Gabay at walkthrough para sa "Might and Magic VI: The Mandate of Heaven". Heroes VI: Pangkalahatang taktika at diskarte ng laro Walkthrough might magic heroes 6

Developer: Black Hole Entertainment

Publisher: Ubisoft

Publisher sa Russia: Buka Entertainment

Petsa ng Paglabas: 13.10.2011

Ipapalabas ang laro sa:

Genre: hakbang-hakbang na diskarte

Mga mode:

single player, multiplayer

Marka: PEGI: 12+

Plot

Ang mga kaganapan ng laro ay naganap apat na raang taon bago ang mga kaganapan ng kampanya ng Heroes of Might at Magic V sa mundo ng Ashan. Ang mga pangunahing karakter ng mga kampanya ay ang mga anak ng Duke of Glory mula sa pamilyang Griffin, na nakikipaglaban sa heneral ng mga Arkanghel, na nagnanais na mabawi ang kapangyarihan kay Ashan, gayundin laban sa pagsalakay ng mga demonyo. Magiging available kaagad ang limang campaign, at maaaring kumpletuhin sa anumang pagkakasunud-sunod.

Mga paksyon

Order of Order


Kilala din sa: Knights ng liwanag.

Sa madaling sabi: Isang pyudal na Banal na Imperyo, na binabantayan ng mga medieval na kabalyero at mga pari, na may access sa Light Magic at mga piling tropa ng Anghel.

Mga mapagkukunan ng inspirasyon: Medieval Kanlurang Europa (pangkalahatang kapaligiran at disenyo), Imperyo ng Roma (samahang militar at konsepto ng "Pax Romana", ibig sabihin, ang mundo sa loob ng imperyo ay itinayo sa imahe ng Imperyong Romano), Templars (personipikasyon ng misyon sa relihiyon), Victorian England ( mahigpit na dibisyon ng klase)

Mga Kulay: asul na asul, puti, ginto.

Simbolismo: ang "solar cross", araw, falcon, espada.

Sinasamba ang mga diyos: Elrath, ang Dragon ng Liwanag at ang kanyang mga unang tagapaglingkod - Mga Anghel.

Mga pangunahing kaalaman sa pananaw sa mundo:
Ang Batas at Kaayusan ay higit sa Kabutihan at Katarungan.

Bansa/Kaharian: Banal na Imperyo.

Kabisera: Abot ni Falcon

organisasyong panlipunan: Ang sistema ng pamahalaan sa Banal na Imperyo ay isang pyudal na teokrasya. Sa teorya, ang Emperador ay may ganap na kapangyarihan, ngunit sa katotohanan ang teritoryo ng imperyo ay nahahati sa 6 na duchies, dose-dosenang mas maliliit na domain, hindi bababa sa 9 na tinatawag na "independiyenteng estado" at iba pa, kaya ang Emperador ay kailangang gumastos ng malaki. ng oras sa pamamahala ng kanyang malaking maharlika. Kadalasan, ang ilang mga kontroladong teritoryo ay nag-oorganisa ng mga kaguluhan at pag-aalsa, gayunpaman, ito ay bihirang nagtatapos sa malubhang pagdanak ng dugo.
Ang isang teokratikong sistema ng pamahalaan ay may iba't ibang mga kinakailangan, ngunit ang pangunahing isa ay ang presensya ng mga Anghel, ang mga piniling anak ni Elrath. Bagama't marami sa kanila ang namatay sa mga sinaunang digmaan, ang kanilang lakas at karisma ang nanguna sa mga taong naninirahan sa kanilang mga ninuno na teritoryo upang talikuran ang pagsamba sa Silat, ang Dragon of Air, pabor kay Elrath. Ang mga anghel ay bihirang makita sa Banal na Imperyo, ngunit sila ay may malaking papel sa kasaysayan at kultura nito.

Arkitektura:*Mamaya na*

Magic: Ang Order of Order ay eksklusibong umaasa sa Magic of Light, ang "sagradong" magic ni Elrath at ang kanyang mga mithiin ng Katotohanan, Katarungan at Integridad.

Diskarte ng Order of Order:
"Walang hakbang pabalik"
Ang mga tropa ng Order of Order ay nasa tahanan sa depensiba at kilala sa pagpilit sa kanilang mga kaaway na lumaban sa anumang teritoryo na sa tingin nila ay mas kapaki-pakinabang.
Ang mga heneral ng Order of Order ay nakatuon sa mga pangmatagalang labanan sa pagtatanggol, hangga't maaari ay binabawasan ang pinsalang dulot ng kaaway.
Ang Bayani ng Order of Order at ang mga espesyal na kasanayan ng mga nilalang ay kumikilos upang pahinain, i-absorb at i-redirect ang mga pag-atake ng kaaway upang mabawasan ang pinsalang dulot.

Mga kalakasan: napakalaking positibong spell (Mass buffs) at mga kakayahan sa pagpapagaling, pansamantala at kumpletong kaligtasan sa pinsala (kakayahang panlahi), unit survivability, mataas na moral at mataas na retaliatory damage.

Mga mahinang panig: ranged labanan, medyo mababa ang pinsala.

Kakayahang panlahi: Anghel na Tagapag-alaga - ang isang magiliw na pulutong ay nagiging hindi masusugatan sa pisikal na pinsala at iba't ibang negatibong epekto.

Ang pinakamahusay na mga sandata ng Order of Order ay pagpapagaling at pagtatanggol, kaya ang welga ay dapat na nakatuon sa mga pinaka-mapanganib na yunit ng kaaway sa mga tuntunin ng pinsala na naidulot upang maabot ang punto kung saan ang kalaban ay maaaring "outhealed" (hindi sigurado eksakto, ngunit ito ay tila ang punto kung kailan ang pagbawi ng mga hit point ng iyong mga tropa ay magsisimulang lampasan ang pinsalang dulot ng kalaban).
Ang mga nilalang ng kaaway na maaaring mag-neutralize o magdulot ng malaking pinsala sa mga tropa ng suporta ng Order of Order ay dapat ding isa sa mga priority target.

Kanonikal na bayani ng Order of Order: Paladin (Bayani ng Espada)
Knights of the Empire, na ang pananampalataya kay Elrath ay hindi mas mababa kaysa sa mga Pari ng Liwanag. Bilang kapalit ng kanilang katapatan, binibigyan sila ng kakayahang magdagdag ng "Mga Himala" sa kanilang mga kakayahan na nakatuon sa suntukan, at sa gayon ay ginagaya ang kapangyarihang ipinagkaloob ng Holy Magic.

Inferno

"Susunugin natin ang mundo para maging abo at sasayaw sa mga guho nito!"
"Susunugin namin ang buong mundo sa lupa at sasayaw sa mga guho nito!"

Kilala din sa: Mga Demonyo, Mga Panginoon ng Chaos.

Sa madaling sabi: Ang mga demonyo ay ang personipikasyon ng Chaos. Itinuturing nilang ang personal na kalayaan at kalayaan ang kanilang tanging halaga at hindi nila nararamdaman ang pangangailangan na bigyang-katwiran ang kanilang mga aksyon. Pumapatay sila dahil kaya o gusto nila.
Ito ang dahilan kung bakit sila ay nakikitang "masama" at mapanganib, kaya naman mas pinili ng ibang paksyon ng Ashan na panatilihin silang nakakulong sa kanilang kaharian, Shio, na nilikha ni Sar-Ilam.
Gayunpaman, kahit na sa mga bansang ito ay may mga indibidwal na naaakit ng ideya ng Free Will at sa huli ay naging mga mananamba ng demonyo.

Mga mapagkukunan ng inspirasyon: Greek Maenads/Bacchae (mga kasama at tagahanga ni Dionysus), Roma sa panahon ng paghina nito (Nero, Caligula (aka Gaius Julius Caesar), Heliogabalus, atbp.), Carthaginian at Aztec na mga pari at pari.

Mga Kulay: itim at pula.

Simbolismo: Ouroboros (ahas na kumakain ng sarili nitong buntot) Unicursal hexagram, Chaos Spiral.

Sinasamba ang mga diyos: ang lumikha ng lahat ng demonyo ay si Urgash, ang Primordial Dragon of Chaos.

Mga pangunahing kaalaman sa pananaw sa mundo:"Ang katotohanan ay nasa puwersa." Ang kakayahang gumawa ng krimen ay sapat na katwiran sa paggawa nito. Kunin, pagnakawan at patayin ang mahihina - o hindi, ayon sa gusto mo - huwag ipagkait sa iyong sarili ang iyong pinaka-makasariling pagnanasa, akitin ang mga hangal na hindi nakakaunawa sa tunay na kahulugan ng "kalayaan". Ang malakas ay namamahala sa mahina.

Bansa/Kaharian: Shio, Fire Prison.

Kabisera: Ur-Hekal, "Gate of the Burning Heart."

organisasyong panlipunan:
Ang lipunan ng demonyo ay inorganisa ayon sa mga prinsipyo ng absolutong monarkiya. Ang lahat ng mga utos mula sa bawat isa sa anim na Demon Lords ay isinasagawa. Kahit na ang pinakamaliit na palatandaan ng hindi pagkakasundo o pagsuway ay pinarurusahan nang mabilis at mabigat. Ang kanilang mga paksa ay nakaayos sa isang magaspang at nakabatay sa kapangyarihan na hierarchy, kung saan ang mas malakas ay namumuno sa mga mahihina. Tinatawag ng pinakamakapangyarihang mga demonyo ang kanilang sarili na mga Panginoon at inaangkin ang ilang teritoryo sa impiyerno bilang kanilang pag-aari. Pinapanatili ng pinakamalakas sa kanila ang buong lungsod at iba pang mga lugar sa hukuman ng kanilang Guro at buong paninibugho na pinoprotektahan sila.

Magic: Ang mahika ng demonyo ay ipinatawag mula sa walang pigil na kaguluhan at likas na mapanira. Sa pangkalahatan, ang mga demonyo ay nagpapakita ng walang kapantay na kakayahang gamitin ang pinaka-negatibong aspeto ng lahat ng uri ng mahika (agarang pinsala, pinsala sa paglipas ng panahon, sumpa).
Karamihan sa kanilang mga spell ay talagang mga corrupt na bersyon ng normal na elemental spells.

Diskarte sa Inferno:"Hatiin, Ipatawag at Lupigin"
Magpatawag ng maraming karagdagang tropa hangga't maaari, samantala ay nagpapakalat ng kaguluhan at putok sa hanay ng kalaban, at pagkatapos ay utusan ang iyong mga tropa ng shock na tapusin ang kalaban.
Ang mga heneral ng Inferno ay nakatuon sa matulin at mapanganib na pag-atake, mataas na kakayahan sa opensiba ng kanilang mga tropa, pati na rin sa pagkasira ng suporta ng kaaway at pagkagambala sa kanyang mga taktikal na plano, na humihiling ng mga reinforcement.

Mga kalakasan: walang kapantay na potensyal para sa pag-atake ng mga spell, mataas na mobility, suntukan troops matiyaga at nakamamatay, ang kakayahang kontrolin ang Chaos (Fate/Luck, Space at Time) para sa iyong mga pangangailangan.

Mga mahinang panig: walang paraan para suportahan ang sarili mong tropa, mababa ang moral.

Kakayahang panlahi: Pagbubukas ng Gate - Ang mga tropang Inferno ay maaaring tumawag sa mga pansamantalang reinforcement nang direkta sa larangan ng digmaan.

Ang buong Demon Nation ay isang malaking hukbo. Ang bawat isa ay nabubuhay upang gumala-gala para sa biktima at pagkawasak, bawat isa ay may pambihirang kakayahan upang magdulot ng kalituhan at pagkawasak. Nagkakaisa sa isang disiplinadong hukbo, Ang mga demonyo ay halos hindi mapigilan.
Sa kabutihang palad para sa mga kaaway, ang pagdidisiplina sa mga demonyo ay mas mahirap kaysa sa tila, at ang mga maliliit na demonyo ay madalas na nangangailangan ng kontrol mula sa mga malalaki at may hawak na latigo na mga master.
At kahit na ang nakakatakot na presensya ng mga legion ng mga demonyo sa larangan ng digmaan ay hindi lahat, ang mga demonyo ay gagawa ng iba't ibang mga trick tulad ng mga mapanirang spells sa lugar, kontrol sa isip, pagbabago ng hugis, mga sumpa, atbp.
At kapag maayos na naproseso ang mga depensa ng kalaban ay magsisimulang umatake ang mga demonyo. Kung may disiplina sa hanay ng mga demonyo, kadalasan ay tinutusok nila sa bilis ng kidlat ang lahat ng nasa kanilang landas. Kung hindi, sila ay magiging isang hindi organisado, gutom-gutom na karamihan ng tao.
Ang mga demonyo ay mayroon ding iba pang mga pakinabang sa kanilang mga kaaway:
Ang kakayahang baguhin ang space-time continuum, maaari silang mag-teleport sa larangan ng digmaan.
Gayundin, ang kakayahang "Pagbukas ng Gates" ay nagpapahintulot sa kanila na tumawag para sa mga reinforcement diretso mula sa Shio.
Ang mga sandata ng demonyo ay natatakpan ng mga spike, barb, at kawit, lahat ay idinisenyo upang magdulot ng maximum na pinsala, magdulot ng matinding sakit, at pahirapan ang anumang sugat na idudulot nito nang labis.
Likas na magulo, ang mga Demonyo ay may mga ligaw na personalidad at isang hindi inaasahang istilo ng pakikipaglaban.
Ang kanilang hindi mahuhulaan, malawak na lugar na kakayahan ay kapansin-pansin din sa kanilang kakayahang makaapekto sa kanilang sariling mga tropa, kaya ang kanilang layunin sa larangan ng digmaan ay madalas na pahirapan ang kanilang mga kalaban kaysa sa kanila.
Karaniwang mas mainam na isakripisyo ang mga naka-conscript na tropa kaysa sa mga regular, kaya ang paglalaro ng pasibo sa una ay maaaring maging kapaki-pakinabang at magpapatuloy kahit papaano hanggang sa magpasya ang komandante na sapat na ang mga tropa na na-conscript para makipaglaban sa kanila laban sa kaaway.

