, используйте Божественную сферу на предмет.
  • При использовании на пояс, Сущность безумия теперь дает 10% повышение скорости передвижения при использовании эффекта любого флакона (было 5%).
  • Базовые типы предметов, относящиеся только к Атласу, больше нельзя найти в побочных областях ваал.

Баланс уникальных предметов

  • Проницательность Азири: больше не похищает здоровье моментально от критических ударов, вместо этого дарует Соглашение с ваал, если вы недавно наносили критический удар. Изменение не затрагивает существующие версии предмета. Узнайте об изменениях Соглашения с ваал из раздела с изменениями древа пассивных умений.
  • Отвар ведьмовского огня: при использовании создает ауру проклятия Отчаяние. Изменение затрагивает все версии предмета.
  • Стрелы рока: теперь добавляет 100% физического урона в виде урона от случайной стихии (было 110%). Больше не повышает шанс критического удара, вместо этого имеет от (12-16) до (20-24) добавленного физического урона. Использование Божественной сферы на существующие версии предмета изменит добавленный физический урон и добавленный урон от случайной стихии, но не удалит шанс критического удара.
  • Призма Стрел рока: теперь добавляет 100% физического урона в виде урона от каждой стихии (было 110%). Используйте Божественную сферу на существующую версию предмета, чтобы применить это изменение.
  • Стратегема Конмина: больше не создает облако дыма при срабатывании размещённой в предмете ловушки. Вместо этого предмет дарует умение "Туман войны", который создает облако дыма при срабатывании любой вашей ловушки. У Тумана войны есть время перезарядки.
  • Львиный рёв: теперь добавляет отбрасывание только к атакам ближнего боя во время действия эффекта флакона.
  • Паук-волк: значительно снижен шанс выпадения этого предмета из монстров. Предмет слишком широко использовался персонажами ближнего боя на разных уровнях, как очень доступный способ обойти требования к меткости.
  • Ошейник Биско: значительно снижен шанс выпадения предмета из монстров.
  • Царица леса: теперь имеет от 200 до 240% увеличения уклонения (было от 240 до 380%). Используйте Божественную сферу на существующую версию предмета, чтобы применить это изменение. Повышение скорости передвижения от этого предмета теперь ограничено 100% на всех версиях. Изменение базовых типов предметов с уклонением в Падении Ориата привело к слишком сильному повышению уклонения и скорости передвижения на этом предмете.
  • Возрождение Феникса: максимум сопротивления огню снижен до 5% (было 8%). Регенерация здоровья составляет "от 15 до 20 в секунду" (было 6). Используйте Божественную сферу на существующую версию предмета, чтобы применить это изменение. Новые версии также дают от 40 до 60 здоровья (изменение нельзя получить Божественной сферой).
  • Знамение ветров: теперь позволяет Ледяному выстрелу пронзить 3 дополнительные цели (было 5). Используйте Божественную сферу на существующую версию предмета, чтобы применить это изменение.
  • Танцующий дервиш: пока активно Проявление Танцующего дервиша, Танцующий дервиш при нанесении удара по уникальному врагу имеет 25% шанс дать вам заряд Буйства. Приспешник, созданный этим уникальным предметом больше не может перемещаться по непроходимым местам. Изменения затрагивают все версии предмета.
  • Обитель демонов: охлаждающий эффект теперь замедляет врагов на 30%, когда вы получаете удар (было 10%). Изменение затрагивает все версии предмета.
  • Барон: теперь добавляет половину вашей силы приспешникам (вместо всей силы). Изменение затрагивает все версии предмета.
  • Возмездие мёртвых: теперь корректно заменяет количество скелетов-воинов на скелетов-магов при использовании Сотворения скелетов ваал.
  • Клятва смерти: теперь корректно обновляет поведение при изменении умений, предметов или пассивных умений.
  • Ауксиум: в описании предмета теперь указано, что именно длительность заморозки основана на энергетическом щите. Функционал предмета не изменился.

