Batman: Arkham Asylum: Прохождение. Batman: arkham asylum: руководства и прохождения Загадка Джек Райдер

Я верю, что то, что тебя не убивает, делает тебя... страннее!

Джокер, к/ф «Темный рыцарь»

Готэм-сити — темное пятно на карте восточного побережья США. Мрачный, богом проклятый мегаполис скрывает множество тайн. Днем он ничем не примечателен, почти как Вашингтон, но по ночам... по ночам Готэм превращается в земной ад. Под покровом темноты тысячи преступников выходят на промысел, случайные прохожие становятся жертвами (а если повезет — лишь свидетелями) убийств, изнасилований и грабежей. На каждом углу стоят проститутки, на каждой улице продаются наркотики.

Мафия и коррупция поставили Готэм на колени. Сотни чиновников переметнулись в стан тех, кого в своих пламенных речах обещали уничтожить. А те, кто верой и правдой служил городу, закончили как Харви Дент, теперь известный как Двуликий. Всем заправляют деньги и страх, о законе давно забыли...

Но и на карте Готэма нашлось собственное пятно, что темнее темного. Психиатрическая лечебница Аркхем, куда попадают только худшие из худших; те, кто не может сдержать жажду убийства; те, кто не в состоянии преодолеть свои маниакальные наклонности.

Несмотря на то, что клиника находится в черте города, она расположена на отдельном островке. Амадей Аркхем основал ее на месте собственного особняка в память о своей матери Элизабет. Она была умалишенной и, не выдержав мук, покончила с собой.

Однажды в кабинете Амадея раздался телефонный звонок. Полицейский встревоженным голосом сообщил страшную новость: из лечебницы бежал серийный убийца по прозвищу Бешеный Пес. Он вполне мог желать смерти врача и попытаться навредить кому-нибудь из его близких.

Амадей бросил все дела и немедленно поехал домой, но было слишком поздно: на полу лежали изуродованные трупы его жены и дочери. Вскоре убийцу поймали, и Аркхем настоял на том, чтобы лечить его самостоятельно. В течение полугода он делал для Бешеного Пса все, что мог, однако произошел несчастный случай, и маньяк погиб от удара током. Хотя вины Амадея не было, он взвалил все на себя и вскоре сошел с ума. По иронии судьбы он состарился и умер в том месте, которое создал, чтобы помогать другим.

Бэтмен не любил Аркхем. И не потому, что большинство пациентов попали туда по его милости. Просто было в этом месте что-то зловещее, отталкивающее. А сейчас он ехал туда на огромной скорости в сопровождении закованного в наручники Джокера. Ночь, ливень, промозглый ветер — все как обычно, но в воздухе витал запах опасности, а настораживало пока что только чересчур хорошее настроение клоуна. С чего бы ему радоваться? Через пару минут он окажется в лечебнице, под надзором десятков охранников и докторов, а он веселится и ехидничает.

В Аркхеме их уже ждали. Бэтмен сопроводил своего спутника почти до камеры, но зайти внутрь центра интенсивной терапии ему не дали. Верный друг, комиссар Гордон, пытался было заступиться, но не вышло, и двое охранников увели Джокера. У всех было дурное предчувствие. У всех, кроме пары охранников, которые уже через минуту лежали на полу...

Клоун ударил исподтишка. Пока Бэтмен размышлял о том, что Джокер слишком легко сдался, что не зря в клинику перевезли заключенных из недавно сгоревшей тюрьмы, тот вырубил конвоиров и скрылся. Каким-то образом псих все спланировал заранее, и теперь он и его команда редкостных отморозков захватили контроль над Аркхемом.

Добро пожаловать в дурдом

Добро пожаловать в дурдом!

На свободе оказались сотни грабителей, убийц и маньяков, и всеми ими руководила единственная цель: месть. Отомстить городу, который заставил их ступить на скользкую дорожку; отомстить правительству, которое отправило их гнить за решетку; отомстить Бэтмену — причине их бед.

Смена власти не обошлась без жертв, и уже через пару часов в психиатрической лечебнице практически не осталось ни одного живого охранника. Кого-то забили арматурой, кого-то отравили газом, а тех, кому «посчастливилось», застрелили.

Некоторым копам и докторам удалось спрятаться, но на них в буквальном смысле устроили травлю. В поисках беглецов головорезы Джокера прочесывали здание за зданием, комнату за комнатой, и если кого-нибудь находили — жестоко убивали. Не потому, что приказали, а просто ради удовольствия.

Аркхем превратился в заповедник страха, по коридорам которого бродят и болезненно хихикают сумасшедшие. За годы, проведенные в лечебнице, никто так и не смог им помочь, и психи стали похожи на загнанных животных.

Остров погрузился во мглу, а странное зеленое свечение сделало его еще более зловещим. Даже отпетые подонки, которые играючи подвешивают своих жертв вниз головой на деревьях, и те боятся зайти в заброшенную гавань или на кладбище, где похоронены десятки пациентов лечебницы и сам ее основатель. Не то чтобы кто-то боялся призраков, просто бродить по ночному кладбищу, в окружении корявых крестов и под пристальным наблюдением темных ангелов, не слишком приятно даже лютому убийце.

Территорию Аркхема патрулируют десятки отморозков. Большинство сбивается в кучки по десять-пятнадцать человек и весело обсуждает последние новости, вроде похищения старшего надзирателя и комиссара Гордона или массового убийства охранников. У каждого из головорезов в руках по бите или куску трубы, а некоторые настолько сильны, что предпочитают оружию кулаки. Есть, конечно, и те, которым по душе ножи и электрошокеры, но таких меньшинство.

Угомонить этот сброд не составит труда для знатока боевых искусств. Бэтмен бьет эффектно и эффективно, делает подножки, ломает руки и ноги, совершает броски и стремительно перепархивает от одного противника к другому. Лучше всего ему, без сомнения, удаются контратаки, во время которых проявляется все мастерство, накопленное за долгие годы тренировок. Однако Бэтмен старается никого не убивать, предпочитая отправлять врагов в продолжительный нокаут.

Будучи хорошим стратегом, Джокер разместил по снайперу на каждой вышке, а на особо важные объекты поставил самых опасных и вооруженных до зубов заключенных. Они постоянно переговариваются и держатся на виду друг у друга, чтобы в случае опасности напарники сумели помочь.

Невидимый хищник

Сейчас этот красный скелетик накроет обломками стены.

Но это не спасет их от справедливого возмездия. Бэтмен выныривает из темноты, чтобы исчезнуть уже через пару секунд, но за это время успевает чисто убрать одного из противников. Никто не знает, где он появится в следующий момент. Может, аккуратно вылезет из вентиляционной шахты, тихо подкрадется сзади и применит удушающий захват? А может, вырубит знаменитым бэтарангом? Или обрушится с небес и свалит мощным пинком?

Однако это далеко не все, на что способен Темный Рыцарь, и помощники Джокера прекрасно это понимают. Они уже привыкли находить своих напарников подвешенными вниз головой на каменных изваяниях горгулий. Они свыклись с мыслью, что стеклянная крыша ненадежна, а пол всегда может уйти из-под ног. Даже внезапные взрывы стали нормальным явлением: вот охранник спокойно идет по парапету, а через пару секунд товарищи уже откапывают его из-под груды обломков и тщетно пытаются привести в чувство.

Отморозки не смогли принять только одно: чувство страха. Они бурно реагируют на каждую утрату, пульс учащается, а нервы потихоньку начинают сдавать. От страха бывшие заключенные сбиваются в группки по двое, все время оглядываются, часто меняют дислокацию и стреляют, услышав резкий звук. Что стоит хищнику поймать ослабленную страхом жертву?

Но как ему это удается? Ни интеллект, ни мастерство оставаться в тени, ни даже высокие технологии не в состоянии сделать человека абсолютно невидимым или защитить его от промашки, которая может стоить ему жизни. Что ж, Бэтмен всегда слыл великим детективом, а изобретенный им сенсор позволяет видеть сквозь стены и выдает обширную информацию о противниках. Враг безоружен? Он окрашен в синий цвет. Наоборот, вооружен? Тогда уж красный. Гениальный прибор показывает даже количество неприятелей в округе, измеряет их пульс и улавливает малейшие изменения в их настроении.

С горгульи открывается отличный вид.

Помимо тактически важной информации, Бэтмену помогают побеждать данные стратегические, которые он регулярно получает от своей помощницы по прозвищу Оракул. Она постоянно выходит с ним на связь и сообщает о том, что и где происходит в данный момент, какое место лучше обойти стороной, а куда, наоборот, лучше бежать со всех ног. Ну, или лететь, если есть возможность.

На связи держится и небезызвестный Эдвард Нигма, он же Риддлер. Любитель мистификации и логических задач разбросал по территории Аркхема больше двух сотен сюрпризов, которые не так уж просто найти. Но чтобы испытать Бэтмена по-настоящему и проверить, насколько он в действительности умен, Риддлер загадывает по загадке (а то и по несколько сразу) в каждом помещении, которое посещает Темный Рыцарь. А что в награду за труды? Возможность изучить историю Аркхема и узнать все о самых выдающихся обитателях лечебницы.

Это важно: некоторые находки, вроде зеленых вопросительных знаков, открывают доступ к занятным изображениям, а также дают право сразиться с заключенными на одной из множества арен.

Цирк одного клоуна

Самый же известный пациент в представлении не нуждается. Захватив контроль над Аркхемом и перебив большую часть персонала, Джокер неустанно шутит, толкает длинные речи и всячески тянет время, воплощая в жизнь свой дьявольский план по уничтожению Готэма.

Этот гениальный психопат не перестает удивлять своим коварством, интеллектом, беспощадностью и хитростью. Он с легкостью заманивает Бэтмена все в новые ловушки, очень грамотно расставляя сети, ведь кому как не Джокеру знать слабые места своего ушастого врага. То он приковывает к бомбе двоих охранников, то подвешивает над пропастью пару ученых, а то и пускает в корпус интенсивной терапии свой любимый ядовито-зеленый газ.

Одна из галлюцинаций Бэтмена: он восьмилетний перед бездыханными телами родителей.

В особых случаях клоун предпочитает использовать других, чтобы избавиться от назойливого Бэтмена. Он посылает ему на перехват свою правую руку и любовницу, сексапильную блондинку Харли Квинн, но когда она терпит поражение, даже не пытается помочь ей.

Именно Джокер освобождает серийного убийцу Виктора Зазза, монструозного Убийцу Крока, силача по кличке Бич, мастера запугивания Пугало и очаровательную рыжеволосую бестию Ядовитый Плющ. И хотя добрая половина этой компании сама с радостью ухлопала бы язвительного клоуна, все они сперва набрасываются на Бэтмена.

Одни появляются всего на пару минут, чтобы затем безвременно почить, другие надолго предлагают свою компанию. Убийца Крок охотится на Бэтмена в канализации, а Ядовитый Плющ, сидя в ботаническом саду, заполоняет весь остров огромными деревьями и плотоядными цветами.

Но больше всего Бэтмену достается от Пугала, которого он зря сбросил со счетов. Биохимик трижды отравляет Темного Рыцаря галлюциногенным газом, претворяя его худшие кошмары в реальность. То он попадает в морг, где из мешков для трупов появляются его полуистлевшие родители, то оказывается в длинном коридоре, в конце которого та самая подворотня, в которой маму и папу застрелил грабитель. Видения настолько реальны, что мороз пробирает.

Психушка как она есть

Не последнюю роль играет в этом особый, неповторимый стиль, в котором смешались гротеск, реализм и мрачная красота. Всему, что видишь на экране, невольно начинаешь верить: здания очень красивы и стильны, а кладбище кажется настолько реальным, что очень тяжело решиться на прогулку между могил. Великолепные пейзажи и качественные спецэффекты только добавляют впечатлений. А какая здесь луна!..