Canonical Hero Inferno: Hell Knight (Bayani ng Espada)
Ang katayuang ito ay ibinibigay sa mga mananamba ng demonyo na napatunayang mahusay sa paglilingkod sa kanilang panginoon.
Ang Knights of Hell ay hindi tunay na mga demonyo, ngunit Mga Tao (Elves, Dwarves...) na nakatanggap ng "pagpapala" ni Urgash at "binago" ng Chaos Magic.
Ang kanilang masasamang katawan ay nakatago na ngayon sa baluti na may kakayahang pandamdam, at hindi na ito maalis. Pinamunuan nila ang mga hukbo ng mga Demonyo sa mga lupain ng Ashan.
Hindi tulad ng mga tunay na demonyo, hindi rin sila nakakabit kay Shio at malayang makakaalis dito, na ginagawa nilang mahusay na mga ahente ng Panginoon sa teritoryo ng Ashan.
Ang Hell Knights ay hindi mahusay na master ng Chaos Magic per se, ngunit ang ritwal na kanilang tinitiis ay nagbibigay sa kanila ng iba't ibang "magulong" kakayahan.

Necropolis

"Ang buhay ay pagbabago, kaguluhan, dumi at pagdurusa. Ang kamatayan ay kapayapaan, kaayusan, walang hanggang kagandahan.”
“Ang buhay ay pagbabago, kaguluhan, kasamaan at pagdurusa. Ang kamatayan ay kapayapaan, kaayusan at walang katapusang kagandahan."

Kilala din sa: Mga Necromancer, Buhay na Patay.

Sa madaling sabi: Ang mga Necromancer ay nabuo bilang isang maliit na sekta ng Mages at naging isang makapangyarihang bansa. Sinasamba nila si Asha sa anyo ng isang gagamba, ang kanyang pinakamadilim na anyo. Kasabay nito, binibigyang-kahulugan ito ng mga Necromancer sa kanilang sariling paraan, na nagbibigay ng espesyal na kahalagahan sa kamatayan at pinupuri ang estado ng walang buhay, kung saan nabibilang ang lahat ng Necromancer. Natututo sila ng magic ng kamatayan na nagpapahintulot sa kanila na mabuhay magpakailanman, habang sa kanilang landas patungo sa imortalidad ay natututo din sila ng mga paraan upang makontrol ang mga kaluluwa ng mga patay na tao (mga multo aka multo) at mga paraan upang buhayin ang mga patay mula sa kanilang mga libingan (mga skeleton aka mga kalansay).

Mga mapagkukunan ng inspirasyon: Sinaunang Ehipto (Aklat ng mga Patay), Budismo (asceticism at pagtanggi sa mundo ng laman at dugo bilang ilusyon at panandalian), lahat ng uri ng mga sekta (panatisismo, kulto ng pinuno, pagnanais para sa kaayusan, kalayaan mula sa lahat ng tinatanggap na mga prinsipyong moral. ).

Mga Kulay: itim, puti, fluorescent (nakakalason) berde.

Simbolismo: Death Spider, Number 8: patayo na matatagpuan (Asha - the Lady of Time - hourglass) o pahalang (Asha - the Lady of Space - infinity).

Sinasamba ang mga diyos: Sinasamba ng mga Necromancer si Asha, ang Primordial Dragon of Order, sa kanyang baluktot na "patay" na anyo.

Mga pangunahing kaalaman sa pananaw sa mundo:“Yakapin ang kawalan. Ang kaliwanagan ay matatagpuan lamang pagkatapos ng paglaya mula sa laman. Time is our ally, for everything that lives and will someday die...” Di-malusog na pagkahumaling sa kamatayan at panatikong attachment sa lahat ng sanhi ng kamatayan.

Bansa/Kaharian: Mga lungsod na pilak.

Kabisera: nawawala sa mga kaganapan ng Bayani VI.

organisasyong panlipunan:
Ang mga Necromancer ay pambihirang ascetics. Ang mga kasiyahan sa laman ay kinasusuklaman nila, gayundin ang anumang anyo ng libangan at pagdiriwang. Mas gusto ng mga taong bayan ang magsalita ng tahimik o kahit pabulong, walang nagmamadali at hindi gaanong naiiba ang mga lansangan sa araw at gabi. Ang mga may anumang gawain ay tahimik na isinasagawa ang mga ito at pagkatapos ay uuwi, kung saan higit sa lahat ay may mga walang anak na grupo ng lipunan, na tinatawag na "mga pamilya", dahil walang sinuman ang nakabuo ng isang mas mahusay na termino. Ipinagdiriwang ng mga Necromancer ang kanilang mga kaarawan sa paghihiwalay at pagsisisi. Ang pag-aanak ay karaniwang kinasusuklaman dahil ito ay itinuturing na isang pagkagambala mula sa mas matataas na gawain.

Magic: Ang Lords of Death ay dalubhasa sa mga mapanirang sangay ng Magic, na may partikular na pagkakaugnay para sa Primordial Magic of Order (natuklasan ni Sar-Elam, ang Seventh Dragon) at ang elemental realms(?) ng Darkness and Earth.
Gumawa rin sila ng sarili nilang sangay ng mahika, na tinawag nilang Necromancy.
Karamihan sa kanilang mga spells ay kinabibilangan ng pagkasira, pagpapahina ng katawan, at pagkontrol sa espiritu.

Diskarte sa Necropolis:"Ang isang patay na kaaway ay isang mabuting kakampi."
Sinisikap ng mga heneral ng Necropolis na bumili ng oras, samantala, pinapahina ang hukbo ng kaaway at ibinabangon ang mga nahulog na tropa mula sa mga patay, sa gayon ay lumilikha ng isang hindi mapigilang hukbo.
Sa bagay na ito, maaari silang umasa sa ilang mga kakayahan na nagbibigay ng pangmatagalang mass curses at "damage over time" (ibig sabihin, spells like Plague), kanselahin ang pagpapagaling ng mga tropa ng kaaway, at muling buhayin ang mga nahulog na tropa.

Mga kalakasan: malawakang mga sumpa at "pinsala sa paglipas ng panahon", naka-target na pagkansela ng pagpapagaling at muling pagkabuhay (parang pinag-uusapan natin ang spell ng "muling pagkabuhay", at hindi tungkol sa kakayahan ng lahi ng mga necromancer na nauugnay sa pagbangon ng mga patay), matiyaga na hukbo, palaging neutral moralidad.

Mga mahinang panig: mababang kadaliang kumilos, mababang pinsala, limitadong kakayahan upang suportahan ang kanilang mga tropa.

Kakayahang panlahi: Necromancy - anumang buhay na nilalang o buhay na patay na nahulog sa larangan ng digmaan ay "nagpapakain" ng isang espesyal na sukat. Magagamit ito ng manlalaro upang palakihin ang laki ng isa sa kanyang mga unit. Ang isang tiyak na porsyento ng mga nilalang na pinalaki sa labanan ay nananatili pagkatapos ng labanan.
Ang mga Necromancer, tulad ng Mages, ay bihirang matatagpuan nang direkta sa harap. Mas gusto nilang manatili sa likuran bilang command staff o support units.
Ang mga hukbo ng Necropolis ay hindi mabilang na sangkawan ng mga buhay na patay, ganap na sunud-sunuran, immune sa takot at sakit, sumusulong ng sunud-sunod na alon.
Gayunpaman, ang mga nabubuhay na patay ay kadalasang mabagal at malamya, ngunit sa kanilang mga bilang ay nagiging sanhi sila ng mga kaaway na literal na malunod sa mga katawan at ang hanay ng mga patay na kaaway ay tumaas upang palitan ang kanilang mga nahulog na tropa.
Dinadala din ng mga Necromancer ang mga multo sa labanan para sa matulin at target na mga welga. Sa maraming paraan, ang mga multo para sa Lords of Death ay kahalintulad sa Djinn for Mages.
Bilang isang patakaran, ang mga Necromancer ay nag-drag ng mga pag-atake sa loob ng mahabang oras, alam na alam na ito ay isa sa kanilang mga pangunahing bentahe. Hindi naman kasi nagsasawa ang tropa nila.
Hindi tulad ng karamihan sa mga paksyon, ang Necropolis, habang umaasa sa kakayahan nitong "matagalan" ang mga kaaway nito, ay hindi karaniwang tumutuon sa suporta, ngunit sa halip sa pagharap sa pinsala.
Ang iyong layunin sa larangan ng digmaan ay dapat na sugpuin ang kakayahan ng kalaban na magdulot ng mas maraming pinsala kaysa sa kaya ng iyong hukbo.
Gayundin, ang anumang suporta sa panig ng kaaway na maaaring alisin at kanselahin ang iyong mga sumpa ay dapat maging isa sa mga pangunahing target para sa pagsugpo.

Canonical Hero of Necropolis: Necromancer (Bayani ng Salamangka)
Pinipili ng karamihan sa mga may mataas na ranggo na Death Lord ang landas ng mga Necromancer, mga master ng dark curses, earth-based na mga pagpapahusay, at, higit sa lahat, nakatuon sa pangunahing kontrol sa paglipas ng panahon.



Citadel

"Tayo ang Naglalakad sa sarili nating Landas, Mag-isa"

"Kami ay pumunta sa aming sariling paraan, mag-isa"

Kilala din sa:Mga Barbaro, Mga Orc

Sa madaling sabi: Ang mga wizard ay nag-eksperimento sa dugo ng mga Demonyo, na inisalin ito sa mga tao - mga alipin at nahatulang mga kriminal. Bilang resulta, lumilitaw ang mga Orc.

Mga kulay: kayumanggi, pula

Relihiyon:Bagama't walang diyos ang mga Orc, binibigyang-pugay ng kanilang mga Shaman ang "Mother Earth" at "Father Sky", na kanilang nakikilala kapag pumunta sila sa kanilang "Dream World".
Sa pamamagitan ng pagsasama-sama ng dugo ng demonyo, laman ng tao, at iba pang mga bagay, ang mga wizard ng Seven Cities ay lumikha ng isang maliit na bilang ng "mutants": Orcs. Mga half-brothers of Demons, ang mga Orc ay sinanay mula sa kapanganakan upang maging ang tunay na kaaway. Sa huli ay natalo nila ang mga Demonyo at dinala sila pabalik sa kanilang kulungan sa Shio.
Bilang gantimpala sa kanilang dakilang mga gawa ng katapangan, nagpasya ang mga taga-Ashen na gawin silang... alipin! Sa Ikalawang Eclipse, nakamit ng mga Orc ang kanilang kalayaan at hinati ang kanilang mga sarili sa tatlong magkakahiwalay na tribo: ang ilan ay pumunta sa hilagang-silangan sa kapatagan ng Ranaar, ang iba ay direktang sumunod sa timog sa mga disyerto ng Sahaar, at ang iba ay naglayag sa timog-silangan sa kabila ng Jade Sea upang manirahan sa mga isla. Pao.

Bansa/Kaharian: Ranaar, gayundin ang Eastern Islands, lalo na ang Pao (isang kapuluan sa Jade Sea)

Kabisera:Taumata-Kunyak

Mga Kamakailang Pangyayari:Halos isang siglo na ang nakalipas mula nang putulin ng mga Orc ang kanilang mga tanikala, sa pangunguna ni Kunyak na Tagapagpalaya. Gayunpaman ang kanilang bagong tuklas na kalayaan ay marupok pa rin, at ang pinakamalaking panganib ay maaaring aktwal na nagmumula sa loob. Mula nang mamatay si Kunyak, ang bansa ng Orc ay nawalan ng pagkakaisa at ngayon ay nahahati sa hindi mabilang na maliliit na tribo na nakakalat sa buong Pao Islands.
Mula nang mamatay si Kunyak, ang bansa ng mga Orc ay nawalan ng pagkakaisa at ngayon ay nahahati sa hindi mabilang na maliliit na tribo na nakakalat sa mga isla ng Pao at iba pa.

Strategy ng Stronghold: "Bilisan mo, mag-isip ka mamaya!"
Ang mga Orc ay nilikha bilang mga shock troop upang labanan ang mga Demonyo, at ang kanilang mga taktika ay sumasalamin dito. Bahagyang nakabaluti at mabigat na armado, dumiretso sila sa kalaban, umaasa sa kanilang mga numero, bilis, bangis at kapangyarihan upang maputol ang mga linya ng kalabang hukbo nang hindi nagdusa ng napakaraming kaswalti. Dahil sa kanilang pinagmulan, ang mga Orc ay natural na lumalaban sa mahika at lalo na sa mahika na ginagamit ng mga Demonyo (apoy, baluktot, ilusyon...).

Kataasan ng militar:
Malakas na pinsala, mataas na kadaliang kumilos, paglaban sa magic.

Mga kahinaan sa militar:
Mahina ang mga kakayahan sa suporta, limitado sa taktika.

Mga digmaan

Order of Order

Mga tagapag-alaga

Ang mga makapangyarihang guwardiya ay ang unang linya ng depensa ng Banal na Imperyo. Ito ay mga boluntaryo na nagpatunay ng kanilang katapatan sa Emperador at pananampalataya kay Elrath. Sila ay nanumpa na protektahan ang kanilang mga kapatid na lalaki sa bisig ng kanilang kalasag, at kung kinakailangan, sa kanilang buhay. Para sa kanilang personal na proteksyon, umaasa lamang sila sa pananampalataya.