Баланс монстров

Баланс карт

  • Переработан весь Атлас. Изменены названия многих карт, так же как и их баланс, уровень и место на Атласе. На многих картах боссы были переработаны или полностью заменены.
  • Правила генерации монстров на высокоуровневых картах значительно переработаны, их баланс изменен в сторону скорости, с которой игроки, по нашему мнению, будут зачищать карты. В основном, на ровных линейных картах общее количество монстров будет меньше, чем на картах с более сложной раскладкой. Мы будем внимательно следить за балансом этих изменений, и со временем будем вносить дальнейшие изменения и улучшения.
  • Изменен баланс свойств карт. Теперь каждое свойство дает повышенную редкость предметов, увеличенное количество предметов и увеличенный размер группы монстров. Значения будут зависеть от сложности свойств.
  • Мао Кун: монстры больше не получают заряды энергии и выносливости каждые 20 секунд, поскольку это приводило к проблемам с производительностью. Монстры теперь имеют шанс получить эти заряды при нанесении удара. Количество монстров на этой карте снижено, но в этой области вы теперь будете получать больше опыта.
  • Добавлен новый префикс для карт, Пирующий: область населена культистами Китавы.
  • На карты добавлены монстры из 5-10 Актов, которые ранее не появлялись на картах.
  • Боссы с несколькими формами или стадиями больше не считаются за нескольких боссов карты.
  • Изменен баланс Наскока Аши Призывающей солнце, теперь умение имеет 4-секундную перезарядку.
  • Рек"тар теперь может напрыгивать на врагов, которые находятся слишком близко к стене.
  • Гончие очищения теперь появляются из ворот, расположенных вдалеке, и могут преследовать игроков на дальние расстояния.
  • Водные элементали и их вариации теперь появляются группами видимых и невидимых монстров (вместо всех видимых или всех невидимых).
  • Босс уникальной карты Смерть и налоги теперь передвигается на 35% быстрее под эффектом иммунитета к урону.
  • Трупы Искажённых статуй можно получить при использовании Осквернения на картах, если у вас уже есть призрак такого монстра.
  • Боссы-роа на картах теперь восстанавливают 33% от их максимума здоровья каждый раз, когда вы разоряете одно из гнёзд.
  • Добавлены группы волшебных монстров в комнаты с боссами на картах, где их раньше не было.
  • Монстры теперь могут появляться ближе ко входам на карте Проклятый клад Обы.
  • Теперь карта погоста - базовый тип уникальной карты Священная земля.

Изменения древа пассивных умений

  • Значительно переработано Соглашение с ваал. Оно больше не дает мгновенное похищение здоровья, вместо этого скорость похищения здоровья удвоена, так же, как и максимум скорости похищения. Пассивное умение перемещено в область Гладиатора.
  • Не-значимые пассивные умения за Разумом превыше материи теперь дают 10% увеличение маны (было 12%), а значимое дает 30% увеличение маны (было 40%) и 40 добавленной маны (было 100).
  • Ключевое умение Вампиризм теперь дает 3% от максимума здоровья в секунду к максимальной скорости похищения здоровья (было 5%).
  • Пустота тела теперь дает 3% от максимума здоровья в секунду к максимальной скорости похищения здоровья (было 5%).
  • Пассивные умения, которые раньше давали увеличение физического урона в ближнем бою со щитом в руках, теперь дают увеличение физического урона от атак со щитом в руках (всего физического урона, не только в ближнем бою).
  • Многие пассивные умения, которые ранее давали защитные бонусы со щитом в руках, теперь также увеличивают физический урон от атак и урон от состояний со щитом в руках.
  • Удалено одно из пассивных умений на пути к Пеплу, морозу и буре (возле Дворянки).

Баланс Восхождения

  • Рубака: Жесткое рвение больше не увеличивает максимум скорости похищения здоровья.

Пантеон

  • Изменено большинство боссов карт, которых нужно убить для улучшения сил Пантеона.
  • На Пантеон добавлена Шакари.