Batman: Arkham Asylum не зря угодила в «Книгу рекордов Гиннеса». Это не только лучшая игра о герое комиксов, но и одна из лучших игр за последние несколько лет. Расхваливать психиатрическую лечебницу Аркхем и ее обитателей можно поистине бесконечно, да и как этого не делать? Представьте себе, даже лицо Бэтмена и его костюм изменяются на протяжении всей игры, становятся видны ссадины и порезы, а плащ превращается в продранную половую тряпку!


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
9
разнообразие уровней и заданий, эффектные драки, впечатляющий арсенал, некоторая нелинейность, скрытность, качественный искусственный интеллект, дополнительные игровые режимы неудачная реализация взлома электронных замков
Графика
10
великолепные пейзажи и эффекты, постановка боев, физический движок, игра света и тени, реализация детективного режима, анимация плаща, гротеск нет
Звук
10
отличная игра актеров, завораживаю-
щая музыка, обилие посторонних, настораживающих звуков, закадровые эффекты
нет
Игровой мир
10
уникальная атмосфера, непредсказу-
емый сюжет, многогранные персонажи, большая территория, огромное количество непростых загадок
нет
Удобство
9
удобный интерфейс, интуитивное, простое управление поначалу ужасно неудобный взлом замков

Персонажи

Даже в самом лучшем и необычном боевике редко встретишь больше двух-трех запоминающихся персонажей. Главные герои зачастую молчаливы и чересчур спокойны, а у злодеев, кажется, нет ни единой цели, кроме как поработить мир или что-нибудь в этом духе. Что ж, Batman: Arkham Asylum — одно из редких исключений.

Бэтмен

Настоящее имя: Брюс Уэйн

Род деятельности: президент компании, филантроп

Цвет глаз: голубые

Цвет волос: брюнет

Рост: 1,88 м

Вес: 95 кг

Эту четверку ожидает участь тех, кто уже распластался на полу.

Восьмилетний Брюс Уэйн был счастливым ребенком, пока однажды не провалился в пещеру с летучими мышами рядом с фамильным особняком. Тогда мальчик впервые испугался, но страх этот оказался ничем по сравнению с последовавшей вскоре утратой: на глазах Брюса грабитель застрелил его родителей. В ту злополучную ночь мальчик поклялся защищать Готэм от преступников, чего бы это ему ни стоило.

С тех пор прошло много лет, Брюс объездил десятки стран, изучил больше сотни боевых искусств, укрепил свой дух и тело. Пещера из детских кошмаров давно стала вторым домом, а костюм летучей мыши, созданный для устрашения врагов, превратился в повседневную одежду человека, известного как Бэтмен.

Прежде чем стать Темный Рыцарем, Брюс пробовал сотрудничать с полицией и ФБР, но понял, что с преступниками нужно бороться их методами. Собственный кодекс чести позволял многое, табу было наложено лишь на убийство.

В отличие от большинства известных супергероев, у Уэйна не было никаких неординарных способностей, однако был высокий социальный статус и огромный счет в банке. Половина денег ушла на развитие собственной компании, которая стала одной из самых крупных и уважаемых в мире, другая — на исследования, создание экипировки, высокотехнологичных приборов и транспортных средств. Пуленепробиваемый костюм, плащ, крюк, бэтаранг и бэтмобиль стали визитными карточками Бэтмена наравне с высоким интеллектом и блестящими детективными способностями.

Джокер

Настоящее имя: неизвестно

Род деятельности: профессиональный преступник

Цвет глаз: зеленые

Цвет волос: зеленые

Рост: 1,83 м

Вес: 73 кг

Впервые появляется: Batman #1 (весна 1940 года)

О Джокере ходит множество легенд. Одни говорят, что он был мелким воришкой, другие — неудавшимся комедиантом, третьи упоминают чан с ядовитыми веществами, а четвертые вспоминают о разбитом сердце. В самой интересной версии речь идет о том, что Джокер пережил чудовищно неудачный день, в конце которого сошел с ума: гибель семьи, провал ограбления и купание в промышленных отходах. Однако истины не знает никто: кем бы Джокер ни был раньше, он тщательно скрывает свое прошлое.

Зеленые волосы, белый грим и потертый сиреневый костюм не должны вводить вас в заблуждение, ведь перед вами некоронованный принц криминального мира. Он беспощаден и чрезвычайно опасен, он расчетлив, хладнокровен и изощрен. Главное оружие Джокера — его интеллект, и именно это делает его самым страшным противником Бэтмена.

По природе своей Джокер убийца, но убийца гениальный и, позвольте так выразиться, убийственным чувством юмора. Любое, даже самое смертоносное оружие он способен замаскировать подо что-нибудь веселое, клоунское. Бомба в подарочной упаковке или невзрачная кнопка на ладони, которая на поверку оказывается мощным электрошоком, — вполне обыденные для Джокера предметы.

Он крайне непредсказуем и идет на любые жертвы ради достижения цели, так что даже самые верные соратники держат с ним ухо востро, ведь широченная пугающая улыбка может в мгновение ока превратиться в злобную ухмылку, которая не предвещает ничего хорошего.

На заметку: Джокер в игре никак не связан с персонажами Джека Николсона и Хита Леджера.

Харли Квинн

Настоящее имя: Харлин Квинзел

Род деятельности: профессиональная преступница

Цвет глаз: голубые

Цвет волос: белокурые

Рост: 1,70 м

Вес: 63 кг

Даром что галлюцинация, эти ходячие кости запросто могут убить.

Когда-то доктор Харлин Квинзел была уважаемым психиатром в Аркхеме. Ей поручили провести лечебный курс Джокера, но вместо этого она по уши влюбилась в него, причем чувства ее граничили с одержимостью и сумасшествием. Харлин не раз помогала возлюбленному сбежать из лечебницы, но никто из персонала даже подумать не мог, что виновница побегов — симпатичная хрупкая блондинка.

Однажды Джокера доставили в Аркхем после стычки с Бэтменом. На зеленоволосом клоуне не было живого места, и Харлин решила отомстить. Так на свет появилась Харли Квинн — жестокая преступница, которая стала главной марионеткой Джокера.

Сексапильная блондинка с тонким голоском и белым гримом на лице не поддается никакой классификации. Она определенно сошла с ума, никому не понять, что творится у нее в голове. Основной стимул Харли — похвала Джокера. Она способна на все, чтобы заслужить ее, и с легкостью пойдет на убийство или ограбление.

Несмотря на обманчивую хрупкость, Квинн очень вынослива и сильна. Более того, она превосходная акробатка и выделывает такое, от чего даже олимпийские чемпионы от зависти позеленеют.

Бич

Настоящее имя: неизвестно

Род деятельности: профессиональный преступник

Цвет глаз: карие

Цвет волос: каштановые

Рост: 1,70 м (под воздействием «Венома» — 2,07 м)

Вес: 64 кг (под воздействием «Венома» — 159 кг)

Свое детство Бич провел в ужасных условиях колонии строгого режима, где отбывал срок за умершего отца. Его единственным другом был плюшевый медвежонок, которого Бич назвал Осито. Парень выжил лишь благодаря книгам, которые тайно пронесли в тюрьму, и неустанной работе над собой.

Слабый телом, но сильный духом, он единственный выжил во время испытаний стероида под название «Веном». Это вещество полностью меняло тело человека, превращая его в опасную машину для убийств. Но Бич не собирался сотрудничать с военными и сбежал.

Теперь он был не только образован, но и чертовски силен и решил доказать всему Готэму, что нет бойца лучше: Бич сломал Бэтмену позвоночник. Однако тот выкарабкался и через некоторое время нанес ответный удар, одолев силача в схватке за счет хитрости. Вместо того чтобы бить врага, Темный Рыцарь перерезал трубку, через которую в организм Бича поступал «Веном».

Пугало

Настоящее имя: Джонатан Крэйн

Род деятельности: профессиональный преступник

Цвет глаз: голубые

Цвет волос: каштановые

Рост: 1,83 м

Вес: 63 кг

Впервые появляется: World’s Finest Comics #3 (осень 1941 года)

Нет, ребята, эту машину вы не угоните.

У Джонатана Крэйна было несчастливое детство. Его часто травили одноклассники, над ним всячески издевались и регулярно били. Никто из ребят не ценил его интеллект, чуткость и схожесть с героем «Легенды о Сонной лощине» Икабодом Крэйном.

Одержимый ненавистью и желанием отомстить, Джонатан изучил психологию и биохимию и занял место психиатра в Аркхеме. Он создал галлюциногенный газ, который вытягивал из подсознания самые потаенные человеческие страхи и в буквальном смысле сводил с ума. Крэйн проводил эксперименты на пациентах; когда об этом узнали, его вышвырнули прочь.

Движимый желанием вселять страх, Джонатан перевоплотился в Пугало — изощренного и коварного маньяка, издевающегося над своими жертвами с помощью газа. Он не раз сталкивался с Бэтменом и успел выяснить, чего тот боится больше всего: вновь пережить ту ночь, когда он лишился родителей.

Ядовитый плющ

Настоящее имя: Памела Лилиан Айли

Род деятельности: профессиональная преступница

Цвет глаз: зеленые

Цвет волос: огненно-рыжие

Рост: 1,73 м

Вес: 52 кг

Доктор Памела Айли была многообещающим ботаником в Сиэтле. Вовлеченная в кражу египетского артефакта, в котором содержались необычные травы, она стала жертвой своего напарника, который не захотел делиться. Но организм Памелы под действием отравы выработал иммунитет ко всем природным ядам и болезням.

После череды событий в Сиэтле кровь Лилиан превратилась в хлорофилл, а сама она получила контроль над растительным миром. Девушка переехала в Готэм и моментально заявила о себе, угрожая заразить воздух ядовитыми спорами, если правительство не пойдет ей навстречу. Бэтмен остановил ее, и Памелу забрали в Аркхем.

За годы, проведенные там, ее сила возросла, а сама она еще больше «породнилась» с фауной. С тех пор как поцелуй Лилиан стал смертельным, а ее чары начали превращать мужчин в игрушки, она получила кличку Ядовитый Плющ. Желая создать свой маленький рай и жить в гармонии с природой, девушка бежала из Готэма и поселилась на одном из необитаемых островов Карибского моря. Впервые она была счастлива и полностью уверена в том, что ее растениям ничего не грозит.

Но она ошибалась. Остров взорвали во время военных испытаний, сочтя его необитаемым. В ярости Памела вернулась в Готэм, и по городу прокатилась волна террористических актов.

Это интересно: Ядовитый Плющ — одна из немногих, кто поначалу не хотел погружать Готэм в хаос и убивать Бэтмена. Более того, рыжеволосая красавица сострадательна и может быть благородной и гордой. Об этом свидетельствует спасение ею шестнадцати сирот, которым она впоследствии дала крышу над головой.

Убийца Крок

Настоящее имя: Уэйлон Джонс

Род деятельности: борец с крокодилами, бандит, убийца

Цвет глаз: желтые

Цвет волос: нет

Рост: 3,35 м

Вес: 262 кг

Может, Ядовитый Плющ и злодейка, но остров она преобразила отлично.

Уэйлон родился с редкой мутацией, из-за которой его кожа зеленая и покрыта чешуей. Джонса растила тетя-алкоголичка, которая каждый день насмехалась над мальчиком из-за его внешности. В юности он подрабатывал цирковым уродцем под псевдонимом «Убийца Крок», который прилип к нему на всю жизнь.

Однако выставлять себя на посмешище Уэйлону не нравилось, и он ступил на преступный путь, снискав славу хитрого и опасного противника. Крок вознамерился стать крестным отцом криминального мира Готэма, но ему не раз мешали, причем не только Бэтмен, но и Бич.