Crossbowmen

Maraming kwento kung paano tinalo ni Ronan the Falcon, armado lamang ng tapang at dangal, ang mga pinuno ng mga angkan ng tao, na kanyang pinagsama sa Imperyo na nagtataglay ng kanyang pangalan. Ngunit sa totoo lang, ang tunay na dahilan ng tagumpay ay ang mga crossbow squad. At ngayon, kinatatakutan pa rin sila sa lahat ng sulok ng Ashan!

mga pari

Ang mga pari ng Elrath ay nakatuon sa paglilingkod sa Dragon of Light. Pinili para sa kanilang mga espirituwal na talento, ibinibigay ng mga babaeng ito ang kanilang buhay sa pagdadala ng liwanag at init sa lahat ng tao sa kanilang paligid.

Ang mga Priestesses ng Elrath ay iginagalang at minamahal ng mga tao ng Imperyo, at sa panahon ng digmaan sila ay palaging nasa harapan upang pagalingin ang mga sugatan.


Gloria

Ang domain ni Elrath sa Mundo ng mga Espiritu ay umaapaw sa libu-libong Light elemental. Ang ilan sa kanila ay tumanggap ng mas mataas na katayuan mula kay Elrath. Ang mga sisidlan ng kalooban ni Elrath, na ipinadala bilang mga sugo at tagapayo sa kanyang mga tapat na tagasunod, si Gloria ay nagniningning na mga nilalang, kumikislap sa lahat ng kanilang ningning at nagbubulag sa kanilang mga kaaway. Ang mga heneral ng Imperyo ay nakahanap ng gamit para sa mga nilalang na ito ng nakakabulag na liwanag.

Mga Griffin

Ang mga Griffin ay nilikha noong Age of Legends bilang resulta ng isang hindi sinasadyang mahiwagang kumbinasyon ng mga leon at agila. Pagkatapos ang mga ilog ng dugo ng Primordial Dragons, na natitira pagkatapos ng kanilang laban, ay dumaloy sa Mukha ng Ashan. At ang mga nilalang na uminom ng walang pigil na mga ilog ng dugo ng dragon at salamangka ay nabago magpakailanman. Sa katunayan, ito ang dahilan ng pagsilang ng mga nilalang na ito.

Riders of the Sun

Maraming mga kabalyero sa Banal na Imperyo, ngunit ang mga personal na pinagpala ni Elrath lamang ang tinatanggap sa Order of the Holy Sun. Kilala bilang Riders of the Sun, ang mga kampeon ng Light ride na ito ay nakakaakit ng mga kabayong ipinatawag mula sa tahanan ng Elrath. Ang mga kabayong ito ay may kakayahang maglakad kasama ang pinakamanipis na sinag ng Liwanag.


Seraphim

Pisikal na kapansin-pansin sa kanilang superyoridad, ang mga Anghel ng Liwanag ay ang mga mensahero ni Elrath at ang kanyang mga nakakagulat na tropa sa mukha ni Ashan. Palibhasa'y mas matangkad at mas maganda kaysa sa mga ordinaryong tao, nagliliwanag sila ng aura ng lakas at tapang. Ang mga seraphim ay mas mababa kaysa sa mga anghel at mas katulad ng mga tao. Lumitaw sila pagkatapos ng paglikha ng Falcon Empire. Ang kanilang tunay na pinagmulan ay nababalot ng misteryo, ngunit ang kanilang pananampalataya kay Elrath ay ganap. Sa labanan ay ginagamit nila ang mga espada ng Hustisya at Awa.

Inferno

Mga baliw



Ang mga baliw ay ang mga fiend ng Ur-Wormokh, ang Panginoon ng Kabaliwan. Ang mga demonyong ito ay mga espiritu ng hindi balanse, galit na galit at hindi mahuhulaan na kalikasan ng Chaos.
Ang mga tunay na inapo ng kanilang lumikha, ang mga Maniac ay mahusay sa pagpapalaganap ng gulat at takot. Ang mga baliw ay sumisigaw sa sakit kapag sila ay umaatake, at tumatawa kapag sila ay nasugatan.

Succubi

Ang ilan sa mga anak ni Asha (Mga Tao, Duwende, Dwarf, atbp.) ay nagbigay ng kanilang sarili sa paglilingkod kay Urgash at sa mga panginoon ng Underworld, at nabuhay na muli pagkatapos ng kamatayan bilang Incubi (mga lalaki) at Succubi (mga babae).

Bilang reinkarnasyon ng mga makapangyarihang mananamba ng demonyo, kadalasan ay mayroon silang medyo mataas at partikular na ranggo sa hierarchy ng demonyo. Gayunpaman, iniisip ng maraming tao na mayroon silang kinakailangang katalinuhan, dedikasyon at lakas upang makamit ang ninanais na katayuan, ngunit sa katotohanan marami ang nabubuhay bilang incubi/succubi* (mga lingkod, alipin, atbp.).

Ang kanilang "mortal" na pinagmulan ay ginagawa silang mahusay na mga espiya, infiltrator at diplomat. Upang matupad ang mga gawaing ito, nakakakuha sila ng kakayahang lumikha ng mga ilusyon, kagandahan at pagbabago ng hugis, magmukhang maganda, matamis at kaakit-akit tulad ng mga anghel, ngunit sa parehong oras sensual, "karnal", na nagpapahintulot sa kanila na ulap ang isip.
Sa partikular, ang paglitaw ng mga sekta ng mga mananamba ng demonyo ay halos hindi maiiwasang gawain ng isang succubus o incubus.



Cerberus

Cerberus - mga lingkod ng Lord of Gluttony. Ang mga asong ito na may dalawang ulo na humihinga ng apoy ay nahihigitan maging ang mga tigre na may saber-toothed at ang pinakakakila-kilabot na mga lobo sa laki, bilis at kalupitan.

Matris



Ang mga sinapupunan ay resulta ng eksperimento ni Urgash na lumikha ng isang materyal na anyo na naglipat ng ilan sa kanyang orihinal na kapangyarihan. Sa partikular, ang kapangyarihan ng pagsipsip ng mana at ang kapangyarihan ng paglikha ng mga nilalang na tapat sa Chaos. Binigyan ng regalo kay Ur-Mesfaroth, ang Panginoon ng Pagpaparami, ang Wombs ay malalaki, tumitibok na masa na patuloy na nagbubunga ng mga imp. Ang mga imps na kanilang pinangingitlog ay "mga dumura" mula sa iba't ibang mga butas na lumilitaw sa katawan ng Uterus sa mga random na lugar.
Ngunit ang mga demonyong ito ay halos walang kakayahang kumilos, patuloy na namimilipit at kumukuha sa kanilang walang sawang gutom na makabuo. Ang kapangyarihang ito upang makabuo ay patuloy na lumalamon sa kanila mula sa loob, at maraming lakas ang kinakailangan upang makontrol ang mga mutasyon ng katawan. Minsan nilalamon nila ang mga imp na nalilikha nila.
Gumagamit ang mga reyna ng mana energies bilang pagkain para lagyan ng pataba ang kanilang sarili at kontrolin ang sarili nilang masasamang mutasyon na kinakailangan para sa kanilang mga siklo ng kapanganakan.

Mga nagpapahirap

Ang Muchteli ay ang mga tagapaglingkod ng Ur-Thraggal, ang Panginoon ng Pain. Ang mga tormentor ay nilalamon ng walang katapusang pagdurusa ni Urgash at nagdudulot ng hindi maisip na kakila-kilabot sa kanilang sariling mga katawan. Sila ay kumukuha ng lakas mula sa kanilang sariling paghihirap at ginagamit ang kanilang mga pagpapapangit (?) upang salakayin ang kanilang mga kaaway. Ang Tormentor Skeleton ang kanilang pangunahing sandata, dahil ito ay may kakayahang mapunit ang mga bahagi ng sarili nitong katawan upang magamit sa labanan. Ang kanyang mga tadyang ay may kakayahang tumusok sa dibdib ng isang kalaban; ang mga buto nito ay nakakapagpahaba at nakausli sa pamamagitan ng mga daliri, na nagbibigay ng mga kuko na matalas sa talim.


Juggernauts

Mga Lingkod ng Panginoon ng Pagkasira, ang mga Juggernauts ay madaling makilala dahil sa kanilang napakalaking sungay at basalt-covered na kamao at paa. Sa panahon ng labanan, mabangis silang sumusugod (at kung minsan ay bulag) sa hanay ng kaaway, ibinabato ang mga kaaway gamit ang kanilang mga sungay, sinisira sila sa pamamagitan ng pag-indayog ng kanilang malalaking kamao, at tinatapakan sila sa madugong alikabok. Kung kinakailangan, ginagamit din ang mga ito bilang mahusay na battering rams.


Cavespawn



Pinarusahan at ikinulong ni Urgash, ang Primordial Dragon of Chaos ay kinain ng matinding poot kay Asha at sa kanyang mga nilikha. Si Ur-Haazel, ang Panginoon ng Pagkapoot, na siyang tagapagsalita para sa walang katapusang poot, ay ang panginoon ng mga kasuklam-suklam na kuweba, higit sa kanilang malupit na kalikasan sa maraming Arkdemon. Ang Cave Spawns ay ang pinakakinatatakutan na mga nilalang sa legion ng Chaos.

Necropolis

Mga kalansay

Ang mga kalansay ay walang iba kundi ang mga patay, bulok na katawan na itinaas sa pamamagitan ng kalooban ng isang necromancer. Pinagsasama ang bulag na katapatan, kawalang-interes sa gutom at uhaw, at kawalan ng takot o pag-aalinlangan, sila ay nilalayong maging huwarang mga tagapaglingkod.


Guli

Ang mga ito ay matakaw na espiritu ng mga patay, na binuhay sa pamamagitan ng mahika mula sa walang buhay na mga katawan. Ang mga multo ay pinahihirapang mga nilalang na puno ng poot sa lahat ng nabubuhay na bagay.
Ang mga makapangyarihang necromancer ay may kakayahang kontrolin ang mga ito, ngunit sa anumang kaso sila ay ligaw at mapanirang. Ang pagiging ghoul ay ang pinakamasamang parusa sa Erish, at nagpapahiwatig ng walang hanggang pagkuha ng kaluluwa mula sa bilog ng kamatayan at muling pagsilang.
Ang mga multo ay kumakain sa mga katawan at pinananatili ang impeksyon sa kanilang dugo at laway.


Mga multo

Pagkatapos ng kamatayan, ang mga anak ng Dragon Gods ay umakyat bilang mga espiritu sa buwan upang gumugol ng walang hanggan sa ilalim ng kamay ni Asha. Gayunpaman, ang mga aksidente(?) ay maaaring humantong sa pagsilang ng mga multo, na ang espirituwal na koneksyon sa materyal na mundo ay napakalakas.
Sa tulong ng isang espesyal na ritwal, ang mga necromancer ay maaaring gawing tapat na mga lingkod ang mga multo sa ilalim ng kanilang ganap na kontrol.


Mga bampira

Kapag lumakas si Liches, nakakuha sila ng karapatang ibigay ang kanilang buhay sa Spider Goddess at muling ipanganak bilang Akharus, sa madaling salita, isang "Bampira". Sumasailalim sila sa isang ritwal na nagbibigay sa kanila ng isang batang katawan, na walang anumang mga kapintasan. Ang mga bampira ay hindi na kailangang kumain, uminom, matulog o huminga, kaya ang kanilang mga organo ay "petrified", at sa kanilang mga ugat ay walang dugo, ngunit spider venom.
Gayunpaman, kailangan nilang uminom ng dugo ng tao upang mabawasan ang dami ng lason, na pumipigil sa kanilang mga katawan na masira mula sa loob.


Lychee

Ang mga high-ranking necromancers (Priests of the Spider Goddess) ay kumukuha ng isang pampahaba ng buhay na elixir na nilikha mula sa lason ng mga sagradong gagamba. Hinahalo nila ang elixir na ito sa pagkain.
Ang "paggamot" na ito ay nagiging Asaccus, sa madaling salita, "Liches," na nagpapatuyo ng kanilang mga katawan, ngunit pinalalaya sila mula sa makalaman na mga hilig. Gayunpaman, patuloy silang tumatanda hanggang sa magmukha silang mga desiccated mummies... Ang nakakalason na timpla na ito ay nagiging berde rin ang kanilang mga mata.


Lamasu

Ang Lamasu ay isang hindi matagumpay na eksperimento ng mga salamangkero upang lumikha ng mas mataas na lahi ng mga hayop na gumagamit ng hindi likas na kumbinasyon ng mga tao (pangunahin ang mga alipin at mga kriminal) at mga mahiwagang nilalang (sa kasong ito, mga manticore).

Ang nagresultang nilalang ay naging masyadong mahina (?) at maikli ang buhay, ngunit kapaki-pakinabang pa rin para sa mga necromancer. Binuhay ng mga necromancer ang kanilang mga bangkay at nahawahan sila ng lahat ng uri ng impeksyon. Ang kanilang tungkulin bilang mga tagapagdala ng impeksyon, na sinamahan ng napakalaking pisikal na lakas, ay ginagawa silang mahusay na mga mandirigma sa taliba ng mga hukbo ng necromancer.


Spinners of the Fates

Ang Fate Spinners ay mga avatar ng Spider Goddess, isang tunay na salamin ng Death aspect ng Asha. Kinakatawan nila ang kalooban ng Diyosa sa mukha ni Ashan. Ang Fate Spinners ay madalas na nagiging boon sa Necropolis, na nagpapalakas sa kanilang mga hanay at sumusuporta sa kanilang paglaki.

Tulad ng reyna ng pugad, tinitiyak niya ang paglaki ng nekropolis. Sa ilalim ng kanyang proteksyon, ang mga undead ay nagsusumikap sa mga teritoryo sa paghahanap ng mga nawawalang kaluluwa upang makasama sa kanilang hanay. Ang Fate Spinners ay may kakayahang kunin ang anyo ng isang female-spider hybrid na may anim na braso at isang pares ng mga binti.