аланс Лабиринта

  • Добавлен новый эффект Тёмной святыни, который можно найти только в Лабиринте Вечных.
  • Изменены условия появления некоторых сундуков. В общем, награды из них теперь будут более ценными и больше соответствовать их уровню и сложности.
  • Увеличено общее количество предметов в Серебряных сундуках.
  • Из Безжалостного Лабиринта удалено зачарование шлема, которое давало дополнительные снаряды Очереди. Зачарование для Очереди из Лабиринта Вечных теперь дает один дополнительный снаряд (было 2).

Свойства Заны в 3.1.0:

  • Уровень 2: Анархия (стоимость 2 сферы хаоса): Дополнительных бродячих изгнанников в области: 3, 20% увеличение количества найденных в области предметов.
  • Уровень 3: Родословные (стоимость 3 сферы хаоса): Все группы волшебных монстров имеют свойство Родословных, На 25% больше волшебных монстров, 20% увеличение количества найденных в области предметов.
  • Уровень 4: Иномирье (стоимость 3 сферы хаоса): Убитые близко друг к другу враги могут привлечь монстров из другого мира, 20% увеличение количества найденных в области предметов.
  • Уровень 4: Удача благоволит смелым (стоимость 3 сферы хаоса): Выбирает случайное свойство Заны из текущего списка, включая ещё не открытые свойства.
  • Уровень 5: Засада (стоимость 4 сферы хаоса): Область содержит дополнительных ларцов: 3.
  • Уровень 6: Господство (стоимость 4 сферы хаоса): В области можно найти дополнительных алтарей: 3.
  • Уровень 7: Сущность (стоимость 5 сфер хаоса): В области можно встретить дополнительных Сущностей: 2.
  • Уровень 8: Разлом (стоимость 6 сфер хаоса): В области можно встретить дополнительных Разломов: 2.

Баланс PvP:

  • Удалена Арена Сандрии 60 уровня. Игроки, не соответствующие требованиям Арены Сандрии 40 уровня, будут отправлены на открытую Арену Сандрии.
  • Персонажи, вошедшие в портал на Ориат в конце 4 Акта, не смогут вставать в очередь на низкоуровневые дуэли.
  • Клятва смерти теперь наносит значительно меньше урона игрокам (и Великим мастерам).
  • Персонажи только для PvP больше не могут активировать машину картоходца.
  • Кровотечение, поджог и яд теперь получают штрафы в зависимости от скорости атаки или сотворения чар умения (или аналогичного параметра времени), которое их вызвало.

Изменения мира:

  • За выполнение задания Любовь к ближнему игроки будут получать не только флакон, но и камень поддержки на выбор.
  • Зелёный лабиринт удален из игры. Слива Титуса и Испытание Лабиринта перемещены в Имперские сады.
  • Добавлены объекты с историями, в основном, в области из Падения Ориата.
  • Из таинственных бочек теперь появляются более разнообразные монстры.
  • Теперь во время заправки маяка топливом в области Маяк будут появляться дополнительные группы монстров.
  • Улучшена область Южный лес, особенно в 6 Акте. Южный лес в 6 Акте теперь может генерировать побочные области ваал.
  • На пути к схватке с Порочной троицей, сердца-порталы к Мелавию, Схоластии и Дэрии, перестают биться при смерти соответствующего босса.
  • Хранилище жрецов из Костницы в 10 Акте переименовано в Запечатанный сундук. У сундука появилась новая модель.
  • Хадриан больше не будет говорить о Висячих садах, этот диалог убран из требований достижения Хороший слушатель.
  • Добавлено больше вариантов раскладок областей основной сюжетной линии. Большинство областей, в частности, новые области из Падения Ориата, теперь имеют несколько новых возможных раскладок.
  • Обращение Волла в Западном лесу во 2 части будет разрушено. Обратите на него внимание, выглядит очень круто.
  • Добавлены некоторые пропущенные на миникарте иконки дверей и переходов в областях.
  • Алтари больше не будут появляться у входа в Крепость Тукохамы.
  • Арена Китавы в 10 Акте теперь называется Алтарь голода.
  • Журнал Малахая больше не ссылается на некорректную дату.