Крок — один из самых опасных противников Темного Рыцаря. Его рост и сила позволяют ему соперничать с Бичом, а беспощадность и ненависть ко всему человечеству толкают на ужасные поступки. К тому же тело Уэйлона покрыто толстой чешуей, которую практически невозможно пробить, а сам он обладает звериными инстинктами и чутьем. Также Крок может долгое время находиться под водой.

С тех пор как Джонс попал в Аркхем в последний раз, он не предпринимал попыток сбежать. Он живет в запертой и хорошо охраняемой канализации, куда ему регулярно сбрасывают мясо. С каждым днем Крок все больше деградирует и превращается в зверя.

Мистер Зазз

Настоящее имя: Виктор Зазз

Род деятельности: серийный убийца

Цвет глаз: голубые

Цвет волос: белокурые

Рост: 1,73 м

Вес: 68 кг

Виктор Зазз сколотил состояние, когда ему не было еще и тридцати. Как и многим другим, деньги не принесли ему счастья; Виктор чувствовал себя опустошенным и никому не нужным. Он хотел покончить с собой, но передумал и решил убивать других. Став социопатом и серийным маньяком, Зазз уверился в том, что люди — всего лишь «роботы», которые живут ради веселья и утех.

Не переборчивый в жертвах, Виктор, однако, постоянно использует одно и то же оружие — разделочный нож. После убийства он может часами стоять над телом, созерцая свое творение, но больше всего удовольствия получает от того, что оставляет жертв в рутинных, жизненных позах, вроде чтения книги на кровати или просмотра телевизора в кресле.

По окончании ритуала Зазз вырезает на своем теле отметину. Сейчас он весь покрыт шрамами, но утверждает, что оставил место для Бэтмена.

Комиссар Гордон

Настоящее имя: Джеймс Гордон

Род деятельности: комиссар полиции

Цвет глаз: голубые

Цвет волос: седые

Рост: 1,83 м

Вес: 82 кг

Бэтмен взял след.

Джим Гордон посвятил свою жизнь искоренению преступности не только на улицах Готэма, но и в полицейском управлении, где бал правит коррупция. Он оказался единственным честным копом в городе, куда переехал со своей беременной женой из Чикаго.

Поначалу Гордон всячески пытался поймать Бэтмена и снять с него маску — он видел в нем еще одного психа, представлявшего опасность для Готэма. Однако вскоре мнение комиссара изменилось, и он понял, что единственный, на кого он может положиться, — человек в костюме летучей мыши.

По приказу Джеймса на крыше полицейского управления установили внушительный прожектор с изображением летучей мыши: всякий раз, когда Гордон нуждался в помощи Бэтмена, он включал его, и уже через пару минут из темноты, словно из ниоткуда, возникал Темный Рыцарь.

Оракул

Настоящее имя: Барбара Гордон

Род деятельности: информационный посредник

Цвет глаз: голубые

Цвет волос: рыжие

Рост: 1,80 м

Вес: 57 кг

Комиссар Гордон запретил дочери (по одной из версий — племяннице) идти по своим стопам. Но девушка ослушалась и недолго думая решила стать помощницей Бэтмена. Она прошла серьезную физическую подготовку, изучила множество боевых искусств и в совершенстве овладела компьютерными технологиями. Естественно, костюм летучей мышки пришелся ей впору.

Долгие годы Бэтгерл сражалась с преступным миром Готэма плечом к плечу со своим наставником и кумиром, но однажды произошел несчастный случай: Джокер прострелил девушке позвоночник, и у нее отнялись ноги. Однако даже прикованная к инвалидной коляске, она продолжила помогать Бэтмену, правда, в другой роли.

Все эти годы фотографическая память, мастерство хакера, блестящее владение современными технологиями и широкий кругозор оставались без дела. После того рокового выстрела они превратили Барбару в Оракула, и теперь она помогает Бэтмену информацией. Она способна узнать что угодно и о чем угодно в считанные секунды, а это, согласитесь, крайне ценно.

Загадки

Помимо десятка главных героев есть и еще один, который, как и Оракул, связывается с Бэтменом исключительно по радио. В обычной жизни он известен как Эдвард Нигма, в преступном мире все привыкли называть его Риддлер. Судя по всему, он тоже находился в Аркхеме во время революции Джокера, но решил остаться в стороне от конфликта.

Вместо того чтобы расставлять сети и тщательно готовить ловушки, Риддлер разбросал по всей территории лечебницы различные загадки. В награду за их решение в игровом меню открываются карты для соревновательного режима, биографии персонажей, интервью с ними, а также изображения главных (и не очень) героев.

Это важно: прежде чем искать секреты, найдите для начала карту, на которой отображены все важные места. Правда, даже с ней тяжело обнаружить половину тайников, но она хотя бы подсказывает, где искать. И еще: не пытайтесь добраться до половины секретов, пока в распоряжении Бэтмена не окажется весь его арсенал.

Итак, что же нам подготовил Риддлер?

    Зеленые вопросительные знаки. Самые распространенные в игре секреты, они находятся на каждом уровне в больших количествах. Могут оказаться где угодно, например, под землей или под потолком. Часто лежат на видном месте, хотя периодически спрятаны в вентиляционных шахтах и за разрушаемыми стенами.

    Монументы духа Аркхема. Это небольшие статуи, покрытые странными письменами, в середине которых изображен паук. Расшифровка показала, что они хранят в себе историю Амадея Аркхема, его семьи и созданной им лечебницы. Самое трудное в поиске монументов то, что зачастую они находятся на видном месте и настолько гармонично вписываются в окружение, что на них не обращаешь внимания.

    Камера мистера Фриза. Неплохо он тут устроился.

    Аудиозаписи. Пленки с интервью самых известных пациентов Аркхема (а по совместительству — главных врагов Бэтмена) — самая легкая добыча. Они в основном лежат на столах в кабинетах докторов и охраны, и, что приятно, мерцают, так что разглядеть этот секрет не составит труда даже в абсолютной темноте.

    Челюсти Джокера. Это даже и не секрет, а так, небольшое развлечение. Мастер клоунады, Джокер любит все смешное и веселое, даже если оно кажется таким только ему. Именно поэтому он разбросал заводные челюсти по всей лечебнице. Мало того что они постоянно прыгают по полу, так еще и все время издают противные звуки, которые вывели Риддлера из себя настолько, что он предложил Бэтмену вознаграждение за каждые пять, десять и двадцать сломанных игрушек. Топтать их ногами не выйдет, но сбивать бэтарангом — самое оно.

    Загадки. У Нигмы в запасе всегда найдется пара-тройка загадок. А для Бэтмена он приготовил чуть ли не с полсотни. Как только Темный рыцарь попадает на очередной уровень, Риддлер задает вопрос, который поначалу может показаться бредом сумасшедшего. Например, он может сказать: «Моя загадка для тех, кто ведет правильный образ жизни» или «Виктор Зазз хочет, чтобы ты нашел его творение». И поди догадайся, что в последней фразе подразумевается комната, в которой три трупа охранников вроде бы сидят за покером.

    На самом деле для того, чтобы найти ответ, нужна недюжинная внимательность и смекалка. К примеру, если в детективном режиме вы видите нарисованный на полу большой знак вопроса, то на ближайшем возвышении стоит поискать точку. Взгляните на них так, чтобы получилась цельная картинка, и — вуаля! — загадка решена.

    Еще один нюанс — маленькие размеры некоторых «разгадок». Если карта указывает, что решение где-то в этой комнате, а тут есть только безголовая статуя с потертой табличкой, что ж, увеличьте изображение (кнопка «Z») и взгляните на эту табличку по-новому. Вполне вероятно, вы обнаружите там какую-нибудь занятную надпись.

    И последний момент: ответы на некоторые загадки находятся за пределами Аркхема. Попасть в Готэм вы, конечно, не сможете, но воспользоваться увеличением — вполне. А там и решение на каком-нибудь здании найдется.

Гладиаторские бои

Как уже говорилось выше, главные противники Бэтмена — такие же люди, как и он сам. Они точно так же сотканы из плоти и крови и, как всякий человек, могут умереть от сильного удара в голову, солнечное сплетение или шею. Как таковых битв с боссами в Batman: Arkham Asylum практически нет. Заметьте, практически : сейчас мы поговорим об исключениях из правил.

    Бич. Накачанный наркотиком, он разрастается вширь и ввысь прямо на глазах. Двухметровый перекачанный детина с легкостью может снова сломать Бэтмену спину. Но мы ведь не допустим этого, верно? Чтобы победить Бича, нужно перерезать три связки трубок с «Веномом» у него на шее. Сделать это можно только когда он не соображает, где находится и что тут делает. Иными словами, вначале нужно его хорошенько избить. Сделать это не так просто из-за его размеров и силы, но есть одна хитрость: когда Бич побежит на вас с диким криком, киньте бэтаранг ему в голову и отпрыгните в сторону. Оружие попадет в глаза, и противник на полном ходу врежется в стену.

    Ядовитый Плющ. Сама по себе эта дамочка — сущий ангел. Красива, мила и хрупка. Естественно, она не станет драться голыми руками. О нет, доктор Айли залезет внутрь гигантского растения, которое будет стрелять в Бэтмена какими-то странными сгустками и периодически бить по земле (на месте удара моментально вырастают деревья, которые опутывают главного героя). Уничтожить цветок невозможно, но показать, кто в доме хозяин, — вполне: всякий раз, как Плющ смеется и ехидничает, кокон, в котором она сидит, раскрывается. В критических условиях на такую высоту не забраться, зато можно запустить в девушку бэтаранг.

    Джокер. Введя себе наркотик «Титан», клоун в сиреневом костюме превратился в огромного монстра с ирокезом и длиннющими когтями. В новом облике он превосходит Бэтмена практически во всем, так что спокойно лезет в драку. Однако очень скоро это ему наскучивает, и Джокер карабкается наверх, где позирует для камер журналистов, которые слетелись к Аркхему. Пока зеленоволосый психопат веселится и выкрикивает гадости, на Бэтмена нападают бывшие заключенные. Лезут они как тараканы во время пожара, то есть со всех сторон и практически безостановочно. Плюс к этому по полу прыгают маленькие заводные чертики — бомбы с часовым механизмом.

    Можете делать с врагами что угодно: швырять друг в друга, толкать на взрывоопасные игрушки, вбивать в электрические решетки. Главное, подгадайте момент, когда Джокер повернется к арене спиной и начнет махать в камеру. Быстро доставайте ультрабэткоготь и стреляйте ему в спину. Клоун, как кошка, падает на лапы и застревает когтями в досках, становясь беззащитным. Продержитесь три тайма, и злодей всея Готэм-сити падет.

Арсенал

У Бэтмена нет никаких экстраординарных способностей. Он не умеет выпускать паутину, лазить по стенам, менять облик, стрелять лазером из глаз. У него нет сверхпрочного скелета или нечеловеческой силы. Заменой всему этому служат опыт в боевых искусствах, интеллект, умение держаться в тени и дорогие высокотехнологичные приборы, о которых мы сейчас поговорим.

Бэтаранг

Гоп-стоп, мы подошли из-за угла...

Бумеранг в форме летучей мыши почему-то никогда не возвращается, но это не делает его менее опасным. С помощью этой заточенной тяжелой игрушки Бэтмен легко может отправить противника в нокдаун или выбить оружие из его рук, не обнаруживая себя.

Если приобрести соответствующее улучшение, враги будут дольше приходить в себя после точного попадания. Но лучше всего, пожалуй, иметь под рукой сразу два, а то и три бэтаранга. Имея на руках такое преимущество, можно в считанные секунды уложить небольшой отряд Джокера, а потом поочередно добить каждого.

Особых тактик с этим оружием не придумаешь, но есть одна довольно простая и одновременно действенная: если за углом вас поджидают заключенные с трубами и битами, а в их компанию затесалось несколько человек с электрошокерами, ножами или винтовками, нацельте бэтаранги им в голову. Остальные, конечно, сразу побегут бить Темного рыцаря, но с ними проблем не будет — уж точно не после того, как слегли самые опасные противники.