Pre-order

Digital Deluxe Edition

Ang Digital Delux Edition ay may sumusunod na nilalaman (lahat ng bagay na kasama bilang default sa karaniwang edisyon binigyang-diin):

  • Edge of Chaos - isang makapangyarihang talim
  • Akasha - natatanging karakter ng laro
  • Heart of Nightmares - karagdagang card
  • Yume, Kraal, Svetlanna, Aguirre - apat na natatanging bayani
  • Tauhan ni Asha - tauhan ng mangkukulam
  • Staff of Cleansing - natatanging sandata
  • Artbook 164 pages (PDF format)
  • Soundtrack ng laro nina Rob King at Paul Romero (MP3)
  • Laki ng poster A2 (sa PDF format)

Mga artifact

Uri: Sa balikat


Mga Bone Spaulder+2 pisikal na depensa. Bahagi ng "Chief's Pack".

Uri: Mga kwintas


Kwintas ng Vitality.+2 kalusugan sa palakaibigang nilalang.

Uri: Mga libro

Master's Grimoire.+60 sa mana, +6 sa mana regeneration.

Uri: Mga kalasag

Lion Shield.+3 sa pamumuno, +3 sa pisikal na pagtatanggol. Bahagi ng set ng Guardian.
Kalasag ng banner.+2 sa pisikal na depensa, +10 sa mahiwagang pagtatanggol laban sa Fire magic.

Uri: baluti

sandata ng Shantiri.+4 sa pisikal na pagtatanggol, + 6 sa mahiwagang pagtatanggol laban sa Pangunahing mga magic spell.
Armor ng maalamat na bayani. +2 sa lahat ng pangunahing katangian ng bayani.

Uri: Mga guwantes


Mga guwantes ng Brawler.+2 sa pisikal na lakas (maaring makapangyarihan, hindi ko alam kung paano ito isalin nang mas tumpak).

Mga mandurukot na guwantes. Nagbibigay ng kakayahan ng Pathfinder sa antas 1. Bahagi ng Vagabond Set.

Uri: helmet

Helm ng Naga Lord.+7 sa pamumuno sa panahon ng mga laban sa dagat, +2 sa reconnaissance radius
Thunderblade Helm.+4 sa pamumuno, nagbibigay ng kidlat na strike spell

Mapa ng Ashan

Mga spelling

Paaralan ng Sunog


Kalasag ng Apoy
Antas ng kakayahan: 1
Ang mahiwagang pagtatanggol ng target ay tumataas ng 4 na pagliko. Ang mga kaaway na umaatake sa target na may suntukan ay magkakaroon ng 1 pinsala bawat nilalang.

Ipatawag ang Fire Elemental
Antas ng Kakayahan: 3
Maraming mga elemento ng apoy ang ipinatawag sa larangan ng digmaan.

Apoy Magic
Antas ng kakayahan: 1
Nagiging mas epektibo ang Fire Magic
Passive na kakayahan

Battle Madness
Antas ng Kakayahan: 3
Ang isang target na friendly o kaaway na yunit ay agad na umaatake sa pinakamalapit na yunit, na humaharap sa mas mataas na pinsala.
Hindi ginugugol ang pagkilos ng target sa kasalukuyang pagliko.

Firebolt
Antas ng kakayahan: 1
Nagbibigay ng pinsala sa sunog sa target na unit ng kaaway

Fireball
Antas ng kakayahan: 2
Nagdudulot ng pinsala sa sunog sa lahat ng unit sa isang 3x3 cell area.

Meteor storm
Antas ng Kakayahan: 3
Nagdudulot ng pinsala sa isang 5x5 na lugar.

Armagedon
Antas ng Kakayahan: Inferno Natatanging Kakayahan
Nagdudulot ng pinsala sa lahat ng bagay na hindi pag-aari ng Inferno.

Ang init
Antas ng kakayahan: 1
Ang moral ng napiling magiliw na nilalang ay tumataas, at hindi mababawasan ng mga spell o kakayahan para sa dalawang round.
Ang lahat ng mga epekto na negatibong nakakaapekto sa moral ay nawawala.

Panloob na apoy
Antas ng kakayahan: 1
Pinapataas ang lakas ng strike at inisyatiba ng napiling friendly unit.

Paaralan ng Lakas

Kasanayan sa pagbaril
Pinapataas ang pinsala sa pagbaril na hinarap ng mga friendly unit.
Passive na kakayahan
Antas: 1

Counterstrike II
Lahat ng hero unit ay makakatanggap ng karagdagang retaliatory strike.
Passive na kakayahan
Level 2

Pagpapanatili
Sa sandaling maatake ang pangkat ng bayani ng tatlong beses, ang kanyang pisikal na depensa at kalusugan ay tumaas hanggang sa pagtatapos ng labanan.
Passive na kakayahan
Antas: 3

Heroic Attack
Pinapataas ang hanay ng paggalaw ng napiling friendly unit at pinapataas ang pinsala para sa bawat parisukat na tinatahak.
Na-activate na Kakayahan
Antas: 3

Walang isang hakbang pabalik
Ang napiling unit ay makakatanggap ng isang karagdagang retaliatory strike at ang pisikal na depensa nito ay tumaas. Tumatagal ng 3 liko.
Na-activate na kakayahan.
Antas: 1

Utos ni kumander
Ang napiling unit, na hindi gumawa ng anumang aksyon sa pagliko na ito, ay agad na nakakakuha ng karapatang lumipat, nang hindi naghihintay sa turn nito.
Na-activate na Kakayahan
Level 2

Pag-iwas at Pagtakpan
Ang pagprotekta sa mga pader at mga hadlang ay mas epektibo para sa mga mapagkaibigang nilalang.
Passive skill
Antas: 1

Makamit II
Isang beses sa bawat labanan, maaaring palakasin ang isang friendly na core o elite stack. Ang mga bonus na nilalang ay nawawala pagkatapos ng labanan.
Aktibong kasanayan
Level 2

Taktika III
Pagkatapos ng yugto ng deployment, kapag nakikita ang pormasyon ng kalaban, maaaring palitan ang dalawang stack. Kung ang magkabilang panig ay may ganitong kasanayan, pareho itong magagamit, ngunit hindi makikita ang mga permutasyon ng isa't isa.
Passive skill
Antas: 3

Arkitekto III
Minsan sa isang araw, maaaring bisitahin ng bayani ang lungsod at magtayo ng pangalawang gusali bawat araw.
Passive skill
Antas: 3

Sabotahe ko
Sa halaga ng lahat ng kanyang natitirang turn point, maaaring sabotahe ng bayani ang minahan ng kaaway. Huminto ang produksyon sa minahan sa loob ng 7 araw. Maaaring ayusin ng isang bayani ng kaaway ang minahan sa halaga ng lahat ng magagamit na mga turn point.
Aktibong kasanayan
Level 2

Diplomat
Ang pagkakataon na makakuha ng isang palaban na yunit ng mga nilalang ay tumataas, at ang halaga ng ginto para dito ay bumababa.
Passive na kakayahan
Level 2

Mga pangitain
Ipinapakita ang mga kakayahan ng bayani ng kaaway sa mapa ng pakikipagsapalaran at ang eksaktong sukat ng mga yunit ng kanyang hukbo.
Aktibong kasanayan
Antas: 1

Pathfinder
Ang bayani ay hindi gumagastos ng mga puntos ng paggalaw sa pagkolekta ng mga mapagkukunan, pagbisita sa mga gusali at iba pang katulad na mga aksyon.
Passive na kakayahan.
Antas: 1

Mentoring
Kapag nakilala ng isang bayani ang isa pang magiliw na bayani, ang pangalawa ay tumatanggap ng 50% ng karanasan ng una.
Passive na kakayahan.
Level 2

Mga bayani

Mocha


Talambuhay: Si Mokka ay ipinanganak na isang libreng orc sa Eastern Steppes ng Ranaar at isang mahusay na mangangaso, na karapat-dapat na igalang sa mga orc at centaur.
Isang araw, isang grupo ng mga refugee mula sa Pao Islands ang dumating sa kanyang nayon, ikinuwento nila na sila ay sinalakay at ang kanilang mga anak ay ipinagbili sa pagkaalipin. Nagalit si Mocha sa kahihiyan na ito at nanumpa kay Father Sky na wala ni isang orc na makakadena habang siya ay humihinga.
Sa isang maliit na hukbo, agad siyang pumunta sa timog upang hanapin ang kanyang kapalaran. Sa sandaling tumawid sa mga bundok ang matatapang na sangkawan ni Mocha ay tinambangan sila ng Wolf Duchy at lahat ay nahuli o napatay.
Ipinadala upang magtrabaho sa mga minahan, pinlano ni Mocha ang kanyang pagtakas sa isang napakagandang paraan: pinatay niya ang pitong guwardiya gamit ang isang piko at sumakay sa likod ng isang centaur.
Siya ngayon ay permanenteng residente ng Pao Islands. Sa mapanghimagsik na kalooban, naging inspirasyon siya para sa mga pangarap ng kalayaan ng mga orc.
Espesyalisasyon: Warcry Master (tinataas ang pagiging epektibo ng warcries)

Mateva


Talambuhay: Pinagkakatiwalaan, kung hindi man iginagalang sa relihiyon, sa mga mandirigma ng kanyang tribo, si Mateva ay maliit sa mga taon ngunit matalino tulad ng mga sinaunang tao.
Sinabi ng orc shaman na ito na narinig niya ang galit na boses ng kanyang mga ninuno sa kanyang unang panaginip noong bata pa siya.
Nakumpleto ni Mateva ang kanyang pagsisimula sa mga dreamcatcher sa edad na anim at walang mga baluktot o mutating na marka mula sa karanasan; maliban sa peklat ng kidlat na dumadaloy sa kanyang buong dibdib.
Isang kahanga-hangang tagapagsalita at isang matalinong taong mapagbiro, si Mateva ay kumukuha ng karunungan ng libu-libong mandirigma ng orc at daan-daang shaman-storyteller.
Madalas niyang biro na kapag naalis na niya ang kanilang mga reklamo, darating ang araw na mamumuno ang mga orc sa buong Ashan.
Espesyalisasyon: Master ng mga dream catcher (pagtaas ng dream catcher at dream thieves +3 bawat linggo)

Quan

Talambuhay: Ipinanganak sa isang pamilya ng mga pirata at binigyan ng command ng isang barko sa murang edad, si Quan ay nakakuha ng maraming samsam sa pamamagitan ng pagdambong sa mga merchant ship ng Seven Cities patungo sa Jade Ocean.
Ang kanyang kapalaran ay nagbago nang ang kanyang barko ay kainin ng isang higanteng halimaw sa dagat, at ginising niya ang 100 liga sa ibaba ng ibabaw ng karagatan sa malawak na palasyo ng isang naga daimyo.
Masaya si Quan na nabuhay, ngunit agad na napagtanto na siya ay binihag. Pagkatapos ng 5 taon ng pagkabihag, kung saan natutunan niya ang higit pa tungkol sa malawak at mayamang kultura ng naga sa ilalim ng dagat kaysa sa sinumang nauna sa kanya, iginawad sa kanya ang kalayaan ng daimyo at isang isla na gagawin ayon sa gusto niya.
Espesyalisasyon: Explorer (+2 sa paggalaw sa lupa at dagat)

Yugen

Talambuhay: Si Yugen ay nagsanay bilang isang mananayaw kasama ang imperyal na tropa ni Naria, ang Silk Waves. Ang puwersang ito ng lahat-ng-tao, mahigit isang daang lalaki at babae, ay gumaganap nang dalawang beses sa isang taon kapag ang Eternal Empress ay umalis sa kanyang malawak na palasyo sa ilalim ng karagatan upang bisitahin ang mga isla na probinsya sa itaas ng tubig nito.
Ang prestihiyosong tropa ay sinira ng mga mamamatay-tao para sa mga kadahilanang hindi pa nalalaman.
Si Yugen ay isa sa tatlong nakaligtas at naging lingkod ni Shalassa bilang pasasalamat sa Dragon Goddess para sa kanyang mahimalang kaligtasan.
Gayunpaman, hinihiling ng Eternal Empress ang natitirang trio na magtanghal isang beses sa isang taon, na ang tanging pagkakataong sumasayaw si Yugen sa publiko.
Sinabi niya na ang kanyang pagsasayaw ay napakalungkot na ang mga eel dragon ay umiiyak kapag siya ay sumasayaw.
Espesyalisasyon: Brook Spirit Master (nadagdagan ng 3 bawat linggo ang produksyon ng Brook Spirits at Mizugami).