Пророчества:

  • Редкие монстры, которые требуются для пророчеств на получение уникального предмета, были добавлены в различные области по всему миру. Они дают возможность получить предмет достаточно высокого уровня, чтобы на нём можно было получить 6 связей.
  • Вам больше не нужно надевать уникальный предмет для выполнения Пророчества, достаточно просто иметь его в инвентаре во время убийства нужного босса.
  • Пророчество Близнецы, которое превращает не-двойниковую карту в двойниковую, больше не дает 6% увеличения количества найденных предметов.
  • Пророчество Чудовищное сокровище теперь выполняется при открытии последнего ларца в области.

Исправления ошибок

  • Исправлена ошибка, из-за которой из-за которой сундуки с бижутерией в Лабиринте содержали различные типы предметов.
  • Исправлена ошибка, из-за которой камень умения Поднятие зомби отображал неверные значения здоровья. Это не влияет на баланс зомби.
  • Исправлена ошибка, из-за которой некоторые задания Фотиса продолжали отображаться даже после их выполнения или провала.
  • Исправлена ошибка, из-за которой за колоду гадальных карт Сирена вы получали осквернённый Шепчущий лёд без 20% качества.
  • Исправлена ошибка, из-за которой значимое пассивное умение Боевой маг давало силу и ловкость по отдельности (а не вместе). Это не влияет на механику пассивного умения.
  • Исправлена ошибка, из-за которой вы могли заранее пройти сквозь преграду в Обители грехов 7 Акта.
  • Исправлена ошибка, из-за которой Укус льда мог усиливать умения тотемов, ловушек и мин, хотя его эффект на них не работал.
  • Исправлены описания Укуса льда и Возбуждения.
  • Исправлена ошибка, из-за которой значимое пассивное умение Вызов давало увеличение физического урона в ближнем бою, а не увеличение физического урона в ближнем бою со щитом в руках.
  • Исправлена ошибка, из-за которой вы могли покинуть арену Стратега Адрастия с помощью Наскока. Теперь вы не можете забрать Тератновую пыль до убийства этого босса. Raiz, ты знаешь, что всё из-за тебя.
  • Исправлена ошибка, из-за которой свойство "повышение глобальной брони при отсутствии энергетического щита" на уникальном предмете Сломленная вера некорректно действовало на броню, полученную от конвертации уклонения в броню ключевым пассивным умением Стальные нервы.
  • Исправлена ошибка, из-за которой святыня в Лабиринте, которая добавляла в награду за убийство Изария дополнительный уникальный предмет, вызывала сильные лаги при активации.
  • Исправлена ошибка, из-за которой некоторые монстры не могли взорвать свои мины.
  • Исправлена ошибка, из-за которой страдающие духи могли вселиться в сферы Солярис и Лунарис во время битвы с Рассветом и Закатом.
  • Исправлена ошибка, из-за которой текст на некоторых языках не помещался в окно предмета.
  • Исправлена ошибка, из-за которой текст на экране испытаний мог накладываться друг на друга в некоторых языках.
  • Исправлена ошибка, приводившая к крашу клиента во время обучения о малом количестве маны.
  • Исправлена ошибка, из-за которой тотемы с низкими значениями максимума здоровья не могли достичь единицы здоровья из-за округления, поэтому Праведный огонь на них не выключался.
  • Исправлена ошибка, из-за которой вы могли убить Абберата, Раздвоенного, до его перехода в другие стадии.
  • Исправлена ошибка, из-за которой обучение об уровне камня отображалось вместо других обучений.
  • Исправлена ошибка, из-за которой алтари могли появляться в недоступных местах.
  • Исправлена ошибка, из-за которой двойной клик по персонажу с истекшим сроком действия имени приводил к сбросу выбора этого персонажа во время смены имени. Это препятствовало входу в игру данным героем и не отображало новое имя героя на экране выбора персонажей, несмотря на то, что оно было изменено на сервере.
  • Исправлена ошибка, из-за которой на ячейку для микротранзации нужно было кликнуть дважды, если инвентарь, а затем и экран выбора микротранзакций были вызваны нажатиями клавиш.
  • Исправлена ошибка, из-за которой модификаторы урона от состояний от атак со щитом в руках накладывались дважды, если вы не использовали Варунастру.
  • Исправлена ошибка, из-за которой секстант, дающий игрокам мгновенное восстановление здоровья и маны, на самом деле не давал никакого мгновенного восстановления.
  • Исправлена ошибка, из-за которой при вынимании камня умения Статичный разряд (или при совершении действий, которые отключали это умение) немедленно срабатывали все взрывы Статичного разряда.
  • Исправлена ошибка, из-за которой враги, попавшие под изначальный удар Раскола, также получали удар от области действия, созданной этим ударом.