Звуковой бэтаранг

Добро пожаловать в Лилипутию!

Это чудо техники можно приобрести за очки опыта. Зачем Бэтмену звуковой бумеранг? Он запрограммирован так, что посылает звуковые волны в небольшом радиусе от своего местонахождения. Все охранники, которые находятся поблизости, принимаются искать Бэтмена или хотя бы источник шума.

Все в лучших традициях «Вора» и «Коммандо»: периодически Темному рыцарю нужно тихо и осторожно проникнуть в какую-нибудь комнату или вентиляционную шахту. А вокруг враги, и все вооружены. Можно перебить их всех, но на это нужно потратить время. Так что легче отвлечь их на некоторое время, а самому незаметно прошмыгнуть за их спинами.

Еще один вариант использования звукового бэтаранга — переключение внимания. К примеру, пара заключенных все время держится вместе, потому что оба очень напуганы. Лезть на двоих вооруженных отморозков чрезвычайно опасно, но если верно запустить бумеранг, то один пойдет на звук, а второй останется прикрывать спину. Вот тут-то и можно нанести внезапный удар.

Ну а самое лучшее применение этого прибора — вырубание противника. Дело в том, что все сбежавшие заключенные носят тюремные ошейники, которые раньше били их током за непослушание, а сейчас служат просто устрашающим аксессуаром. Но только не для ушастого героя. Бэтмен может купить определенное улучшение, и звуковой бэтаранг перезагрузит ошейник ближайшего врага. При этом последнего так жахнет током, что едва не убьет.

Управляемый бэтаранг

«Отпусти меня!» — «Уверен?»

Точно так же, как и предыдущая «игрушка», приобретается за очки опыта. На первый взгляд, покупка совершенно бессмысленная: что толку самому управлять бэтарангом, если можно взять пару-тройку обычных и в момент вырубить несколько врагов?

На самом же деле прибор очень полезен в случае, когда моментально нужно уложить четырех и больше противников или ударить по ним выборочно. Вы вольны крутить бумеранг как захотите, пока он не врежется в стену или в пол. А за отведенное на полет время вполне можно отправить в нокдаун шестерых-семерых заключенных.

Однако весь скрытый потенциал управляемого бэтаранга раскрывается во время поиска секретов и ответов на загадки Риддлера. Некоторые из них так хорошо спрятаны, что и не разглядишь. Например, на карте обозначено место, куда, кажется, невозможно добраться. Но, запустив бэтаранг, вы можете найти скрытый проход или выяснить, где находится вожделенный тайник: возможно, все намного проще, чем казалось, и не нужно понапрасну ломать голову.

Взрывчатый гель

Некоторые стены нельзя обойти, и есть только один способ добраться до цели: пройти сквозь них. Как? Один из вариантов — взрывчатый гель, который Бэтмен изготовил в своей пещере. Он находится в небольшом баллоне и наносится на любую поверхность, не оставляя последней ни единого шанса. Причем защитник Готэма не может обойтись банальной «лепешкой» — он тщательно выводит на объекте изображение летучей мыши.

Взрывчатый гель открывает поистине безграничные тактические возможности, особенно при покупке таких важных улучшений, как выборочные взрывы и реакция на приближающихся врагов.

После кислотного дождя фиалка выросла и решила отомстить.

Если рядом с шаткой стеной или под некрепким потолком оказался враг, стоит напомнить ему, что не надо забывать о технике безопасности. Подгадав момент, устройте взрыв и обвалите ему на голову камни. При этом желательно отойти от «лавины», иначе может задеть. Очень важно заранее спланировать план отхода или активировать взрывник, спрятавшись под потолком: охранники сбегаются на шум в мгновение ока.

Когда заключенный бдит под стеклянным навесом, самое время обрушиться ему на голову. Для этого необходимо заложить бомбу над врагом и взорвать ее, стоя на стекле. Взрывная волна и куча осколков не принесут особого вреда, зато Бэтмен, словно появившись из ниоткуда, ударит обеими ногами и моментально нокаутирует противника. Будьте готовы к тому, что дружки последнего прибегут выручать его всей толпой.

Как только вы купите необходимое улучшение и гель начнет срабатывать как мина, можете применять следующую тактику. Для начала изучите маршрут охранника. Затем заложите взрывчатку в том месте, где он окажется через минуту-другую, и займите место поудобнее: вас ожидает весьма приятное зрелище.

Частенько бывает, что напуганные заключенные мечутся из одного угла в другой без всякой логики. В таком случае нанесите гель на пол, а когда охранник будет проходить неподалеку — метните звуковой бэтаранг. Шум привлечет его внимание, ну а дальше — сюрприз!

Ультрабэткоготь

Сам по себе бэткоготь довольно никчемен и бесполезен. Можно перетянуть ящик или подтянуть к себе врага, но толку? Ни перспектив, ни яркости. Но с появлением в арсенале Бэтмена вещицы под названием «Ультрабэткоготь» все становится намного веселее и интереснее, ведь вместо одного крюка здесь их целых три.

Зачем так много? Например, чтобы рушить те стены и вскрывать те вентиляционные шахты, к которым невозможно близко подобраться. Бывает же, что на солидном расстоянии от земли видно замурованную стену и ни подобраться к ней, ни обойти. Тут-то на помощь и приходит ультрабэткоготь.

Это важно: большинство «недосягаемых» мест хранят в себе секреты Риддлера, от обычных вопросительных знаков и до ответов на загадки.

Эта арена — настоящий шедевр дизайнерской мысли.

Как применять это изобретение в бою? Например, под шаткой стеной стоят и о чем-то беседуют трое охранников. Заложить туда взрывчатку нереально: во-первых, это заметно, во-вторых, не допрыгнуть. Тогда есть смысл вооружиться ультрабэткогтем и свалить груду камней на ничего не подозревающих врагов.

На заметку: еще веселее, когда пара приспешников Джокера стоит на непрочном полу, даже не подозревая об этом. Стоит только немного потянуть, и они бесформенными орущими мешками с картошкой упадут наземь. Это, конечно, привлечет всеобщее внимание, но зрелище того стоит.

Некоторые охранники патрулируют верхние участки помещения. Они все время ходят по краю и держатся за перила, чтобы не оступиться и не упасть. Именно это им и нужно помочь сделать. Находясь внизу или стоя напротив, Бэтмен может выпустить бэткоготь и скинуть противника вниз. О том, что враг встанет после такого падения, даже и заикаться не стоит.

Тросомет

Некоторые обрывы или пропасти не пересечь без специального снаряжения. Например, без троса. Естественно, в Аркхеме нигде не висят таблички «Трос прямо и направо. Приятного спуска». Поэтому Бэтмен обзавелся прибором, который может создать трос где угодно и когда угодно.

Тросомет используется в основном по назначению, однако он отлично подойдет для боя. Нет, протягивать веревку от одного вражеского лба к другому, к сожалению, нельзя. Однако, если впереди вас поджидает куча противников, можно пустить трос в стену позади них и устроить небольшой, но веселый боулинг.

Секвенатор кода

Пожалуй, самый ненавистный для большинства игроков предмет в арсенале Бэтмена. С помощью этого прибора можно и нужно взламывать электронные замки и бомбы. И все бы ничего, если бы не мини-игра, с которой можно мучиться часами. Не потому что она настолько тяжелая, а потому что изначально ничего не понятно: что за колесики, зачем их крутить, и вообще, что делать-то?

А нужно всего-то лишь перегрузить охранную систему. Это случается тогда, когда волна, бегающая по экрану прибора, касается стенок. Монитор становится ярко-зеленым, и через пару секунд электронный замок взрывается.

Левое колесико (по умолчанию клавиши «A» и «D») отвечает за длину волн, правое (по умолчанию левая и правая кнопки грызуна) — за их частоту. Длина волн полностью зависит от их частоты. Прежде всего нужно найти слабое место в системе замка: медленно крутите правое колесико до тех пор, пока экран чуть-чуть не позеленеет. Как только это произошло, начинайте баловаться с длиной волн. Пара секунд — и все должно получиться.

Здание интенсивной терапии

Бэтмен доставил джокера в психиатрическую лечебницу. Что-то в поведение этого клоуна настораживает нашего героя и бэтмен решает проводить заключенного до камеры. Следуем за охраной и слушаем, болтлвню джокера. В отделение интенсивной терапии в блоке «камеры» бэтмена не пускают дальше, якобы для спокойствия заключенных и тут джокер «атакует». Все было спланировано заранее, подружка джокера Харли Квин за пультом управления, переведенные из сгоревшей тюрьмы блэкгейт бандиты.

Бэтмен разбив окно, попадает в первую заварушку. Предстоит два боя, первый с тремя заключенными второй с четырьмя. Старайтесь наносить комбо удары, чем больше ударов нанес бэтмен без остановки, тем больше получите очков за бой. За очки в дальнейшем можно будет приобретать улучшения «Уайн тек». Джокер предлагает найти его, и открывает энергетические ворота. Выхода нет «назвался груздем, полезай в кузовок», отправляемся на поиски преступного гения.

Поднявшись по пандусу, слева в комнате разбейте бэттарангом прыгающие по полу зубы, прицелившись правой кнопкой мыши или нажав клавишу «Q» - быстрый бэтаранг. Двигаемся по коридору, слышим предупреждение системы безопасности о нарушение режима, в трех блоках заключенные вырвались на свободу. Дойдя до развилки, проучим двух громил, ибо не фиг дергаться на великого и могучего, после боя идем на право, так как слева дверь заблокирована. Связавшись с оракулом(дочерью комиссара Гордона), бэтмен докладывает обстановку. Попав в палату для буйнопомешанных, поговорим с ближайшим охранником Заком Франклинном, он объяснит ситуацию, буйный заключенный Виктор Сзас приковал охранника к электростулу и грозит убить. Проходим в открытую дверь и поднимаемся по лестнице, подойдя к охранникам, смотрим вверх на стены, там горгульи - нажав клавишу «F» бэтмен взлетает на горгулью при помощи крюка с тросом. Перепрыгиваем на ближайшую горгулью, и планируем на преступника нажав «пробел», в полете нажимаем левую клавишу мыши и наносим удар. Нужно нанести завершающий удар, удерживаем CTRL и жмем правую клавишу мыши.

Разобравшись с бандитом, смотрим ролик, Харли Квин показывает нам захваченного старшего надзирателя Шарпи. Выясняется, что джокер контролирует систему безопасности. Нужно выбраться из палаты для буйнопомешанных. Включаем режим детектива клавиша «X», осматриваем комнату. Видим решетку в стене и прозрачную стену, пока оставим ее до лучших времен (вообще в игре много загадок, но некоторые станут доступны только под конец игры, когда бэтмен соберет все свои гаджеты), подойдя к решетке, нажимаем пробел быстро и много раз. Идем по вентиляционным шахтам до решетки и ее снимаем также как и первую.

Комната дезинфекции

Джокер запустил свой отравляющий газ, и все находящиеся в комнате обречены на мучительную смерть. Около двери в комнату поднимаем взгляд и используем крюк, как только вспыхивает значок «F». Поднявшись наверх, спасаем охранника, запрыгиваем с помощью крюка на перекладину под потолком и спасаем еще одного охранника, прыгаем дальше, тут спасем заключенного, за всех спасенных начисляют очки. Нужно включить вентиляцию, чтобы очистить комнату от газа. Осматриваемся в режиме детектив и целимся бэтарангом в панель управления вентиляцией.