Lorish

Talambuhay: Dati ay isang nursery master sa korte ni Emperor Connor mismo, si Lorish ngayon ay nagtatrabaho nang husto sa Cerberus nursery sa gitna ng Shio. Isang taong may prinsipyo, ipinagkanulo niya ang kanyang katapatan, kung hindi man ang kanyang pagtawag, nang tumanggi siya, sa utos ng emperador, na manghuli ng mga batang orc na nagnanakaw ng mga mansanas mula sa taniman. Na-dismiss mula sa kanyang posisyon at nahaharap sa malungkot na mga prospect, nilunod ni Lorish ang kanyang kalungkutan sa ale hanggang sa isang misteryosong dilag ang nangako sa kanya ng isang bagong buhay para sa kaunting impormasyon tungkol sa royal hunt na binalak para sa katapusan ng buwan sa isang pagbisita sa Greyhound Principality. Tinanggap ni Lorish ang kanyang alok, at bilang resulta ng pag-atake, kalahati ng imperial retinue ang napatay. Sa ilalim ng labis na pagpapahirap para sa kanyang bahagi sa pagsasabwatan, namatay si Lorish sa kanyang mga sugat, ngunit hindi inihayag ang pagkakakilanlan ng ginang - ito ay isinasaalang-alang nang siya ay muling nabuhay sa ilalim ng kanyang utos sa Shio.
Espesyalisasyon: Cerberus Master (Ang produksyon ng Hellhound at Cerberus ay tumataas ng 6 bawat linggo)

Deleb

Talambuhay: Huwag malito si Deleb, lingkod ng panginoon ng sakit na si Ur-Thraggal, sa isang succubus, hindi siya.
At upang patunayan ito, nalulugod kaming anyayahan ka na subukan ang kanyang bagong mekanikal na istraktura - isang makina para sa pagpunit, pag-cauterize at pagsunog ng balat sa mga paraang hindi pa nalalaman. Hindi nang walang ngiti, siyempre.
Bilang isang master ng firebending, masaya siyang gumugol ng maraming oras sa pagsasabi sa iyo ng pagkakaiba sa pagitan ng nasusunog at nakakapaso, o sa pagitan ng pagba-brand at scalding, ngunit mas mabilis niyang ipakita ito sa iyo.
Espesyalisasyon: Fire Master (nadagdagan ang bisa ng fire magic spells)

Sir Jaywoods

Talambuhay: Sasabihin sa iyo ni Sir Jaywoods, dating kabalyero ng Unicorn Duchy, na nagpasya siyang maging isang bampira dahil may higit na buhay sa kalahating dosenang mga multo kaysa sa isang daang nabubuhay, humihingang mga taong-bayan, at ito ay hindi malayo.
Si Sir Jaywoods ay nahuhumaling sa kinabukasan, isang pagkahumaling na iluminado ng pagkahilig ng kanyang ama sa kasaysayan. Nais niyang malaman kung sino ang mamumuno kay Ashan sa loob ng limang daang taon, kung ano ang maaaring humantong sa mga regular na pagtuklas ng mahika, at kung magkakaroon ng lugar para sa mga magiting na tulad niya.
Mayroon lamang isang paraan upang malaman - ang maging isang walang kamatayang bampira. Handa siyang tumaya na ang buhay ay mananatiling malupit at madugo anuman ang edad, ngunit habang naghihintay siyang malaman kung totoo ito, masaya siyang nanghuhuli ng mga demonyo.
Espesyalisasyon: Naliwanagan (Nagsisimula ang bayani sa kakayahan ng Enlightenment at isang epektibong bonus dito)

Scathach

Talambuhay: Iniwan ni Scathach ang kaharian ng Tuidana sa edad na 24, pag-aaralan ang paraan ng espada sa Pitong Lungsod sa imbitasyon ng blademage na si Deras Ban, isa sa pinakadakilang master ng armas ni Ashan. Siya ay isang napakatalino na estudyante at nag-aral hanggang sa ang kanyang reyna ay inatake ng Holy Falcon Empire. Si Deras Ban, na labis na humahanga sa kanyang napakahalagang estudyante, ay nagpadala sa kanya sa pagtatago sa kanyang bayan ng Al-Betyl, sa takot na ang mga nangungunang Mage ng Pitong Lungsod ay kakampi kay Emperor Liam at maaaring itapon siya sa bilangguan bilang kilos lamang ng mabuting kalooban. Habang nagtatago si Scathach sa mga mararangyang piitan ng Al-Betyl, nakilala niya ang kulto ng Spider Goddess. Ang kanyang pagbabalik-loob ay nababalot ng lihim, ngunit siya ay madasalin at tinatamasa ang tiwala ni Mother Namtaru at ng necromancer na si Svetlana.
Espesyalisasyon: Master of Agony (Nagsisimula ang bayani sa kakayahang "Agony" at isang epektibong bonus dito)

Lord Haart

Talambuhay: Isang protégé ng House of Hart, ipinakita ni Lord Haart ang kanyang katapangan sa murang edad, na lumahok sa Elven Wars bilang eskudero ni Lord Cyrene sa edad na labintatlo.
Matapos ang mystical na pagkawala ni Lord Kien, buong-buo na inilaan ni Lord Haart ang kanyang sarili sa landas ng espada, naging pinakabatang kabalyero sa kasaysayan ng duchy, hindi banggitin ang katotohanan na siya ang naging pinakamatapang sa mga kabalyero. Sinasabi ng tsismis na kapag ang Ang masungit na innkeeper na si Bardon Fleece ay tinuya ang sikat na kabalyero Para sa kanyang pag-imik sa pagtalakay sa karanasang natamo sa Elven Wars, pinalitan ni Lord Haart ang kanyang damit sa pamamagitan ng dulo ng isang talim mula sa tatlong hakbang.
Espesyalisasyon: natural na pinuno (nagsisimula ang bayani sa +4 na pamumuno)

Eileen


Talambuhay: Si Lady Eileen ay unang sumikat sa panganganak ng magkatulad na triplets. Ang kahanga-hangang pagpapala ni Elrato ay natabunan ng katotohanan na ang kanyang tatlong anak na lalaki ay kinidnap ng mga mersenaryong sakim sa pantubos at binihag sa loob ng pitong taon.
Sa panahon na si Emperor Liam mismo ay nag-aalok ng malaking gantimpala para sa pagbabalik ng mga bata, si Eileen ay bumalik sa Elrath at naging isang lubhang debotong pari. Matapos ibalik ang mga bata at bitayin ang mga bumihag sa kanila, ang kanyang mga anak na lalaki ay malayo sa magiliw na mga anghel na dati niyang kilala at ipinadala sa isang paaralan ng inkisitor upang muling mapag-aralan.
Patuloy silang nakikita ni Eileen nang regular, ngunit higit siyang umaasa sa mga panalangin ni Elrath at edukasyon sa simbahan upang palakihin sila kaysa sa kanyang personal na atensyon.
Ang sikreto ng galit ni Eileen ay ang pagliko ng kapalaran sa kanyang buhay, na nagbigay sa kanya ng isang napaka-praktiko, kung hindi kapaki-pakinabang, pakiramdam ng katarungan.
Espesyalisasyon: Master of Sisters (ang produksyon ng mga kapatid na babae at vestal ay tumataas ng 6 bawat linggo)

Pangunahing tauhan

Sa mga pinagmulan ng dinastiya ay nakatayo Duke Paul Gryphon, na isang panatikong tagapaglingkod ng Liwanag at isang tapat na tinyente ng Emperador ng Dinastiyang Falcon. Nakilala niya ang kanyang kamatayan na nagtatanggol sa kanyang Duchy mula sa isang host ng mga demonyo na ipinatawag ng namamatay na hiling ng hukbo ng kaaway.
Ang huling suporta ni Paul ay ang kanyang anak kaluwalhatian, na bata pa noong mga panahong iyon.

kapatid ni Paul Sveltana, na umalis sa kanyang sariling lupain upang mag-aral ng Necromancy sa 7 Cities, ay bumalik sa kanyang tinubuang-bayan upang kumilos bilang regent para sa Glory at turuan siya ng mga paraan ng pamilya Griffin. 15 taon na ang lumipas mula noong mga pangyayaring iyon, at ngayon Duke Glory Griffin ama ng limang anak. Sila ang magiging pangunahing mga karakter ng Heroes 6, at pangungunahan ang mga hukbo ng iba't ibang paksyon sa labanan.

Unang anak: Anton - Empire

  • Panganay na anak ng Duke ng Griffin. Ang pangunahing tagapagmana ng dukedom.
  • Mula pagkabata, narinig na niya ang mga boses ng mga anghel.
  • Sinasabi nila sa kanya ang tungkol sa kaluwalhatian at kadalisayan, pati na rin ang katiwalian at pagkakanulo.
  • Galit at napahiya, obligado siyang ilantad ang mga kasinungalingan at pumanig sa kanila.

Pangalawang anak: Anastasia - Necropolis

  • Parricide.
  • Pinatay ng kanyang pinakamamahal na kapatid na si Anton.
  • Nabuhay muli bilang isang Necromancer, isang undead na nilalang.
  • Talaga bang pinatay niya ang kanyang ama? Para saan?
  • Dapat niyang ibalik ang kanyang mga alaala para malaman ang katotohanan!

  • Nakahanap ako ng kaibigan at mentor sa katauhan ng panday ng aking ama... Orc Kraal.
  • Pinatalsik mula sa Banal na Imperyo dahil sa paninindigan para sa kanyang pamilya sa panahon ng isang away sa kapitbahay ng kanyang ama, ang Duke ng Lobo.
  • Sa ilalim ng pamumuno ni Kraal, nagpunta siya sa mga ligaw na isla ng Pao, ang teritoryo ng mga Orc sa Emerald Sea.
  • Umuwi kasama ang isang hukbo ng mga Orc upang maging isang mananakop... o isang tagapagligtas.
  • Mga boss

    Hai Ro

    Mga Pagpipilian:

    • Mga Health Point (HP): 75004
    • Pag-atake: 4650 (Magic-Water)
    • Inisyatiba: 50
    • Pisikal na proteksyon (PF): 43%
    • Magic Defense (GP): 43% Isinilang ni Oda ang mundo, at pagkatapos ay ipinanganak ang anim na Elemental Dragons upang mamuno dito.
      Kinokontrol niya ang mga kapalaran ng lahat ng mortal, sinisimulan ang gulong ng kapalaran sa sandali ng kanilang kapanganakan, kinokontrol sila sa buong buhay nila at itinitigil ang kanilang mga orasan sa sandali ng kamatayan.
      Si Asha ay napakaingat sa pagpapanatili ng neutralidad. Hindi sila kailanman pumanig sa mabuti o masama, dwarf, duwende o orc. Ang buong sansinukob ay kanyang nilikha.
      Magkagayunman, siya ay lubos na sumasalungat sa mga prinsipyo ng kaguluhan ng kanyang nakakabaliw na kambal na kapatid na si Urgash at ng kanyang mga abnormal na anak - mga demonyo.
      Pagkatapos ng Creator Wars, pumunta si Asha sa kanyang binabantayang kanlungan sa kailaliman ng buwan upang matulog, magpagaling at managinip.
      Sa katunayan, ang buwan ay isang cocoon na hinabi sa kanyang sarili. Ito ay isang salamin ng World Egg, ang oras mismo, ang huling lugar kung saan maaaring magpahinga ang mga dragon, ang gateway sa kabilang buhay (kung saan ang lahat ng mga kaluluwa ay nanggagaling sa Ashan at kung saan sila bumalik pagkatapos ng kamatayan).
      Walang sumasamba sa tunay na Asha. Siya ay nasa itaas nito, ngunit siya ay pinaglilingkuran ng White Spinners, Blind Brothers at Silent Sisters, na tumutulong sa panahon ng panganganak, na nagbibigay-kahulugan sa mga omens (hindi ko eksaktong matandaan, tulad ng mga engkanto sa Sleeping Beauty), nagsasagawa ng mga ritwal ng libing (paglalaro ng mga tungkulin. ng mga midwife, seers, oracle, embalmer, funeral organizers) sa buong mundo.
      Tandaan: Pinili ng mga Necromancer (Necropolis) si Asha bilang kanilang banal na patron. Gayunpaman, ang kanilang lakas at pananaw sa lakas at katangian ni Asha ay hindi tama, na binaluktot ng kanilang mapanirang diwa.

      Tatlong Mukha ni Asha:

      Santo: Fate - Justice - Future - Waxing Moon
      Ang Banal na Bulag na Ina ay isang tagapagbalita ng kapalaran, umiikot dito at doon, hindi nakikita, tinitiyak na ang lahat ng nabubuhay na bagay ay nagampanan ang kanilang tungkulin. Siya ang "Kamay" na maaaring hulihin ang sinuman upang iligtas o patayin siya.

      Ina: Buhay - Paglikha - Kasalukuyan - Full Moon
      (Walang Hanggang Buntis) Nakikita ng Ina ang lahat, gayundin ang kanyang mga nilalang at ang kanyang mga anak. Sa pamamagitan ng pagbibigay buhay, nagbibigay ito ng anyo sa kaguluhan, nagbibigay kahulugan sa potensyal. Ito ang unang bagay na ipinadala ni Asha mula sa kanilang Void, na lumikha ng uniberso at pinapayagan itong umunlad. Siya ang "Puso", walang kondisyong pag-ibig, mahabagin sa lahat - mabuti at masama.

      The Witch: Death - Destruction - The Past - Waning Moon
      Ang mangkukulam ay isang imahe ng kamatayan. Matanda na at kulubot, pinuputol niya ang hibla ng buhay gamit ang isang karit, hawak ito sa kanyang mga daliring makulit. Siya ang "Ulo", matalino at mahinahon, pinagkalooban ng walang katapusang karunungan at ganap na kaalaman.

      Mga simbolikong larawan:
      Buwan. Numero 3 (sa tatlong aspeto nito). Ang numero 8 (sa hugis ng isang orasa at isang nakahiga 8 - ang simbolo ng kawalang-hanggan).

      Matalinhagang paglalarawan:
      Si Asha ay isang malaking dragon na may pakpak, marangal sa hitsura at puno ng grasya, na angkop sa Empress at Ina ng Elemental Dragons. Ang hitsura nito ay pinangungunahan ng mga anggulo sa halip na bilog, ganap na simetriko, tila kumplikado, ngunit ganap na nakaayos. Ang kanyang mga kaliskis ay isang malalim na itim na kulay, tulad ng interstellar space, ngunit ang libu-libong mga ilaw ay patuloy na kumikislap sa kanyang balat, kadalasan sa isang tiyak na paraan, tulad ng mga microconstellation. Ang kanyang mga mata ay naglalabas ng malambot na kulay-pilak na liwanag, ngunit maaari silang sumabog sa isang nakabulag na flash tulad ng isang supernova.

      Ang haba ng mga pakpak nito ay napakalaki na para sa karaniwang tao ay tila walang katapusan ang mga ito.