  • Исправлена ошибка, из-за которой у низкоуровневых персонажей в городе или в убежище появлялись сюжетные задания, связанные с Создателем, если на этом же аккаунте и в этой же лиге были персонажи, выполняющие эти задания.
  • Исправлена ошибка, из-за которой эффекты, изменяющие размер персонажа могли привести к некорректному появлению некоторых чар и эффектов.
  • Исправлена ошибка, из-за которой некоторые боссы не могли перейти в свои следующие стадии из-за наложенных на них эффектов постепенного урона. Из-за этого персонажи, наносящие только постепенный урон, не могли завершить некоторые битвы.
  • Исправлена ошибка, из-за которой Дэрия могла погибнуть во время телепортации, если у неё было очень мало здоровья.
  • Исправлена ошибка, из-за которой скелеты-генералы, призванные Сотворением скелетов ваал, воспроизводили некорректный эффект при появлении.
  • Исправлена ошибка, из-за которой вы могли продолжать поддерживать умения даже после того, как ваша скорость действий была снижена до 0 (например, после получения эффекта окаменения от Василиска).
  • Исправлена ошибка, из-за которой автоматическое обновление публичных групп приводило к отключению режима "Отошёл".
  • Исправлена ошибка, из-за которой Отверженный мастер мог телепортироваться в место, которое загораживало вход в область (например, в дверной проход).
  • Исправлено отображение длительности Возбуждения и Колдовского выброса на умениях, у которых есть собственные модификаторы длительности.
  • Исправлена ошибка, из-за которой время существования Пут времени, наложенных предметами при нанесении удара, было слишком коротким.
  • Исправлена ошибка, из-за которой попытка возрождения в убежище, в котором портал был заблокирован объектом, приводила к отключению.
  • Исправлена ошибка, из-за которой показатели здоровья и маны накладывались на текст при открытом окне помощи.
  • Исправлена ошибка, из-за которой уникальная карта отображала наличие босса для улучшения Пантеона, если её базовый тип был такой же, как и у обычной карты с боссом для улучшения Пантеона.
  • Исправлена ошибка, из-за которой Леденящий молот иногда некорректно взаимодействовал с эффектом Вестника льда при разбивании врагов.
  • Исправлена ошибка, из-за которой некоторые диалоги неигровых персонажей отображались в неправильной категории.
  • Исправлена ошибка, из-за которой использование боевого клича с Панихидой Дибиона в руках игнорировало избегание отбрасывания.
  • Исправлена ошибка, из-за которой союзные Предвестники (и другие сущности, которые не могут быть выбраны целью), вызывали срабатывание вражеских ловушек.
  • Исправлена ошибка, из-за которой несколько эффектов святынь Лабиринта одного типа накладывались, а не заменяли друг друга.
  • Исправлена ошибка, из-за которой некоторые умения становились невидимыми, если игрок покидал и возвращался в область. Это касается в том числе Пожирающей тьмы Китавы.
  • Исправлена ошибка, из-за которой взрывы Грозового взрыва не уничтожали сундуки, каменные столбики и бочки.
  • Немного исправлены описания пассивных умений, связанных с Укреплением.
  • Исправлена ошибка, из-за которой умения, усиленные Возбуждением, называли все умения чарами в подсказке.
  • Исправлена ошибка, из-за которой некоторые области с большой плотностью монстров (например, области заданий Отверженных мастеров) пытались и не могли создать дополнительных монстров, таких как страдающие духи и бродячие изгнанники. Теперь они будут пытаться и создавать монстров! Успех!
  • Серебряные сундуки Лабиринта и другие награды теперь не будут появляться возле стен и под свободным углом. Предметы больше не должны появляться в недоступных местах.
  • Исправлена ошибка, из-за которой Руины осквернённой святыни могли сгенерировать побочную область ваал на недосягаемой стороне реки.
  • Удалено несколько устаревших диалогов Шёлка.
  • Исправлена ошибка, из-за которой заряды ярости давали Великим мастерам только больше урона от атак, а не урона в целом.
  • Исправлена ошибка, из-за которой Руины ваал во 2 Акте могли сгенерировать дополнительные комнаты, которых не должно быть в этой области.
  • Исправлена ошибка, из-за которой из Крепких крабов в Кипящем озере не выпадали предметы.
  • Исправлена ошибка, из-за которой грозоотводы на аренах Стратега Адрастия и Минотавра можно было отбросить.
  • Исправлены некоторые проблемы с потрескиванием звука.
  • Исправлена ошибка, из-за которой размер Анкха Вечности и Слезы (из заданий сюжетной линии) не совпадал с размером их изображений.
  • Исправлена ошибка, из-за которой за игроками следовало больше питомцев, чем у них было на самом деле.
  • Исправлена ошибка с родами эпитетов редких названий во французском языке.
  • Улучшено поведение Стрелы-телепорта на необычной местности.
  • Исправлено дрожание при наведении на описание предмета.