Петля

Выходим из комнаты дезинфекции и попадаем в длинный коридор названный петля. Идем по нему, на полу нарисованы стрелки, сзади нападут два бандита, это даже как то несерьезно. Двигаемся по стрелкам заходим в комнату и смотрим ролик. Джокер выпускает из контейнера странное тело, по-видимому результат каких-то генетических мутаций. Уворачиваемся от его прямых атак, удерживая пробел и нажимая клавиши движения влево или вправо, завлекаем монстра на силовые щитки и пока его корежит, отрабатываем удары. После нескольких подходов монстр падает, джокер делает себе пометки на будущее, сообщает, что комиссар Гордон захвачен и улепетывает. Получаем новое основное задание найти и спасти комиссара. Поговорим с охранником, он попытается провести нас за джокером но что-то не получается, тогда бэтмен решает пройти назад и проверить камеры заключения, на наличие улик. Возвращаемся только идем не в комнату дезинфекции, а налево в ранее закрытый проход. Добираемся до камер заключения, ориентируясь по карте. И сканируем ее в режиме детектива, обнаружив фляжку с бурбоном предателя охранника, начинаем выискивать его по парам спирта витающим в воздухе. Двигаемся по коридору выискивая следы вискаря в воздухе и попадаем в лифтовую, тут появляется бешеный доктор Харви и сбрасывает на нас лифт. Поднимаемся в комнату по лестнице и подбираем аудиозапись, послушаем и получим очки, теперь возвращаемся в лифтовую и смотрим вверх пока не найдем точку где можно зацепится крюком, преодолеваем полосу препятствий и попадаем на тусовку пятерых бандитов, поколотив всех двигаемся дальше. Пройдя по туннелям вентиляции, видим троих вооруженных автоматами бандитов. В лоб атаковать не стоит. Смотрим вверх и используем крюк, перепрыгиваем с горгульи на горгулью заходя бандитам в тыл. Планируем и, зажав клавишу Ctrl, подкрадываемся к ближайшему бандиту, наносим ему завершающий удар. Разбираемся с оставшимися бандитами. Заходим в комнату, где стоит еще один бандюк и также подкравшись сзади, валим его завершающим ударом. Двигаемся вперед и попадаем в вестибюль интенсивной терапии, тут два бандита с автоматами. Разобравшись с ними, джокер посылает еще троих бандитов, и этих успокоим. В комнате охраны берем аудиозапись. И идем к убитому охраннику. Осмотрев его, в наш радио-эфир врывается Эдвард Нигма, он дает нам загадку «Смотри не порежься об обШарпанный портрет». Смотрим чуть правее от предателя офицера, на стене висит портрет главного надзирателя Шарпа, сканируем его. После этого появляется охранник и открывает дверь.

Коридор с коммуникациями

Получаем задание выйти из отделения интенсивной терапии на поверхность острова. Поговорив с охранником, выходим в коридор с коммуникациями и когда подходим к выходу из него, слышим экстренный выпуск новостей, Джокер сообщает жителям города Готэм-сити о захвате острова Аркхем. Заходим в кладовку и по вентиляционным трубам выбираемся на поверхность. Осматриваем с высоты птичьего полета остров, спустившись вниз направляемся в сторону ботанического сада по пути получаем сигнал тревоги от бэтмобиля, бэтмен связывается с оракулом и получает карту острова, отправляемся ко входу в отделение интенсивной терапии спасти комиссара Гордона и защитить свою машину. Пройдя в ворота обходим слева автомобиль скорой помощи и воспользовавшись крюком залезаем на бетонное перекрытие, по нему заходим двум бандитам в тыл и снимаем их бесшумными ударами. Проходим в следующие ворота и видим как семеро бандитов колотят дубинами по нашей машине. Вооружены они не серьезно, подходим и раздаем тумаки налево и направо. После боя забираем из багажника взрывчатый гель (им можно взрывать неустойчивые стены). Теперь нужно отсканировать местность вокруг автомобиля. Включаем режим детектива и сканируем, зона поиска очерчена желтой полосой. Найдя трубку нажимаем пробел, просканировав бэтмен связывается с оракулом и сообщает ей хорошие новости. Следуем по витающему в воздухе аромату любимого табака комиссара. Чтобы пройти на следующую локацию, слева от запертых ворот взрываем непрочную стену. Идя по следу натыкаемся на двух бандитов побив их продолжаем выискивать следы табака, благо они есть каждые три метра.

Медблок

У входа в медблок стоят шестеро заключенных, вот тут можно неплохо набить очков. Заходим в здание. Видим Харли Квин, подойдя и выслушав ее слышим Гордона. Харли убегает, а нам нужно найти другой проход в здание медблока. Выходим на улицу и смотрим на крышу, используя крюк залезаем наверх и идем налево. Тут есть непрочная стена, взрываем ее гелем и оказываемся в медблоке. Попав внутрь, по вентиляционным шахтам проходим в главный зал, наблюдаем картину, как приспешники джокера сгоняют медперсонал в кабинеты. Бэтмен решает освободить их. Охраняют врачей четыре вооруженных бандита, так как игра предполагает действовать скрытно, можно выцеплять врагов по одиночке, подкрадываясь сзади и нанося завершающие удары, но можно и пошуметь, тогда все сбегутся к вам и начнется пальба. Я действовал скрытно. Убрав бандитов подходим к докторам, переговорив с ними получаем задание найти и спасти еще трех врачей, их местоположение отметят на карте.

Доктор Келерман заперт в комнате наполненной газом джокера, подойдя к двери поговорим с охранником, потом смотрим на верх на вентиляционные трубы и забираемся на них, перепрыгиваем к решетке и выломав ее попадаем в комнату. Нужно включить три вентилятора. Включив режим детектива смотрим провода идущие от вентиляторов к панелям управления, бэтарангом включаем вентиляторы, после каждого включенного спускаясь на уровень ниже.

Доктор Чен прикован к стулу, все банально, проводим силовую акцию по приведению всех заключенных количеством восемь штук в бессознательное состояние, после этого успокоения вышеупомянутых граждан, подходим к Чену и нажимаем пробел.

Доктора Пени Янг охраняют пятеро вооруженных бандитов, чтобы доктора не убили, нужно разместить два заряда взрывчатого гелия на дефектных стенах. Взорвав их обломки стен погребут под собой бандитов. Поговорите с доктором.

Возвратившись в изолятор для дальнейшего поиска комиссара смотрим ролик, по окончанию которого нужно разобраться с тремя бандитами. После спускаемся в подвал медблока на лифте. Смотрим заставку, чтобы пройти дальше, взрываем стену слева. Проходим по коммуникационному коридору и видим комиссара Гордона, он мертв. Получаем новое задание наказать убийцу. Идем в морг, побродив по нему попытаемся покинуть сие мрачное место, не тут то было. При попытке выйти, опять оказываемся в морге, только посередь зала лежат три мешка. Открывая их по очереди, встречаемся с папой и мамой, в последнем же нас поджидает пугало. Ага, все это проделки шизика Крейна он же известен под ником «Пугало», вернее его галлюциногенного газа. Теперь нужно пробраться мимо него, так чтобы он нас не заметил. Просто двигаемся вперед пока он там крутиться, добравшись до дефектной стены, взрываем ее, пугало повернется и будет смотреть слева и справа от стены, так вот пока он смотрит слева, мы перепрыгиваем вправо. Добравшись до прожектора, бэтмен атакует.

Победив Крейна, созвон с оракулом. Возвращаемся назад, и следуем по стрелкам, ага это не комиссар, а какой-то бедолага охранник. Пытаемся пройти в дверь, нам ее открывают трое бандитов один из них опытный, на все удары он ставит блок, надо оглушить его плащом, а потом бить. Добираемся по стрелкам до коридора, джокер опять решил поиграть в свои жестокие игры. Нужно пробраться мимо бандюков так, чтобы нас не заметили. Их всего четверо, включите режим детектива, будет видно их перемещение, первых двух я подкравшись сзади вырубил завершающими ударами. Оставшихся проследив их путь, также по одному убрал с поля боя. Поднимитесь по лестнице и воспользовавшись крюком запрыгните на потолок комнаты, где стоит Харли и Гордон. Взорвав потолок смотрим ролик. Предстоит битва с Веномом. Накачанный мужик, и очень злой, но как босс не очень сложный. Уворачиваемся от его бросков и закидываем бэтарангами, пока он не начнет ходить держась за лицо, как только это произошло, подбегайте к нему и бейте. Бэтмен запрыгнув на спину, по одному будет срывать питающие шланги. Когда у Венома останется пол жизни в бой подключаться громилы джокера. Сначала разбираемся с ними, потом добиваем Венома.

Смотрим ролик – Веном погибает смертью храбрых, Гордон отправляется на материк, а бэтмен дает «цу» оракулу.

Пещера Бэтмена

Добраться до пещеры и проанализировать последние исследования доктора Янг.

Следуем в место отмеченное на карте, по дороге три раза нарываемся на драку. Прибыв на точку перепрыгиваем через забор, и идем по пещере, смотрим ролик и бежим к компьютеру. Просмотрев всю доступную информацию об исследованиях доктора Янг. Бэтмен отправляется на поиски вышеупомянутой. Получаем бэткоготь, которым можно подтягивать предметы. Тут же попадается возможность испробовать его в деле. Бэтмен решает идти на поиски доктора другим путем, крюком стаскиваем три контейнера мешающие нам перепрыгнуть на мостки. Бежим по туннелю до решетки под сводом пещеры, ага крюком можно и решетки вытаскивать, что собственно и проделываем. Вылезаем с другой стороны, и вырубаем громилу который в чем то отчитывается перед джокером. Далее еще группа бандитов, среди них есть и опытный. Плюс незанятые в драке, пытаются оторвать от стен разные предметы, чтобы попытаться нанести ими существенный вред бэтмену. Попадаем в пещеру со старыми стенами и колоннами, крюк отпадает, нужно найти путь на поверхность. Ничего особо сложного не предвидится. Выбравшись на поверхность получаем галочку о выполнение задания «выбраться на поверхность через канализацию». Получаем следующее «забраться в особняк Аркхем», джокер расставил на вышках своих снайперов, поснимав их следуем в восточную часть острова, тут уже четыре снайпера, да в соединяющем части перешейке кучка бандитов.

Особняк Аркхем

Проникнув в особняк, воспользовавшись бэткогтем, сносим вооруженного бандита, тут же добиваем его завершающим ударом. Дверь заблокирована, старая добрая вентиляция выручит нас. Бэткогтем срываем решетку и попадаем в смежное помещение. Ого, доктор Янг в руках джокера, но она молчит. А бандиты джокера устроили в особняке стоящий обыск. Нужно поторапливаться.

Разбираемся с кучкой бандитов, о чем-то мирно болтающих до вашего появления. При должном старании можно набить некисло очков. Идем в следующую комнату, там один бандит, вооруженный автоматом, угрожает убийством двум сотрудникам Аркхемской психбольницы, подкрадываемся к нему сзади и вырубаем. Смотрим ролик, джокер по доброте душевной сообщает, что кучка его приспешников, выбивает «дурь» из Аарона Кеша, дабы вызнать где доктор Янг. В соседней комнате шестеро вооруженных бандитов, вспоминаем медблок и действуем также. Разобравшись с заключенными, выслушиваем Кеша, двигаем на помощь доктору.