      Urgash

      Ang Chaos Dragon ay isang hindi matitinag at ligaw na puwersa, isang primordial na kaguluhan na may walang hanggan na enerhiya at isang walang katapusang iba't ibang anyo.
      Siya ay matakaw at walang kabusugan, siya ay “isang ahas na lumalamon sa sarili nitong buntot.”
      Siya ang ama ng walang habas na pagkawasak, galit na galit na pagbaluktot at gumagapang na kabaliwan.
      Siya ang ninuno ng mga demonyo.
      Ang Urgash ay ganap na hindi mahuhulaan. Ang kanyang "lohika" ay sumasalungat sa pang-unawa ng mga mortal. Sa isang pagkakataon ay makakapagligtas siya, at sa isa pang pagkakataon ay maaari siyang pumatay, sa isang segundo ay maaari siyang lumipat mula sa pagtawa tungo sa pag-iyak, mula sa kalupitan tungo sa kalmado.
      Matagal na ang nakalipas siya ay ipinatapon sa Shio, ang puso ni Ashan, ngunit ang mga demonyo ay nakatira sa bilangguan ng mundo at tinutulungan siyang makamit ang kanyang mga hangarin.

      Mga simbolikong larawan:
      Numero 0/circle (primordial emptiness, Ouroboros, wheel of Fortune, pagkumpleto ng cycle, stagnation sa paggalaw, atbp.)

      Matalinhagang paglalarawan:
      Ang Urgash ay isang dragon na napakalaki, na may mga pangit na anyo, na patuloy na nagbabago. Ang kanyang mga kakayahan ay napakapangit at nakakatakot isipin. Ang makapal na itim na kaliskis nito ay hindi kailanman nasa parehong posisyon at tila gawa sa mainit na tinunaw na metal.
      Ang mga buto (mga sungay, spike) ay patuloy na gumagapang palabas ng kanyang katawan at agad na binawi pabalik. Ang dugo mula sa kanyang mga sugat ay patuloy na nababago sa isang agresibo at nakakalason na likido na sumisira sa lahat ng bagay na nakakaugnay dito.
      Si Urgash ay patuloy na nababalot ng isang uri ng ulap na sumisira sa totoong mundo sa kanyang paligid.
      Ang bibig ni Urgash ay puno ng mga hilera ng tulis-tulis na ngipin at nabubuksan niya ito sa hindi kapani-paniwalang lapad. Siya ay tunay na walang kabusugan na lumalamon ng mga mundo.
      Matapos ang mga siglong ginugol sa nag-aalab na puso ni Ashan, tanging sakit, kabaliwan, gutom at poot lamang ang makikita sa kanyang mga mata.

      Silanna

      Si Silanna ay minamahal ng mga duwende, ang mga tahimik na pinuno ng kanyang kagubatan.
      Ang Earth Dragon ay ang pinaka-phlegmatic, hindi nagmamadali at balanse sa mga Elemental Dragons.
      Mapayapa at maingat, kumikilos lamang ang Earth pagkatapos ng maraming pag-iisip at pag-aaral.
      Madalas siyang nagsisilbing peacemaker sa kanyang mga kapatid.
      Siya ay isang tagapag-alaga ng kalikasan, napakahilig sa mga halaman, hayop at buhay na mga bato na tumutubo mula sa kanyang "likod", at ang tanging paraan upang magising ang kanyang galit ay ang sirain o lapastanganin ang kanyang mga sagradong kakahuyan at mga bilog na bato.
      Sinasamba si Sylanna ng mga druid, ranger, mangangaso, magsasaka at pastol, pati na rin ang mga mang-uukit ng bato at kahoy.
      Siya ang patron na diyosa ng mga duwende (Forest Union).

      Matalinhagang paglalarawan:

      Si Silanna ang pinakamalakas sa mga dragon. Ang kanyang hitsura ay puno ng katatagan at kalmadong determinasyon. Ang kanyang makakapal na kaliskis ng esmeralda ay kasing tigas ng diyamante at natatakpan ng lumot, halaman, puno, atbp.
      Si Silanna ay walang pakpak, ang kanyang mga binti ay napakalaki at maikli (kaya halos dumapo sa lupa). Sa galit, nagdudulot siya ng lindol sa pamamagitan ng pagtapak sa kanyang mga paa.
      Ang hininga ng diyosa ay isang ulap ng mga pira-pirasong bato na pumupunit sa puntirya, o "naging bato", na tumatakip sa kanila nang buo, tulad ng basurang bato.

      Ilat


      Bata at pabigla-bigla, ang Dragon of Air ay isang naghahanap ng mapanganib na kaalaman, mga likhang sining na ipinasa mula sa ama hanggang sa anak, hindi mabilang na data tungkol sa mundo na nakikita niya mula sa itaas.
      Tulad ng hangin, naglalakbay siya sa lahat ng dako, tinitipon ang lahat ng kanyang nakikita at naririnig sa kanyang paglalakbay.
      Mausisa at madaling maunawaan, mabilis siyang napunta sa puso ng mga bagay, ngunit siya ay hindi pa rin mapakali at walang kabuluhan.
      Si Ilat ay hindi kailanman naghangad ng pagsamba sa sarili. Ang tanging utos niya ay ang mga tagasunod ay dapat maghanap, mag-aral at tamasahin ang buhay nang lubusan, ngunit ang pinakamahalaga ay magagawa nila ang anumang gusto nila basta't igalang at igalang nila ang mundong nilikha ng mga Dragons (na siyang mapagpasyang pagkakaiba sa pagitan ng Ilath at Urgash. ).
      Siya ang patron na diyos ng mga tao (ang pinakabatang tao, dahil si Ilat ang pinakabatang Dragon God), ngunit pinalitan ng kanyang kapatid na si Elrath sa Banal na Imperyo.
      Gayunpaman, iginagalang pa rin siya ng mga nomadic na barbarong tribo na gumagala sa malalawak na lugar sa labas ng Holy Empire, gayundin sa alyansa ng southern Free Cities.
      Siya ay iginagalang din ng mga manlalakbay, bard at espiya, jester at aktor, mambobola, rake at magnanakaw, at maging ng ilang wizard (para sa kanyang malawak na lihim na kaalaman, at gayundin sa kanyang pagnanais na pasimplehin ang kaalaman na tila "hermetic").

      Matalinhagang paglalarawan:
      Si Ilat ang pinakamaliit sa mga Elemental na Dragon. Ang kanyang hitsura ay nagsasalita ng bilis at liksi. Ang maselang kaliskis nito ay kulay-pilak-puti. Ang kanyang mga pakpak ay tila marupok, ngunit ang mga ito ay sapat na malakas upang lumikha ng isang ipoipo.
      Ang hininga ni Ilat ay isang kidlat na tumatama nang may ganap na katumpakan.

      Arkat

      Ang mga dwarf, mahigpit na mga master ng panday at apoy, ay nagtipon sa ilalim ng pakpak ng Arkat.
      Ang Fire Dragon ay walang ingat, mainitin ang ulo at magagalitin. Makasarili at masigasig, mabangis sa labanan, siya ay napapailalim sa mga hilig at udyok.
      Siya ay iginagalang ng mga naghahanap ng kilig, ang mga taong nakikita ang buhay bilang isang patuloy na pakikibaka at nag-aaksaya ng kanilang lakas nang walang ingat, ngunit din ng mga panday na nagbuhos ng kanilang pawis at dugo bilang isang simbolo ng sakripisyo sa apoy.
      Si Arkat ay ang patron na diyos ng mga gnome (Northern clans).

      Matalinhagang paglalarawan:
      Ang Arkat ang pinakamalaki sa Elemental Dragons. Ang kanyang hitsura ay puno ng pisikal na lakas, bangis at pagnanasa. Ang makapal na pula-gintong kaliskis nito ay parang lava - nakakapaso na mainit at pulang-pula.
      Ang kanyang hininga ay isang agos ng apoy na sumusunog sa lahat ng nilalamon nito.
      Ang Arkat ay walang pakpak at mas pinipiling gumalaw sa dalawang paa (nakatayo sa kanyang hulihan na mga binti, siya ay nagtutungo sa ibabaw ng kaaway).

      Shalassa

      Pinuno ni Shalassa ang kanyang domain ng mala-ahas na Nagas, na malayang makakagalaw sa tubig at sa lupa.
      Ang Water Dragon ay mahinhin, tahimik at malihim. Siya ay isang mistiko, ang pinakamatalino sa mga dragon, at ang lalim ng kanyang kaalaman ay bahagyang mas mababa kaysa sa kanyang kapatid na si Malassa, dahil ang kanyang matubig na kaharian ay puno ng nakalimutang kaalaman at kayamanan.
      Sa lahat ng bagay, pinahahalagahan niya ang diplomasya, flexibility at adaptability higit sa lahat. Gayunpaman, kung magpasya siyang kumilos, siya ay magiging mabilis at hindi matitinag. Kapag lumaban ka sa mga alon, huwag umasa na mananalo.
      Ang Shalassa ay iginagalang ng mga mandaragat, mangingisda at pirata, gayundin ng mga propeta, ermitanyo at pantas.
      Siya ang patron na diyosa ng Nagas (Sanctuary, Peoples of the Waters).

      Matalinhagang paglalarawan:
      Si Shalassa ang pinaka-graceful sa Elemental Dragons. Ang kanyang hitsura ay puno ng kalmado at karunungan. Ang mga kaliskis nito ay magkakasuwato na pinagsama ang jade green at turquoise na kulay.
      Ang Shalassa ay walang mga pakpak, ngunit mga palikpik sa halip na mga binti. Parang sea serpent o Asian dragon.
      Ang hininga ng Shalassa ay maaaring isang tidal wave, isang nakakapasong geyser, o isang napakalamig na blizzard.

      Mallasa

      Pinamumunuan ng Malassa ang mga madilim at mahiwagang Walang Mukha.
      Dragon of Darkness, Faceless Enemy, Crawling Shadow na may isandaang mukha at isang libong bulong. Ang kadiliman ay isang pabagu-bago at mapanganib na ginang.
      Ang kadiliman ay tila walang kahulugan at walang anyo, ngunit ito ay maraming nalalaman. Siya ay dito at doon sa parehong oras, nanonood malapit at mula sa malayo, hinihigop ang iyong mga salita at iyak.
      Nasa kaibuturan nito ang lahat ng nakalimutang alaala, ang mga nakabaon na lihim ng nakaraan.
      Ang Malassa ay pangunahing sinasamba ng mga baliw at mga doomsayer, walang takot na mga espiya at mga assassin.
      Siya ay dating patron na diyos ng walang mukha, ngunit halos lahat sila ay nalipol noong Sinaunang Digmaan.
      Malamang, nakipagkasundo siya sa mga dark elf (League of Shadows)

      Matalinhagang paglalarawan:
      Ang Malassa ay ang pinaka-mailap sa mga Elemental Dragons. Imposibleng matukoy ang eksaktong uri nito. Ang kanyang katawan at mga pakpak ay natatakpan ng maitim na kaliskis na may lilang kulay, ngunit siya ay halos ethereal, tulad ng makapal na usok, o isang laro ng liwanag at anino.
      Ang mga pakpak nito ay may tuldok na dose-dosenang "mga mata", tumitingin sa hindi nakikitang mundo at nagpapanumbalik ng mga nakalimutang lihim.
      Hindi nagsasalita si Malassa, bulong lang. Ang kanyang mga salita ay palaging mahiwaga, upang ang mga tunay na mananampalataya lamang ang makakaasa na maunawaan siya.
      Ang Hininga ng Malassa ay isang ulap ng Kadiliman na nagpapahina sa mga pandama at pinupuno ang isip ng mga kakila-kilabot na pangitain.

      Elrath

      Pinangunahan ni Elrath ang nagniningning at walang kamatayang mga anghel.
      Ang Dragon ng Liwanag ay iginagalang bilang diyos ng araw at ang (tunay) na patron ng kapangyarihan, katotohanan, karangalan at katarungan.
      Ang mga lingkod nito ay nagsisikap na iwaksi ang kadiliman, daigin ang kasamaan at luwalhatiin ang personal na katapangan at kabayanihan.
      Minsan siya ay iginagalang ng mga anghel, ngunit halos lahat sa kanila ay namatay noong mga Sinaunang Digmaan.
      Sa modernong panahon, si Elrath ay naging patron na diyos ng Banal na Imperyo (Alyansa ng Liwanag).

      Matalinhagang paglalarawan:
      Si Elrath ang pinaka-kahanga-hanga sa mga Elemental Dragons. Siya ang sagisag ng maharlika at kapangyarihan. Ang katangi-tanging kaliskis nito ay purong ginto, ngunit hindi sumasalamin sa liwanag, ngunit kumikinang mula sa loob. Ang kanyang mga pakpak ay natatakpan hindi ng kaliskis, ngunit may mga balahibo, tulad ng sa kanyang mga anak.
      Si Elrath ay hindi nagtataglay ng "hininga ng dragon," ngunit sa kanyang matuwid na galit ay naglalabas siya ng mga sinag ng nakabulag na liwanag mula sa kanyang mga mata.


    Magandang araw sa inyong lahat!