PoeCurrencyBuy Date: Jul/30/18 04:11:34 Views: 1507

Atlas of Worlds map systems is a very important part of PoE, you can get many different , Weapon, Skill Gem, jewelry in a battery of maps. Most of the random map rules are similar to before, but with the newly introduced Atlas of Worlds system, we have added a lot of new gameplay. Players can better understand the completion of random maps and their relationships. (These relationships existed before, but now they are presented in the form of illustrations and links)

Initial Maps


In the second half of the ruthless difficulty, you will find 4 maps on the four corners of the Atlas of Worlds. They are all 1st-order maps. We hope that players can first accumulate a part of four first-order initial maps in the process of ruthless difficulty, and then open up the exploration of the outer boundary illustrations.

Atlas of Worlds


The Atlas of World System will help you understand the relationship between the maps. With the currently unlocked map, you can get the collection of maps and maps completed. This system also allows you to add extra affixes to map points in a certain area. The Alien Book is not a place to store the map and does not mean that you can enter the map without restriction after lighting a map point. You still need to get these maps in the same way as before, and then use them in the mapping device.

The extent to which your alien definitions are completed and the regional affixes added to the maps will be shared by all characters in the same league for that account.

The extent to which your Atlas of World is completed and the regional affixes added to the illustrations will be shared by all characters under that account.


Most of the mechanisms for dropping a map are the same as before. The map is now getting from the following three channels:

The map you have obtained before.

A map connected to the map you are working on in the Atlas of Worlds.

Four initial 1st-order maps

The legendary map is dropped in the same way as other maps. It will only fall in the completed map that is connected to them. But once you have completed this legendary map, it will start falling on any map. (but still, have to meet the drop rating requirements)

What Is A Completed Map?


When you "completed" a map, the points on the Atlas of World that correspond to the map will be illuminated, and then there will be a chance to drop the completed map (not just the connected map). However, a restriction rule in the old version still exists. In an x-order map, you usually only get the map of under(x+2) order.

In general, as long as you kill the legendary leader in the map, it will count as "complete" the map. But in a legendary map with no legendary heads, you need to open a specific legendary treasure chest to be considered "complete" the map.

Completing the task of cartographer master Zana will not be counted as completing the map points on the Atlas of World.

Additional target rewards that can be accumulated


Each map point on the Atlas of Worlds has an additional target. Each additional target can increase the probability of 1%, which is to increase the level of the map dropped by the player by 1st. For example, if you have completed the additional targets for the 60 map points on the illustration, you will have a 60% chance of getting a map one level higher than usual. When this probability exceeds 100%, it means that you have a chance to get a high-order map. At the center of the Atlas of Worlds, you will see the specific probability.