Идем через северный коридор, пробираемся в лабиринте вентиляции, и наконец попадаем к кабинету доктора Янг, тут трое бандитов пытаются вломиться в кабинет, один с автоматом, положив их отдыхать смотрите по стенкам, опять вентиляция. Доктора нет, сейф открыт, делая выводы, бэтмен одновременно общается с оракулом. Сканируем сейф и по отпечаткам доктора будем следовать по ее пятам. Выбравшись из кабинета так же как и забрались в него идем к двери, навстречу три бандюка типа «дай закурить», бэтмен говорит «не курю, я говорит спортсмен», и давай на них каты отрабатывать. Гм… что это я. Собственно следуя по следам доктора, попадаем в угловой коридор, присели за углом и в голову вооруженному бандиту бэтарангом, предварительно послушав их разговор из которого следует, что доктор попалась. Заходим в библиотеку, тут шестеро бандитов двое опытных, спустившись вниз, видим двух заложников, джокер опять шутит. Если не успеем их спасти, то они задохнуться. Быстро возвращаемся назад и с помощью крюка залезаем на третий этаж, бежим по кругу, пока не наткнемся на решетку вентиляции. Забравшись в нее преодолеваем лабиринт и вылезаем около люстры, швыряем бэтаранг, люстра пробивает пол, тадам… заложники спасены. Включаем режим детектива и на одной из полок обнаруживаем отпечатки пальцев доктора. Берем формулу «после прочтения, уничтожить», что наш герой и делает.

Выбираемся из библиотеки, на выходе попадаем под воздействие галлюциногенного газа Крейна, понеслась по новой чудить. Идем по коридору, придя на место смерти родителей. Чуть постояв нажмите клавиши движения, и идите к выходу. Пугало поджидает нас в самых скрытых страхах запрятанных в глубинах нашего мозга. Полоса препятствий – вот как это называется. Справившись с пугалом, оказываемся в главном зале, срезаем колокол, и спрыгнув вниз идем в открывшуюся комнату. Там буйный Виктор удерживающий доктора Янг, подкрадываемся к углу, приседаем и улучшив момент оглушаем Зсаса бэтарангом. Смотрим ролик, доктор Янг погибает. А нам предстоит драка с четырьмя бандитами, один из них вооружен электродубинкой.

Переговорив с оракулом получаем задание проникнуть в засекреченную лабораторию. Выходим из комнаты, следуем по следам ДНК Шарпа. В большом зале стоят трое вооруженных бандитов, пробираемся над ними и вырубаем по очереди сзади решающими ударами.

Найти надзирателя Шарпи по следам ДНК, уничтожить лабораторию по производству «Титана» в ботанических садах, получить у Шарпа коды безопасности, вот список задач поставленный перед бэтменом после особняка Аркхема

Тюремный блок

Следуем по следам ДНК надзирателя Шарпа, по пути раскидывая небольшие группы заключенных, заходим в тюремный блок. Проходим мимо камер с сумасшедшими заключенными. Добравшись до Шарпа, освобождаем старика, смотрим заставку - Харли Квин освобождает из заключения Плюща и психов, получаем от Шарпа половину кода. Теперь в арсенале бэтмена появился сиквенатор кода, прибор для взлома электронных защит. Принцип действия такой, настраиваем прибор на панель охранной системы и прокручивая кружки управления пока не поймаем широкую амплитуду и экран сиквенатора не замигает зеленым. Отпускаем настройку – панель взломана. Возвращаемся по тому же пути, по которому пришли сюда, по дороге на вас будут нападать психи, старайтесь вырубить их первым ударом и тут же добить, если же прыгнул на спину, быстро нажимаем пробел много раз. Добравшись до камер заключения психов, предстоит драка в два захода с заключенными блекгейта, которыми командует Харли, драка не особо сложная. Поколотив заключенных отключаем электрический пол, и следуем за Харли. Идем в открывшийся ход и попадаем в комнату с подвешенными охранниками, Харли задает задачку спасти охранников, сначала сходите за бойлер и отсканируйте картинку на стене «Wanted Prometey». Отключаем сиквенатором подачу тока под первым охранником, и срезаем бэтарангом веревку, можно сбегать взорвать дефектную стену и отсканировать паучка. Следом отключаем ток под вторым охранником и также режем бэтарангом веревку. Охрана свободна Харли смывается, оставим нам тридцать секунд на то чтобы выбраться из комнаты. Самая сложная панель из всех трех, главное вовремя отпустить кнопки настройки, как только нужная амплитуда будет найдена. Переговорив с охранниками, идем в карцер. Тут безумная подружка джокера устроила нам ловушку, к нам будут бежать заключенные и пытаться бить нас, ну а Харви периодически будет пускать ток по полу. Разобравшись с заключенными, Джокер сдает Харви бэтмену, и та незамедлительно попадает за решетку. Отсканировав ее отпечатки, бэтмен связывается с оракулом. Теперь отправляемся в ботанический сад за джокером.

Охота на джокера

По пути в ботанический сад нам будут надоедать психи сбежавшие из тюремного блока. Заходим в ботанический сад, вырубаем двух громил с автоматами взламываем панель защиты, и попадаем в оранжерею, тут шестеро бандитов вооруженных, бродят парочками, чуть за ручки не держась… гм… злодеи!? Прыгаем с горгульи на горгулью и потихоньку выбиваем из них дурь. Идем в генераторную, тут толпа хулюганов измывается над бедным техником. Восстановим справедливость и поиздеваемся над ними. Первым делом бэтарангом вырубаем того что с электрошокером, плюс там еще один опытный затесался, глушим его плащем и тоже отправляем в безмятежную гавань сна. Итак, панель открывающая проход заминирована, чтобы ее взломать нужно три захода. Делать все надо быстро. Когда панель взломана, отправляемся дальше. Возвращаемся в оранжерею и поднявшись на верх проходим в следующую комнату, джокер заваливает проход. Сбоку от завала снимаем решетку вентиляции, и проползаем по вентиляции в заброшенную комнату, по пути смотрите по ноги, под решеткой загадка. Крюком опять не воспользоваться, так что придется попрыгать, откуда-то сверху слышим голос джокера, понимаем, что процесс создания армии мутантов в самом разгаре. Перебравшись на другую сторону, залезаем в вентиляцию под потолком и выбравшись проучим двух хулюганов мучающих санитара. Надо спасти остальных медбратьев. Сориентировавшись по карте, отправляемся на спасение. Зайдя в комнату, джокер сообщает об условии, если кто-то нас заметит то санитарам каюк, да плюс охранников патрулирующих трогать нельзя. Сначала надо снять оператора. Мелкими шажками перебираемся на другую сторону и залезаем в технические ходы, приставными шажками, вот мы оказались в более выгодном положение, крюком цепляемся у самого последнего охранника, спрыгнув и пройдя в вентиляцию пробираемся до оператора. Вырубив его, разбираемся с остальной охранной, тут уж можете себя не сдерживать. Один из операторов сообщает что дверь в лабораторию в этой комнате, но она потайная. Включаем режим детектива и ищем следы Харви, на одной панели их целая куча, под ней заминированная панель, нас этим не напугать. В три приема открываем панель. Вот и джокер, этот подлый натравливает на нас своих свежеиспеченных мутантов, а сам убегает. Тактика такая, когда один из мутантов бросается на нас, кидаем в него быстрым бэтарангом, оглушенный мутант врезается в стену, подбегаем к нему и начинаем его бить. Бэтмен в итоге должен запрыгнуть ему на спину, направляем мутанта размахивающего руками на другого. Так несколько заходов, пока HP противника не упадет до нуля. Подбегаем и добиваем.

Прилетает бэтсамолет и скидывает нам тросомет. С его помощью выбираемся из лаборатории. Нужно найти плюща, она в оранжерее миссис Аркхем. Используем тросомет перебираемся к ней. Поговорив с ней бэтмен отправляется в особняк аркхем, чтобы узнать у Аарона Кеша, где держат Крока. По пути назад утихомириваем несколько групп бандитов, а в главной оранжерее опять попрыгаем по горгульям. Выход из здания нам преграждают несколько нереально больших корней, выпущенных плющом, джокер накапал ей «титана», вот образина и обнаглела. Подходим к корням и спрыгиваем в технические ходы, перебираемся на другую сторону и выходим из здания. Плющ решила засадить весь остров своими отпрысками, причем не безобидными, плюющиеся цветки можно уничтожать, подбегаете к ним и нажимаете пробел. Пробираемся до особняка, внутри тоже куча растений плюс на пол не спуститься, странный газ по-видимому выделяемый растениями, придерживаясь потолка и используя тросомет перелетая от стены к стене, добираемся до Аарона. Мда, ребята не сообщили ничего успокаивающего. Ну ничего не поделать, цветок добывать надо.

Здание интенсивной терапии

Чтобы забраться в здание интенсивной терапии, забираемся на одну из вышек, только не на крышу, вырубаем снайпера бэтарангом, и используем тросомет. Вот мы и в здании, пробираемся в лабиринте вентиляции, и попадаем в вестибюль интенсивной терапии. Горгульи заминированы, а вокруг бродит шестеро вооруженных бандитов. Как вырубите всех в комнате охраны отключайте сиквенатором панель защиты ворот. Идем в проход к камерам, тут попадаем под воздействие газа Крейна. Последняя встреча с пугалом. По пути к прожектору, придется разметать толпу скелетов, будьте осторожны во время драки, не выскочите под взгляд джокера. Добравшись до прожектора предстоит драка, сначала просто скелеты, потом скелет мутанта, его вырубаем также как и обычных, оглушаем бэтарангом и он сам разобьется об стену, и последняя это куча скелетов плюс мутант.

Все это оказывается морок, а вот драки были настоящие. Крейн убегает и спускается в подвал Крока. Прыгаем вниз, в комнате управления лифтом стоят три бандита, вооруженный, опытный и простой. Вырубив их взламываем панель управления, она заминирована, действовать надо быстро. Спрыгиваем в открывшийся люк, тут толпа бандитов, во время драки следите, что бы бандиты не открыли ящик с оружием.

Логово Крока

Заходим в канализацию, и пробираемся вдоль стен, используем тросомет чтобы перепрыгнуть от стены к стене. Когда заходим в логово Крока, карты пропадают, будем бродить в лабиринте, ориентируясь на датчик расстояния до спор, собрать противоядие нужно с пяти спор. Бегать нельзя крок засечет колебания воды и схватит вас. Быстрее передвигаться будет вприсядку, когда крокодильчик будет атаковать, целимся в него бэтарангом, попав в ошейник крокоша упадет в воду. Иногда он будет ломать опоры под нами, тогда нужно бежать. Собрав все споры, пора уматывать из этих мрачных катакомб. Идем прямо куда смотрит бэтмен, теперь убегаем от Крока, пара поворотов, вот и туннель. Споры у нас идем в пещеру бэтмена, создавать «противотитановое» средство. Создав противоядие, смотрим ролик, пещеру атакуют растения плюща. Собрав улучшенный бэткоготь получаем возможность разламывать стены, до которых ранее не могли добраться.

Джокер запустил «Титан» в канализацию, скоро эта смесь достигнет жилых районов готема, нужно срочно выключить насосы. На карте получаем отметки, и по разрушенной части канализации начинаем пробираться вверх. Где-то прыгнув, где-то тросомет, вот мы и наверху. Взламываем стену бэткогтем, на нас вышли полюбоваться трои громил, какое совпадение и у бэткогтя теперь три крюка, наблюдаем полет троих «божьих одуванчика». Забравшись внутрь, сразим двоих бандитов, тут развилка идти налево или направо неважно, и там и там отключать панели сиквенатором, а вот после отключения предстоит сложный бой в ограниченном пространстве, да еще и с участием мутанта. Хотя из этого можно поиметь преимущества, оглушаем мутанта, запрыгиваем ему на спину, и направляем на бандюков. Тут-то им и не поздоровилось. Несколько заездов на широкой спине и бой окончен. Осматриваем шахту лифта, ломаем пару дефектных стен, и подрываем противовес. Вот он, запах свободы. Чтобы добраться до пещеры активно используем спобность бэтмена планировать на далекие расстояния, ну и тросомет собственно.