    Noong isang araw ay siniraan ako sa hindi paggawa ng anuman at pagpayag sa iba na gumawa ng "kahit isang bagay." Hindi ko ilalabas nang buo ang paksang iyon, ngunit gagawa lang ng "isang bagay" at, sana, hindi lang "isang bagay." ;)

    Kaya, gusto kong pag-usapan kung paano laruin ang ikaanim na bayani sa pangkalahatan. Nang walang pagtukoy sa mga paksyon o espesyalisasyon ng bayani. Magsisimula ako, marahil, gamit ang mga kasanayan na halos palaging kailangan at para sa lahat ng GG. Ito ay (maaaring magkaiba ang mga pangalan mula sa mga opisyal, habang nagsusulat ako mula sa memorya):

    • Mga taktika- kung wala ito, hindi mo magagawang ayusin ang iyong mga tropa bago ang labanan sa paraang mabawasan ang pagkatalo. Maaari mong, siyempre, subukan na gawin ito sa labanan, ngunit sa pagsasanay na ito ay hindi palaging posible. Samakatuwid - isang dapat magkaroon. Mayroon lamang isang limitasyon - ito ay halos hindi nagkakahalaga ng pagkuha ng mga taktika bilang ang unang kasanayan, dahil bago maabot ang pangalawang antas ay karaniwang may mga kalaban na hindi nangangailangan ng mga taktika upang talunin. Gayunpaman, ito ay magiging lubhang kapaki-pakinabang sa iyo na nasa 2-3 antas ng bayani, kapag kailangan mong makipaglaban sa mas kumplikadong mga mob.
    • Logistics- isang napaka-kapaki-pakinabang na kasanayan na nagpapahintulot sa iyo na hindi lamang tumakbo sa paligid ng mapa nang mas mabilis, ngunit din, nang naaayon, upang maabutan ang mga bayani ng kaaway, tumakas mula sa kanila, at magsagawa din ng higit pang mga labanan sa mga mandurumog nang sabay-sabay (sa simpleng, ikaw magkakaroon ng oras upang maabot ang mga malaki). Maaari kang kumuha muna, ngunit hindi kinakailangan. Sa prinsipyo, maaari kang maglaro nang wala ito, ngunit pagkatapos ay mapanganib mong mahanap ang iyong sarili sa isang natatalo na posisyon. Halimbawa, nakilala mo ang isang bayani ng kaaway na may hukbong may pantay na lakas. Nagkita kami sa hindi kalayuan sa kastilyo (kahit kanino) sa ikaanim o ikapitong araw. Ang kaaway ay may logistik at kasama ang ilang artifact tulad ng mga bota na nagpapabilis sa paggalaw sa lupa. Ngunit wala kang logistik at walang swerte sa mga bota. Mabilis na sumisid ang kalaban sa kastilyo (lalo na hindi kasiya-siya kung ito ang iyong kastilyo at hindi na ito protektado dahil sa katotohanan na nasa (mga) bayani ang lahat ng mga tropa) at, voila, ang mga puwersa ay hindi na pantay, ngunit mayroong isang kalamangan sa kanyang pabor. Ang sitwasyon ay katulad ng mga kuta, tulad ng naiintindihan mo. Kaya inirerekomenda ko pa rin ang pagkuha ng logistik at gawin ito sa mga unang antas ng bayani (mas mabilis kang mag-level up dahil sa mas mahabang landas at mas maraming laban bawat linggo).
    • Edukasyon- simpleng isang mahusay na kasanayan na nagpapataas ng karanasan na natatanggap ng bayani ng 25%. Nangangahulugan ito na mas mabilis kang mag-level up ng 25% kaysa sa mga hindi nakakuha ng kasanayang ito. Naturally, kung kukunin mo ito, ito ay mas mahusay sa mga unang antas o kahit na sa simula. Sa kampanya, sa pamamagitan ng paraan, ang kasanayan ay hindi gaanong nagagamit - maaabot mo ang pinakamataas na antas kahit na bago ang pagkumpleto ng misyon ay nagsimulang kumislap sa abot-tanaw. Maaari mo itong dalhin sa isang kampanya upang pabilisin ang pagkakaroon ng karanasan, ngunit kadalasan ay may iba pang mas kapaki-pakinabang na mga kasanayan. Ngunit kapag naglalaro sa mga regular na mapa laban sa mga computer o mga kaibigan online, inirerekumenda kong kunin muna ito - mas magiging madali ang buhay kung hindi ka natatakot na maghintay ng kaunti hanggang sa lumitaw ang mga bagong puntos ng kasanayan. Sa pamamagitan ng paraan, maaari mong bigyan ng edukasyon ang bayani kahit na bago ang laro kapag nilikha siya - ito ay mas epektibo. Ngunit dito kailangan mong isaalang-alang na kapag lumilikha, mayroon kang access sa mga naturang tampok ng mga bayani na hindi mo na magagawa sa laro. Halimbawa, isang pagtaas sa paglaki ng mga nilalang (+1 napiling nilalang o kaparehong +2 liches para sa mga necr). Ang pagkakaroon ng mabilis na pag-level na bayani ay kapaki-pakinabang din para sa pag-abot ng malalakas na sumusuporta sa mga bayani, na tatalakayin natin sa ibaba.
    • Mentoring- ang mismong kasanayan na nagbibigay-daan sa iyong mabilis na "i-upgrade" ang mga pangalawang character sa isang antas na maihahambing sa antas ng pangunahing karakter. Maaaring dalhin ito ng pangunahing karakter sa ikalimang antas, kung ito ay nasusunog, ngunit makatuwirang maghintay hanggang sa ikaanim na antas - pagkatapos, sa panahon ng pagsasanay, ang pangalawang karakter ay agad na makakatanggap ng ikalimang antas at, nang naaayon, ay magagawang kumuha ng mga kasanayan mula sa pangalawang linya. Ito ay lalong kapaki-pakinabang para sa mga bayani ng konstruksiyon, dahil sa antas ng limang mag-a-unlock sila ng isang kasanayan na nagpapahintulot sa kanila na makatipid ng 20% ​​ng mga mapagkukunan sa panahon ng konstruksiyon. Bagama't hindi ito bagay para sa mga "ipis" - sa ikalimang antas ay magkakaroon sila ng kasanayan na nagbibigay ng karagdagang merkado.
    • Arkitekto 1- lahat ng mga builder at "cockroaches" nang walang pagbubukod ay dapat kumuha ng kasanayang ito. +1 pangunahing nilalang bawat linggo ay hindi magiging kalabisan. Ang tanging hindi nangangailangan ng kasanayan ay ang GG at ang pangalawang (pangatlo?) bayani ng labanan.
    • Mga pampalakas, Pagbabagong-buhay, Paggamot At Drainase Sulit itong kunin para sa halos lahat, kahit na ang mga tao/nagas/necr na may mga healing unit. Siyempre, ang lahat ng mga kasanayang ito nang sabay-sabay ay malamang na hindi makakatulong sa iyo, sa kabaligtaran, ang bayani ay hihina dahil sa kakulangan ng iba pang kapaki-pakinabang na mga kasanayan, at hindi mo magagamit ang lahat ng mga manggagamot nang sabay-sabay (ang cooldown ay kadalasan ay 3 pagliko, kaya karaniwan ay hindi mo kailangan ng higit sa tatlong spells/abilities - 1-2 mass at isang pares ng mga single ay sapat na). Huwag kalimutan na ang mga yunit na tinawag bilang suporta ay hindi maaaring gumaling at hindi sila mananatili sa iyo pagkatapos ng labanan. Sa pamamagitan ng paraan, kasalukuyang may isang bug sa laro na may ganitong kakayahan. Ang katotohanan ay kung tumawag ka para sa tulong pagkatapos na ang isang tao sa stack ay namatay (at hindi pa nabubuhay), pagkatapos ay sa pagtatapos ng labanan ay maituturing pa rin siyang patay. Marahil ito ay hindi isang bug, ngunit nilayon na maging gayon - mayroong isang tiyak na lohika, bagaman ito ay sumasalungat sa paglalarawan ng kasanayan sa laro.
    • Pagkamag-anak na may mahika- sulit ang kasanayang ito kung kulang ka ng mana at/o ang bilis ng pagbawi nito. Para sa mga salamangkero, siyempre, ito ay kinakailangan para sa lahat, ngunit para sa mga mandirigma na paminsan-minsan ay gumagamit ng mga spell sa labanan, hindi bababa sa isang antas ay magagamit din - dapat mong aminin, ito ay gumagawa ng isang pagkakaiba kung mayroon kang 50-60 mana o 80- 90. Maaari kang maglaro nang wala ito, ngunit pagkatapos ay dapat kang umasa sa pagbabawas ng mga pagkatalo pangunahin dahil sa mga reinforcement at muling pagbuhay ng mga tropa sa kastilyo (mga tao at necr) at napakabihirang umasa sa 1-2 spells na magagamit (literal pagkatapos ng isang seryosong labanan ang iyong mandirigma wala nang natitira pang mana kung kailangan niyang gumamit ng pangkalahatang pagpapagaling minsan at isa lang). Samakatuwid, sa karamihan ng mga kaso ito ay mas mahusay na gumastos ng isang punto sa affinity sa magic.
    Iyon lang para sa mga kasanayang kapaki-pakinabang sa halos lahat ng uri ng mga bayani. Ngayon ay tatalakayin ko sa madaling sabi ang mga pangunahing taktika at diskarte ng laro. Sa madaling salita - dahil malakas silang umaasa sa napiling paksyon, sa espesyalisasyon ng bayani, sa pagkakaroon at dami ng mga mapagkukunan, kung naglalaro ka nang mayroon o walang mga bonus sa dinastiya.

    Pangkalahatang mga prinsipyo ng diskarte.

    1. Subukang huwag maubos ang mga tropa sa mga neutral
    2. Sa unang araw, kung mayroon kang sapat na pera, magtatayo kami ng isang tavern at umarkila ng pangalawang bayani. Para saan? Ito ay simple - sa paraang ito makakakuha ka ng halos dalawang beses na mas maraming tropa at, nang naaayon, ang mga neutral ay nagiging mas madaling maipasa. Bilang karagdagan, makakakuha ka rin ng isang tao na tatakbo sa paligid ng mga nakapaligid na lupain at mangolekta ng mga mapagkukunan at artifact. Bakit hindi dapat gawin ito ng pangunahing tauhan? Muli, ang lahat ay simple - a) ang isang bayani na may hukbo ay gumagalaw nang mas mabagal kaysa sa isang bayani; b) ang pangunahing gawain ng pangunahing tauhan ay ang mag-level up nang mabilis hangga't maaari, at gayundin ang muling makuha ang lahat ng mga minahan/sawmills/tirahan/kuta na maaari niyang maabot sa lalong madaling panahon. Samakatuwid, ang lahat ng nagsisinungaling ay kinokolekta ng iyong "ipis", at ang GG ay hindi ginulo nito. Kayang-kaya niyang pumasok sa isang minahan/tirahan, ngunit kung ang "ipis" ay walang oras sa parehong pagliko, at kailangan mo ng madugong ilong upang ang mapagkukunan ay maidagdag sa susunod na pagliko. Well, o kung may labanan sa unahan at kailangan mo ng mga yunit ng tirahan upang malampasan ito nang walang pagkatalo. Buweno, o kung mayroong isang bungkos ng mapagkukunan na hindi sapat upang maitayo ang susunod na gusali sa pagliko na ito, at ang "ipis" muli ay walang oras (bagaman sa bilis nito kailangan mo pa ring pamahalaan na huwag makipagsabayan sa GG ;)).
    3. Konstruksyon sa bawat pagliko. Mayroon lamang isang pagbubukod sa panuntunang ito - kung maaari kang magtayo sa kasalukuyang pagliko lamang kung ano ang hindi mo kailangan, ngunit kung maghintay ka ng 1-2 pagliko, magagawa mong magtayo ng isang kapaki-pakinabang na gusali. Kung ano at gaano kapaki-pakinabang ang nasa iyo. Sa personal, mas gusto kong pumasok sa ikatlong antas ng lungsod sa unang linggo. Kung hindi, nauubusan lang ako ng pondo at hindi ako makakagawa ng masyadong mahaba. Sa kabilang banda, 2-3 creature building ang dapat itayo bago matapos ang unang linggo. Kung hindi, sa ikalawang linggo ay hindi ka magkakaroon ng sapat na tropa upang magpatuloy sa pagpapalawak.
    4. Makatuwiran na gumawa ng isang tagabuo mula sa ikatlong bayani, dahil sa pagtatapos ng linggo ay malamang na hindi ka magkaroon ng pagkakataon na dalhin siya sa ikalimang antas at kumuha ng pagbawas sa gastos ng konstruksiyon. At ang pangalawang bayani ay bihirang magkaroon ng pagkakataon na maupo sa kastilyo - siya ay tumatakbo pagkatapos ng pangunahing karakter. Kaya, mas mahusay na gumawa ng isang tagabuo mula sa isang mandirigma na bayani, upang minsan ay madala mo ang arkitekto sa ikatlong antas at makakuha ng pagkakataong magtayo ng dalawang gusali sa bawat pagliko.
    5. Kung hindi ka naglalaro ng isang kampanya, kung gayon kapag lumitaw ang medyo malalaking hukbo at libreng pondo (kung naglaro nang tama, nangyayari ito nang sabay-sabay), sulit na bumili ng isang bayani na idinisenyo upang maging pangalawang bayani ng labanan. Kung alam ng GG kung paano magturo, mabilis naming dinadala ang pangalawa sa "klase ng nagtapos", pagkatapos ay binibigyan namin siya ng isang hukbo at pumunta sa bukid. Well, o tumakbo kami sa mga obelisk para makakuha ng karagdagang karanasan. Well, o nakaupo lang kami sa lungsod at natatakot sa mga maaaring dumating (ito ang pinakamasamang pagpipilian, dahil ang iyong bayani ay hindi nag-level up; tandaan - kailangan mong pumili ng exp mula sa loob ng mga neutral at tropa ng kaaway ).
    Mga taktika ng paglalaro para sa mga tao, naga at necr.