For white map points on the Atlas of World (1-5 steps): Kill the leader in the map or open the specified legendary treasure chest (when there is no leader)

For yellow map points (6-10 steps) on the Atlas of World: Defeat the leader in the rare map

For the red point on the Alien Book (11 levels or more): Defeat the leader in the rare version after corruption

For the red point on the Atlas of Worlds (11 levels or more): Defeat the leader in the rare version after corruption

Shaper"s Orb

It is a kind of mission reward item, which can be used to upgrade the corresponding stage map to 5 classes.

During the game, players can get a total of 15 Shaper"s Orb, which is distributed on a specific map of the atlas of the world. (The map between 6-12 steps, one for each step; there are 2 maps at 13th order; 3 for each of 14th and 15th order maps). When you complete the extra targets of these maps, it will drop the jade of the corresponding level of plastic.

Usually, on an x-level map, you will get an x-5-order Shaper"s Orb. For example, if you have completed a 15th-order map, you will get a 10th-order Shaper"s Orb, and then you can use it on a 10th-order map point on the illustration to turn the map point into 15th order.

When a map point is reshaped by it, the map you already have will not be reshaped. But the remodeled version of the map will start to fall. (The low-end version of the map will no longer drop). These remodeled maps are 5 orders higher than the original version of the map and can be sold to other players. The reshaped map points will also be shared by all characters in the same world under the same account.

It can be seen as a mission item so they cannot be traded. You can use 20 Cartographer"s Chisel and 5 to exchange the reshaped map at NPC for the jade.

The level of all items (including those new base items) that are hit in the reshaped map will also increase by 5 levels with the map level.

Cartographer"s Sextant

It will randomly fall out of the map and can trade with other players. Use it on a map point to attach additional properties to all map points around the point. These properties may make the map simple or difficult, depending on your build.

There are three levels of drawing sextants: beginner, intermediate, and master. They will fall within the map points of the corresponding colors on the illustrations. (This also means that the red master cartographer"s sextant is more difficult to obtain, and it is more difficult to add extra attributes to the red map points)

As long as it is close enough, its attached properties will also affect map points of other colors. For example, a yellow map point with a mid-level cartographer’s sextant attached can affect the map points of the near red high stage.

Each cartographer"s sextant has a certain number of uses, and the additional attributes of the sextant are consumed when the map is opened.

You can trade the map and complete them, whether or not you have completed the map before. If you trade and complete the map, the map points will light up on your Atlas of world and be considered completed (even if there are no connection points around).

Legacy map of old players and players who start over


Many players in the SC eternal world and the eternal world of PHC have a large number of heritage maps of earlier versions. These old maps still produce items. For example, the Gorge is originally a 9th-order map, and the new version is a 13th-order map. If you open the old version of the 9th-order Gorge in the drawing machine, you will still enter a 9th-order map.

These old maps will use the layout of the new map and the new boss (just the class or the old one). And they will drop the new version of the item and map.

If you complete an old version of the heritage map, it unlocks a map of the corresponding stage and a series of maps before reaching the map. This will help older players who have played random map content to quickly complete the map.

Map Corruption and Upgrade


Selling three identical maps to NPC will result in a specific next stage map (connected to the original map on the illustration). Using Vale Corruption to obtain a high-order one map, you will also get a higher-order map adjacent to the map (if there are multiple connected adjacent maps, randomly select one)

By the way, the Vaal Temple now belongs to the 16-stage map.

Void Guard and Shaper


The map is located near the center. There are four 16-order maps each containing a Void Guard. After defeating it, you will get a piece of memory from the guardian. Collecting four different memory fragments and using them in a map device can open the channel to the creative world and challenge the ultimate BOSS---the Shaper. The passage of the creation of the world can only be opened, and it cannot be dropped by itself. When these memory fragments are placed together with other maps in the mapping device, 10% of the quality of other maps can be provided.

Похожие публикации