Ботанический сад

Теперь нужно добраться до ботанического сада, обезвредить Плюща, чтобы та не успела разрушить остров. Добраться до сада нам помещают растения, плюющиеся уже тремя шариками, плюс пара снайперов. Пробравшись в сад следуем в оранжереею, в которой в прошлый раз общались с нужной нам дамой. Бой будет состоять из двух раундов, забрасываем быстрым бэтарангом бутон огромного цветка, если повезет можете попасть по самой злодейке, уворачиваемся от летящих шаров и следим за вырастающими из под земли корнями, дабы не схватили наше тельце. Когда полоса жизни кончиться наносим взрывчатый гель на стенку кокона, отделяющую нас от плюща. Взорвав ее раз, начинается новый раунд стиль ведения боя тот же, только что добавились противники в виде зачарованных плющом охранников. Когда одолеем плюща, отправляемся за головой джокера.

Финал

Выйдя из ботанического сада, направляемся к тюремному блоку. Тут нас встретят аплодисментами, злодеи джокера, Проходим в здание и смотрим как джокер кривляется, потом взрывается телевизор, проходим во взорванный проем, и начинается одна из тяжелейших битв за всю историю игры. Больше внимания уделяйте мутантам, смотрите когда один из мутантов побежит на вас, ослепляйте его быстрым бэтарангом, и запрыгивайте ему на спину, после сих нехитрых действий направляем оседланного мутанта на другого, по пути кроша хулюганов. Как только завалите их, начнется бой с самим джокером. Финальный бой выглядит так, из-за перил импровизированного амфитеатра выпрыгивают подручные джокера, плюс сам он изредка закидывает на арену взрывающиеся челюсти. В первом раунде будут спрыгивать простые заключенные. Как только разберетесь со всеми, джокер отвернется к вертолету, целимся из ультрабэткогтя и сбрасываем джокера вниз, подбегаем к нему и наносим серию ударов. Пока он не выбрался. В следующем раунде появятся опытные заключения, принцип действия тот же. Разбираемся со всеми и опять скидываем джокера к нам. В третьем раунде уже будут вооруженные электро-дубинками и даже парочка вооруженная автоматами. Ну что сказать, все зависит от ваших навыков ведения боя, не стесняйтесь использовать гаджеты бэтмена, в особенности хорош ультрабэткоготь, ну а прыгающие к вам челюсти можно забрасывать быстрыми бэтарнгами.

Джокер повержен, Гордон спасен, а нам дают намек на следующую часть.

Просмотрев финальный ролик, можно войти в режим истории и пособирать загадки Ридлера.

Здание интенсивной терапии

Бэтмен доставил джокера в психиатрическую лечебницу. Что-то в поведение этого клоуна настораживает нашего героя и бэтмен решает проводить заключенного до камеры. Следуем за охраной и слушаем, болтлвню джокера. В отделение интенсивной терапии в блоке «камеры» бэтмена не пускают дальше, якобы для спокойствия заключенных и тут джокер «атакует». Все было спланировано заранее, подружка джокера Харли Квин за пультом управления, переведенные из сгоревшей тюрьмы блэкгейт бандиты.

Бэтмен разбив окно, попадает в первую заварушку. Предстоит два боя, первый с тремя заключенными второй с четырьмя. Старайтесь наносить комбо удары, чем больше ударов нанес бэтмен без остановки, тем больше получите очков за бой. За очки в дальнейшем можно будет приобретать улучшения «Уайн тек». Джокер предлагает найти его, и открывает энергетические ворота. Выхода нет «назвался груздем, полезай в кузовок», отправляемся на поиски преступного гения.

Поднявшись по пандусу, слева в комнате разбейте бэттарангом прыгающие по полу зубы, прицелившись правой кнопкой мыши или нажав клавишу «Q» - быстрый бэтаранг. Двигаемся по коридору, слышим предупреждение системы безопасности о нарушение режима, в трех блоках заключенные вырвались на свободу. Дойдя до развилки, проучим двух громил, ибо не фиг дергаться на великого и могучего, после боя идем на право, так как слева дверь заблокирована. Связавшись с оракулом(дочерью комиссара Гордона), бэтмен докладывает обстановку. Попав в палату для буйнопомешанных, поговорим с ближайшим охранником Заком Франклинном, он объяснит ситуацию, буйный заключенный Виктор Сзас приковал охранника к электростулу и грозит убить. Проходим в открытую дверь и поднимаемся по лестнице, подойдя к охранникам, смотрим вверх на стены, там горгульи - нажав клавишу «F» бэтмен взлетает на горгулью при помощи крюка с тросом. Перепрыгиваем на ближайшую горгулью, и планируем на преступника нажав «пробел», в полете нажимаем левую клавишу мыши и наносим удар. Нужно нанести завершающий удар, удерживаем CTRL и жмем правую клавишу мыши.

Разобравшись с бандитом, смотрим ролик, Харли Квин показывает нам захваченного старшего надзирателя Шарпи. Выясняется, что джокер контролирует систему безопасности. Нужно выбраться из палаты для буйнопомешанных. Включаем режим детектива клавиша «X», осматриваем комнату. Видим решетку в стене и прозрачную стену, пока оставим ее до лучших времен (вообще в игре много загадок, но некоторые станут доступны только под конец игры, когда бэтмен соберет все свои гаджеты), подойдя к решетке, нажимаем пробел быстро и много раз. Идем по вентиляционным шахтам до решетки и ее снимаем также как и первую.

Комната дезинфекции

Джокер запустил свой отравляющий газ, и все находящиеся в комнате обречены на мучительную смерть. Около двери в комнату поднимаем взгляд и используем крюк, как только вспыхивает значок «F». Поднявшись наверх, спасаем охранника, запрыгиваем с помощью крюка на перекладину под потолком и спасаем еще одного охранника, прыгаем дальше, тут спасем заключенного, за всех спасенных начисляют очки. Нужно включить вентиляцию, чтобы очистить комнату от газа. Осматриваемся в режиме детектив и целимся бэтарангом в панель управления вентиляцией.

Петля

Выходим из комнаты дезинфекции и попадаем в длинный коридор названный петля. Идем по нему, на полу нарисованы стрелки, сзади нападут два бандита, это даже как то несерьезно. Двигаемся по стрелкам заходим в комнату и смотрим ролик. Джокер выпускает из контейнера странное тело, по-видимому результат каких-то генетических мутаций. Уворачиваемся от его прямых атак, удерживая пробел и нажимая клавиши движения влево или вправо, завлекаем монстра на силовые щитки и пока его корежит, отрабатываем удары. После нескольких подходов монстр падает, джокер делает себе пометки на будущее, сообщает, что комиссар Гордон захвачен и улепетывает. Получаем новое основное задание найти и спасти комиссара. Поговорим с охранником, он попытается провести нас за джокером но что-то не получается, тогда бэтмен решает пройти назад и проверить камеры заключения, на наличие улик. Возвращаемся только идем не в комнату дезинфекции, а налево в ранее закрытый проход. Добираемся до камер заключения, ориентируясь по карте. И сканируем ее в режиме детектива, обнаружив фляжку с бурбоном предателя охранника, начинаем выискивать его по парам спирта витающим в воздухе. Двигаемся по коридору выискивая следы вискаря в воздухе и попадаем в лифтовую, тут появляется бешеный доктор Харви и сбрасывает на нас лифт. Поднимаемся в комнату по лестнице и подбираем аудиозапись, послушаем и получим очки, теперь возвращаемся в лифтовую и смотрим вверх пока не найдем точку где можно зацепится крюком, преодолеваем полосу препятствий и попадаем на тусовку пятерых бандитов, поколотив всех двигаемся дальше. Пройдя по туннелям вентиляции, видим троих вооруженных автоматами бандитов. В лоб атаковать не стоит. Смотрим вверх и используем крюк, перепрыгиваем с горгульи на горгулью заходя бандитам в тыл. Планируем и, зажав клавишу Ctrl, подкрадываемся к ближайшему бандиту, наносим ему завершающий удар. Разбираемся с оставшимися бандитами. Заходим в комнату, где стоит еще один бандюк и также подкравшись сзади, валим его завершающим ударом. Двигаемся вперед и попадаем в вестибюль интенсивной терапии, тут два бандита с автоматами. Разобравшись с ними, джокер посылает еще троих бандитов, и этих успокоим. В комнате охраны берем аудиозапись. И идем к убитому охраннику. Осмотрев его, в наш радио-эфир врывается Эдвард Нигма, он дает нам загадку «Смотри не порежься об обШарпанный портрет». Смотрим чуть правее от предателя офицера, на стене висит портрет главного надзирателя Шарпа, сканируем его. После этого появляется охранник и открывает дверь.

Коридор с коммуникациями

Получаем задание выйти из отделения интенсивной терапии на поверхность острова. Поговорив с охранником, выходим в коридор с коммуникациями и когда подходим к выходу из него, слышим экстренный выпуск новостей, Джокер сообщает жителям города Готэм-сити о захвате острова Аркхем. Заходим в кладовку и по вентиляционным трубам выбираемся на поверхность. Осматриваем с высоты птичьего полета остров, спустившись вниз направляемся в сторону ботанического сада по пути получаем сигнал тревоги от бэтмобиля, бэтмен связывается с оракулом и получает карту острова, отправляемся ко входу в отделение интенсивной терапии спасти комиссара Гордона и защитить свою машину. Пройдя в ворота обходим слева автомобиль скорой помощи и воспользовавшись крюком залезаем на бетонное перекрытие, по нему заходим двум бандитам в тыл и снимаем их бесшумными ударами. Проходим в следующие ворота и видим как семеро бандитов колотят дубинами по нашей машине. Вооружены они не серьезно, подходим и раздаем тумаки налево и направо. После боя забираем из багажника взрывчатый гель (им можно взрывать неустойчивые стены). Теперь нужно отсканировать местность вокруг автомобиля. Включаем режим детектива и сканируем, зона поиска очерчена желтой полосой. Найдя трубку нажимаем пробел, просканировав бэтмен связывается с оракулом и сообщает ей хорошие новости. Следуем по витающему в воздухе аромату любимого табака комиссара. Чтобы пройти на следующую локацию, слева от запертых ворот взрываем непрочную стену. Идя по следу натыкаемся на двух бандитов побив их продолжаем выискивать следы табака, благо они есть каждые три метра.

Медблок

У входа в медблок стоят шестеро заключенных, вот тут можно неплохо набить очков. Заходим в здание. Видим Харли Квин, подойдя и выслушав ее слышим Гордона. Харли убегает, а нам нужно найти другой проход в здание медблока. Выходим на улицу и смотрим на крышу, используя крюк залезаем наверх и идем налево. Тут есть непрочная стена, взрываем ее гелем и оказываемся в медблоке. Попав внутрь, по вентиляционным шахтам проходим в главный зал, наблюдаем картину, как приспешники джокера сгоняют медперсонал в кабинеты. Бэтмен решает освободить их. Охраняют врачей четыре вооруженных бандита, так как игра предполагает действовать скрытно, можно выцеплять врагов по одиночке, подкрадываясь сзади и нанося завершающие удары, но можно и пошуметь, тогда все сбегутся к вам и начнется пальба. Я действовал скрытно. Убрав бандитов подходим к докторам, переговорив с ними получаем задание найти и спасти еще трех врачей, их местоположение отметят на карте.

Доктор Келерман заперт в комнате наполненной газом джокера, подойдя к двери поговорим с охранником, потом смотрим на верх на вентиляционные трубы и забираемся на них, перепрыгиваем к решетке и выломав ее попадаем в комнату. Нужно включить три вентилятора. Включив режим детектива смотрим провода идущие от вентиляторов к панелям управления, бэтарангом включаем вентиляторы, после каждого включенного спускаясь на уровень ниже.

Доктор Чен прикован к стулу, все банально, проводим силовую акцию по приведению всех заключенных количеством восемь штук в бессознательное состояние, после этого успокоения вышеупомянутых граждан, подходим к Чену и нажимаем пробел.

Доктора Пени Янг охраняют пятеро вооруженных бандитов, чтобы доктора не убили, нужно разместить два заряда взрывчатого гелия на дефектных стенах. Взорвав их обломки стен погребут под собой бандитов. Поговорите с доктором.

Возвратившись в изолятор для дальнейшего поиска комиссара смотрим ролик, по окончанию которого нужно разобраться с тремя бандитами. После спускаемся в подвал медблока на лифте. Смотрим заставку, чтобы пройти дальше, взрываем стену слева. Проходим по коммуникационному коридору и видим комиссара Гордона, он мертв. Получаем новое задание наказать убийцу. Идем в морг, побродив по нему попытаемся покинуть сие мрачное место, не тут то было. При попытке выйти, опять оказываемся в морге, только посередь зала лежат три мешка. Открывая их по очереди, встречаемся с папой и мамой, в последнем же нас поджидает пугало. Ага, все это проделки шизика Крейна он же известен под ником «Пугало», вернее его галлюциногенного газа. Теперь нужно пробраться мимо него, так чтобы он нас не заметил. Просто двигаемся вперед пока он там крутиться, добравшись до дефектной стены, взрываем ее, пугало повернется и будет смотреть слева и справа от стены, так вот пока он смотрит слева, мы перепрыгиваем вправо. Добравшись до прожектора, бэтмен атакует.

Победив Крейна, созвон с оракулом. Возвращаемся назад, и следуем по стрелкам, ага это не комиссар, а какой-то бедолага охранник. Пытаемся пройти в дверь, нам ее открывают трое бандитов один из них опытный, на все удары он ставит блок, надо оглушить его плащом, а потом бить. Добираемся по стрелкам до коридора, джокер опять решил поиграть в свои жестокие игры. Нужно пробраться мимо бандюков так, чтобы нас не заметили. Их всего четверо, включите режим детектива, будет видно их перемещение, первых двух я подкравшись сзади вырубил завершающими ударами. Оставшихся проследив их путь, также по одному убрал с поля боя. Поднимитесь по лестнице и воспользовавшись крюком запрыгните на потолок комнаты, где стоит Харли и Гордон. Взорвав потолок смотрим ролик. Предстоит битва с Веномом. Накачанный мужик, и очень злой, но как босс не очень сложный. Уворачиваемся от его бросков и закидываем бэтарангами, пока он не начнет ходить держась за лицо, как только это произошло, подбегайте к нему и бейте. Бэтмен запрыгнув на спину, по одному будет срывать питающие шланги. Когда у Венома останется пол жизни в бой подключаться громилы джокера. Сначала разбираемся с ними, потом добиваем Венома.

Смотрим ролик – Веном погибает смертью храбрых, Гордон отправляется на материк, а бэтмен дает «цу» оракулу.

Пещера Бэтмена

Добраться до пещеры и проанализировать последние исследования доктора Янг.

Следуем в место отмеченное на карте, по дороге три раза нарываемся на драку. Прибыв на точку перепрыгиваем через забор, и идем по пещере, смотрим ролик и бежим к компьютеру. Просмотрев всю доступную информацию об исследованиях доктора Янг. Бэтмен отправляется на поиски вышеупомянутой. Получаем бэткоготь, которым можно подтягивать предметы. Тут же попадается возможность испробовать его в деле. Бэтмен решает идти на поиски доктора другим путем, крюком стаскиваем три контейнера мешающие нам перепрыгнуть на мостки. Бежим по туннелю до решетки под сводом пещеры, ага крюком можно и решетки вытаскивать, что собственно и проделываем. Вылезаем с другой стороны, и вырубаем громилу который в чем то отчитывается перед джокером. Далее еще группа бандитов, среди них есть и опытный. Плюс незанятые в драке, пытаются оторвать от стен разные предметы, чтобы попытаться нанести ими существенный вред бэтмену. Попадаем в пещеру со старыми стенами и колоннами, крюк отпадает, нужно найти путь на поверхность. Ничего особо сложного не предвидится. Выбравшись на поверхность получаем галочку о выполнение задания «выбраться на поверхность через канализацию». Получаем следующее «забраться в особняк Аркхем», джокер расставил на вышках своих снайперов, поснимав их следуем в восточную часть острова, тут уже четыре снайпера, да в соединяющем части перешейке кучка бандитов.

Особняк Аркхем

Проникнув в особняк, воспользовавшись бэткогтем, сносим вооруженного бандита, тут же добиваем его завершающим ударом. Дверь заблокирована, старая добрая вентиляция выручит нас. Бэткогтем срываем решетку и попадаем в смежное помещение. Ого, доктор Янг в руках джокера, но она молчит. А бандиты джокера устроили в особняке стоящий обыск. Нужно поторапливаться.

Разбираемся с кучкой бандитов, о чем-то мирно болтающих до вашего появления. При должном старании можно набить некисло очков. Идем в следующую комнату, там один бандит, вооруженный автоматом, угрожает убийством двум сотрудникам Аркхемской психбольницы, подкрадываемся к нему сзади и вырубаем. Смотрим ролик, джокер по доброте душевной сообщает, что кучка его приспешников, выбивает «дурь» из Аарона Кеша, дабы вызнать где доктор Янг. В соседней комнате шестеро вооруженных бандитов, вспоминаем медблок и действуем также. Разобравшись с заключенными, выслушиваем Кеша, двигаем на помощь доктору.

Идем через северный коридор, пробираемся в лабиринте вентиляции, и наконец попадаем к кабинету доктора Янг, тут трое бандитов пытаются вломиться в кабинет, один с автоматом, положив их отдыхать смотрите по стенкам, опять вентиляция. Доктора нет, сейф открыт, делая выводы, бэтмен одновременно общается с оракулом. Сканируем сейф и по отпечаткам доктора будем следовать по ее пятам. Выбравшись из кабинета так же как и забрались в него идем к двери, навстречу три бандюка типа «дай закурить», бэтмен говорит «не курю, я говорит спортсмен», и давай на них каты отрабатывать. Гм… что это я. Собственно следуя по следам доктора, попадаем в угловой коридор, присели за углом и в голову вооруженному бандиту бэтарангом, предварительно послушав их разговор из которого следует, что доктор попалась. Заходим в библиотеку, тут шестеро бандитов двое опытных, спустившись вниз, видим двух заложников, джокер опять шутит. Если не успеем их спасти, то они задохнуться. Быстро возвращаемся назад и с помощью крюка залезаем на третий этаж, бежим по кругу, пока не наткнемся на решетку вентиляции. Забравшись в нее преодолеваем лабиринт и вылезаем около люстры, швыряем бэтаранг, люстра пробивает пол, тадам… заложники спасены. Включаем режим детектива и на одной из полок обнаруживаем отпечатки пальцев доктора. Берем формулу «после прочтения, уничтожить», что наш герой и делает.

Выбираемся из библиотеки, на выходе попадаем под воздействие галлюциногенного газа Крейна, понеслась по новой чудить. Идем по коридору, придя на место смерти родителей. Чуть постояв нажмите клавиши движения, и идите к выходу. Пугало поджидает нас в самых скрытых страхах запрятанных в глубинах нашего мозга. Полоса препятствий – вот как это называется. Справившись с пугалом, оказываемся в главном зале, срезаем колокол, и спрыгнув вниз идем в открывшуюся комнату. Там буйный Виктор удерживающий доктора Янг, подкрадываемся к углу, приседаем и улучшив момент оглушаем Зсаса бэтарангом. Смотрим ролик, доктор Янг погибает. А нам предстоит драка с четырьмя бандитами, один из них вооружен электродубинкой.

Переговорив с оракулом получаем задание проникнуть в засекреченную лабораторию. Выходим из комнаты, следуем по следам ДНК Шарпа. В большом зале стоят трое вооруженных бандитов, пробираемся над ними и вырубаем по очереди сзади решающими ударами.

Найти надзирателя Шарпи по следам ДНК, уничтожить лабораторию по производству «Титана» в ботанических садах, получить у Шарпа коды безопасности, вот список задач поставленный перед бэтменом после особняка Аркхема

Не все предпочитают напрямую контактировать с Бэтменом, например, Риддлер , как и Оракул, связывается с ним только по радио. Риддлер, в обычной жизни Эдвард Нигма , разбросал по всей территории лечебницы различные загадки, коих набралось у него свыше двухсот, а точнее - все двести сорок. Наградой за их успешное решение служат карты для режима испытаний, биографии персонажей и интервью с ними, а также изображения героев вселенной. Возможность разгадать все загадки появляется ближе к концу игры, когда в арсенале Бэтмена будет все доступное оружие. После завершения основной части сюжета все локации Аркхема и окрестностей открываются для решения оставшихся загадок. Существенно упрощают задачу карты с указанием предполагаемых мест расположения загадок. При поиске некоторых из них следует (клавиша [X]). Карты можно найти в различных локациях, лежат обычно на видных местах.

Загадки в Batman: Arkham Asylum поделены на категории и помечены особыми метками:

  • Зеленые вопросительные знаки - самые распространенные секреты, на каждом уровне их бывает по несколько штук. Часть из них находится на видном месте, остальные спрятаны довольно искусно: в вентиляционных шахтах и за разрушаемыми стенами. Найдя, просто забираем их.
  • Монументы духа Аркхема - небольшие статуи, покрытые таинственными письменами, в середину которых помещен жук. Они хранят информацию об Амадее Аркхеме, о его семье и о самой лечебнице. Достаточно просканировать их .
  • Аудиозаписи - интервью самых известных пациентов Аркхема. Лежат в основном в кабинетах лечащих врачей и охраны.
  • Челюсти Джокера - небольшая забава от сумасшедшего «клоуна», который разбросал их по всей лечебнице в невиданных количествах. Мало того что они прыгают, так еще и постоянно издают противные звуки. За уничтожение бэтарангом пяти, десяти, двадцати игрушек положены очки опыта.
  • Загадки - самые сложные секреты. Загадывать их - особое удовольствие для Риддлера, так как ответы порой очень трудно найти, нужны недюжинная внимательность и смекалка. Попав на новый уровень, Риддлер часто задает какой-нибудь странный вопрос, ответ на который находится где-то поблизости. Если в режиме детектива вдруг встретится большой белый вопросительный знак без точки, начертанный на полу или стене, знайте, чтобы дать ответ, надо найти место откуда видны и точка и сам вопросительный знак. После их совмещения должна получиться цельная картинка, тогда загадка будет решена. Ответ дается зажатием клавиши [X] в режиме детектива. Также загадки могут располагаться за пределами Аркхема, в таких случаях следует .
Как только будут раскрыты все секреты Аркхема, Бэтмену удастся расшифровать канал связи и установить местонахождение Эдварда Нигмы. На поимку самого загадочного преступника Готэма отправятся полицейские, и он будет схвачен. Других особых призов не положено.

Места расположения карт с секретами в Batman: Arkham Asylum:

  1. В будке рядом с бэтмобилем перед зданием интенсивной терапии. Попасть внутрь можно через крышу, подорвав взрывчатым гелем.
  2. В медблоке перед комнатой с Харли Квинн и заложником коммисаром Гордоном.
  3. В офисе смотрителя в особняке, где погибает доктор Янг.
  4. В центральной комнате тюремного блока, где происходит арест Харли Квинн.
  5. На втором этаже генераторной в ботаническом саду, где отключается электричество для прохода через «бассейн». Для взлома необходим улучшенный секвенатор кода.
  6. В будке напротив особняка Аркхема и статуи смотрителя, для взлома двери необходим секвенатор кода.
  7. В кабинете на нулевом этаже интенсивной терапии, где скрывается на лифте Пугало после третьей встречи.
  8. В комнате управления насосной станции на самой вершине канализации, после создания антидота в пещере Бэтмена.
  9. В будке между медицинским крылом и тюремным блоком, где разбросаны автомобили скорой помощи.
Похожие публикации