    Bagama't kakaunti ang mga tropa, vestal, pari o espiritu na naglalakad sa isang stack. Kapag mayroon kang humigit-kumulang 20 piraso, karaniwan mong mahahati ang mga ito sa dalawang stack, ngunit mas mahusay na gawin ito kapag mayroon kang 25-30. Katulad nito, kapag ang bilang ng mga healing unit ay umabot sa 45 na ulo, hinahati namin ang mga ito sa tatlong stack. Sa pamamagitan ng paraan, ito ay isang awa na walang pindutan para sa paghahati ng stack sa tatlong bahagi. :)

    Bakit hatiin ang mga doktor? Pagkatapos ng lahat, ang mas kaunti sa kanila sa stack, mas mahina sila gumaling? Ang katotohanan ay ang lahat ng mga manggagamot ay mayroon lamang dalawang gamit ng paggamot. Kung sigurado ka na hindi mo na kailangan ng iba pa, siyempre hindi mo dapat hatiin ang stack. Ngunit higit sa tatlong stack ng mga manggagamot ay halos hindi kinakailangan. Hindi, mayroon akong ganoong pagsasanay (sapilitang), ngunit hindi ito kaaya-aya. At sa kasong ito, hindi posibleng isama ang lahat sa squad. Sa pangkalahatan, ang payo ko ay 3 stack ng mga healer hanggang sa may pangangailangan na magbakante ng slot para sa isa pang stack ng iba pang nilalang. Gayundin, pagkatapos ay 2 stack ng mga healer hanggang sa kailangan mong ilabas muli. Sa personal, kapag naglalaro sa mga regular na mapa, mas gusto kong huwag isama ang lahat ng pitong uri ng nilalang sa isang squad - hindi lahat ng unit ay pantay na kapaki-pakinabang. Halimbawa, hindi ko kinukuha si Lamasu sa aking squad mula sa Necrs (ibinigay sila sa pangalawang bayani upang hindi siya magsawa at magkaroon ng mas marami o hindi gaanong malakas na stack).

    Mga taktika para sa paglalaro bilang mga demonyo at orc

    Dito, excuse me, wala akong masasabing kapaki-pakinabang maliban sa nasabi na sa seksyon ng mga kasanayan. Ang katotohanan ay hindi ako masyadong nakikipaglaro sa mga paksyon na ito at samakatuwid ay halos hindi ko alam ang kanilang mga intricacies. Kapag mas marami na akong kaalaman at pang-unawa, magsusulat talaga ako, kung walang mauuna sa akin. ;)

    Mga arrow.

    Sa palagay ko ay hindi kailangang ipaliwanag ng sinuman na ang mga tagabaril ay kailangang itago sa likod ng iba pang mga yunit? Kung kinakailangan, gawin ang pangalawang antas ng mga taktika, kahit na mula sa karanasan ay masasabi kong maaari mong pamahalaan upang masakop ang mga unang ranggo sa halos anumang labanan.

    Developer: Black Hole Entertainment

    Publisher: Ubisoft

    Publisher sa Russia: Buka Entertainment

    Petsa ng Paglabas: 13.10.2011

    Ipapalabas ang laro sa:

    Genre: hakbang-hakbang na diskarte

    Mga mode:

    single player, multiplayer

    Marka: PEGI: 12+

    Plot

    Ang mga kaganapan ng laro ay naganap apat na raang taon bago ang mga kaganapan ng kampanya ng Heroes of Might at Magic V sa mundo ng Ashan. Ang mga pangunahing karakter ng mga kampanya ay ang mga anak ng Duke of Glory mula sa pamilyang Griffin, na nakikipaglaban sa heneral ng mga Arkanghel, na nagnanais na mabawi ang kapangyarihan kay Ashan, gayundin laban sa pagsalakay ng mga demonyo. Magiging available kaagad ang limang campaign, at maaaring kumpletuhin sa anumang pagkakasunud-sunod.

    Mga paksyon

    Order of Order


    Kilala din sa: Knights ng liwanag.

    Sa madaling sabi: Isang pyudal na Banal na Imperyo, na binabantayan ng mga medieval na kabalyero at mga pari, na may access sa Light Magic at mga piling tropa ng Anghel.

    Mga mapagkukunan ng inspirasyon: Medieval Kanlurang Europa (pangkalahatang kapaligiran at disenyo), Imperyo ng Roma (samahang militar at konsepto ng "Pax Romana", ibig sabihin, ang mundo sa loob ng imperyo ay itinayo sa imahe ng Imperyong Romano), Templars (personipikasyon ng misyon sa relihiyon), Victorian England ( mahigpit na dibisyon ng klase)

    Mga Kulay: asul na asul, puti, ginto.

    Simbolismo: ang "solar cross", araw, falcon, espada.

    Sinasamba ang mga diyos: Elrath, ang Dragon ng Liwanag at ang kanyang mga unang tagapaglingkod - Mga Anghel.

    Mga pangunahing kaalaman sa pananaw sa mundo:
    Ang Batas at Kaayusan ay higit sa Kabutihan at Katarungan.

    Bansa/Kaharian: Banal na Imperyo.

    Kabisera: Abot ni Falcon

    organisasyong panlipunan: Ang sistema ng pamahalaan sa Banal na Imperyo ay isang pyudal na teokrasya. Sa teorya, ang Emperador ay may ganap na kapangyarihan, ngunit sa katotohanan ang teritoryo ng imperyo ay nahahati sa 6 na duchies, dose-dosenang mas maliliit na domain, hindi bababa sa 9 na tinatawag na "independiyenteng estado" at iba pa, kaya ang Emperador ay kailangang gumastos ng malaki. ng oras sa pamamahala ng kanyang malaking maharlika. Kadalasan, ang ilang mga kontroladong teritoryo ay nag-oorganisa ng mga kaguluhan at pag-aalsa, gayunpaman, ito ay bihirang nagtatapos sa malubhang pagdanak ng dugo.
    Ang isang teokratikong sistema ng pamahalaan ay may iba't ibang mga kinakailangan, ngunit ang pangunahing isa ay ang presensya ng mga Anghel, ang mga piniling anak ni Elrath. Bagama't marami sa kanila ang namatay sa mga sinaunang digmaan, ang kanilang lakas at karisma ang nanguna sa mga taong naninirahan sa kanilang mga ninuno na teritoryo upang talikuran ang pagsamba sa Silat, ang Dragon of Air, pabor kay Elrath. Ang mga anghel ay bihirang makita sa Banal na Imperyo, ngunit sila ay may malaking papel sa kasaysayan at kultura nito.

    Arkitektura:*Mamaya na*

    Magic: Ang Order of Order ay eksklusibong umaasa sa Magic of Light, ang "sagradong" magic ni Elrath at ang kanyang mga mithiin ng Katotohanan, Katarungan at Integridad.

    Diskarte ng Order of Order:
    "Walang hakbang pabalik"
    Ang mga tropa ng Order of Order ay nasa tahanan sa depensiba at kilala sa pagpilit sa kanilang mga kaaway na lumaban sa anumang teritoryo na sa tingin nila ay mas kapaki-pakinabang.
    Ang mga heneral ng Order of Order ay nakatuon sa mga pangmatagalang labanan sa pagtatanggol, hangga't maaari ay binabawasan ang pinsalang dulot ng kaaway.
    Ang Bayani ng Order of Order at ang mga espesyal na kasanayan ng mga nilalang ay kumikilos upang pahinain, i-absorb at i-redirect ang mga pag-atake ng kaaway upang mabawasan ang pinsalang dulot.

    Mga kalakasan: napakalaking positibong spell (Mass buffs) at mga kakayahan sa pagpapagaling, pansamantala at kumpletong kaligtasan sa pinsala (kakayahang panlahi), unit survivability, mataas na moral at mataas na retaliatory damage.

    Mga mahinang panig: ranged labanan, medyo mababa ang pinsala.

    Kakayahang panlahi: Anghel na Tagapag-alaga - ang isang magiliw na pulutong ay nagiging hindi masusugatan sa pisikal na pinsala at iba't ibang negatibong epekto.

    Ang pinakamahusay na mga sandata ng Order of Order ay pagpapagaling at pagtatanggol, kaya ang welga ay dapat na nakatuon sa mga pinaka-mapanganib na yunit ng kaaway sa mga tuntunin ng pinsala na naidulot upang maabot ang punto kung saan ang kalaban ay maaaring "outhealed" (hindi sigurado eksakto, ngunit ito ay tila ang punto kung kailan ang pagbawi ng mga hit point ng iyong mga tropa ay magsisimulang lampasan ang pinsalang dulot ng kalaban).
    Ang mga nilalang ng kaaway na maaaring mag-neutralize o magdulot ng malaking pinsala sa mga tropa ng suporta ng Order of Order ay dapat ding isa sa mga priority target.

    Kanonikal na bayani ng Order of Order: Paladin (Bayani ng Espada)
    Knights of the Empire, na ang pananampalataya kay Elrath ay hindi mas mababa kaysa sa mga Pari ng Liwanag. Bilang kapalit ng kanilang katapatan, binibigyan sila ng kakayahang magdagdag ng "Mga Himala" sa kanilang mga kakayahan na nakatuon sa suntukan, at sa gayon ay ginagaya ang kapangyarihang ipinagkaloob ng Holy Magic.

    Inferno

    "Susunugin natin ang mundo para maging abo at sasayaw sa mga guho nito!"
    "Susunugin namin ang buong mundo sa lupa at sasayaw sa mga guho nito!"

    Kilala din sa: Mga Demonyo, Mga Panginoon ng Chaos.

    Sa madaling sabi: Ang mga demonyo ay ang personipikasyon ng Chaos. Itinuturing nilang ang personal na kalayaan at kalayaan ang kanilang tanging halaga at hindi nila nararamdaman ang pangangailangan na bigyang-katwiran ang kanilang mga aksyon. Pumapatay sila dahil kaya o gusto nila.
    Ito ang dahilan kung bakit sila ay nakikitang "masama" at mapanganib, kaya naman mas pinili ng ibang paksyon ng Ashan na panatilihin silang nakakulong sa kanilang kaharian, Shio, na nilikha ni Sar-Ilam.
    Gayunpaman, kahit na sa mga bansang ito ay may mga indibidwal na naaakit ng ideya ng Free Will at sa huli ay naging mga mananamba ng demonyo.

    Mga mapagkukunan ng inspirasyon: Greek Maenads/Bacchae (mga kasama at tagahanga ni Dionysus), Roma sa panahon ng paghina nito (Nero, Caligula (aka Gaius Julius Caesar), Heliogabalus, atbp.), Carthaginian at Aztec na mga pari at pari.

    Mga Kulay: itim at pula.

    Simbolismo: Ouroboros (ahas na kumakain ng sarili nitong buntot) Unicursal hexagram, Chaos Spiral.

    Sinasamba ang mga diyos: ang lumikha ng lahat ng demonyo ay si Urgash, ang Primordial Dragon of Chaos.

    Mga pangunahing kaalaman sa pananaw sa mundo:"Ang katotohanan ay nasa puwersa." Ang kakayahang gumawa ng krimen ay sapat na katwiran sa paggawa nito. Kunin, pagnakawan at patayin ang mahihina - o hindi, ayon sa gusto mo - huwag ipagkait sa iyong sarili ang iyong pinaka-makasariling pagnanasa, akitin ang mga hangal na hindi nakakaunawa sa tunay na kahulugan ng "kalayaan". Ang malakas ay namamahala sa mahina.

    Bansa/Kaharian: Shio, Fire Prison.

    Kabisera: Ur-Hekal, "Gate of the Burning Heart."

    organisasyong panlipunan:
    Ang lipunan ng demonyo ay inorganisa ayon sa mga prinsipyo ng absolutong monarkiya. Ang lahat ng mga utos mula sa bawat isa sa anim na Demon Lords ay isinasagawa. Kahit na ang pinakamaliit na palatandaan ng hindi pagkakasundo o pagsuway ay pinarurusahan nang mabilis at mabigat. Ang kanilang mga paksa ay nakaayos sa isang magaspang at nakabatay sa kapangyarihan na hierarchy, kung saan ang mas malakas ay namumuno sa mga mahihina. Tinatawag ng pinakamakapangyarihang mga demonyo ang kanilang sarili na mga Panginoon at inaangkin ang ilang teritoryo sa impiyerno bilang kanilang pag-aari. Pinapanatili ng pinakamalakas sa kanila ang buong lungsod at iba pang mga lugar sa hukuman ng kanilang Guro at buong paninibugho na pinoprotektahan sila.

    Magic: Ang mahika ng demonyo ay ipinatawag mula sa walang pigil na kaguluhan at likas na mapanira. Sa pangkalahatan, ang mga demonyo ay nagpapakita ng walang kapantay na kakayahang gamitin ang pinaka-negatibong aspeto ng lahat ng uri ng mahika (agarang pinsala, pinsala sa paglipas ng panahon, sumpa).
    Karamihan sa kanilang mga spell ay talagang mga corrupt na bersyon ng normal na elemental spells.

    Diskarte sa Inferno:"Hatiin, Ipatawag at Lupigin"
    Magpatawag ng maraming karagdagang tropa hangga't maaari, samantala ay nagpapakalat ng kaguluhan at putok sa hanay ng kalaban, at pagkatapos ay utusan ang iyong mga tropa ng shock na tapusin ang kalaban.
    Ang mga heneral ng Inferno ay nakatuon sa matulin at mapanganib na pag-atake, mataas na kakayahan sa opensiba ng kanilang mga tropa, pati na rin sa pagkasira ng suporta ng kaaway at pagkagambala sa kanyang mga taktikal na plano, na humihiling ng mga reinforcement.

    Mga kalakasan: walang kapantay na potensyal para sa pag-atake ng mga spell, mataas na mobility, suntukan troops matiyaga at nakamamatay, ang kakayahang kontrolin ang Chaos (Fate/Luck, Space at Time) para sa iyong mga pangangailangan.

    Mga mahinang panig: walang paraan para suportahan ang sarili mong tropa, mababa ang moral.

    Kakayahang panlahi: Pagbubukas ng Gate - Ang mga tropang Inferno ay maaaring tumawag sa mga pansamantalang reinforcement nang direkta sa larangan ng digmaan.

    Ang buong Demon Nation ay isang malaking hukbo. Ang bawat isa ay nabubuhay upang gumala-gala para sa biktima at pagkawasak, bawat isa ay may pambihirang kakayahan upang magdulot ng kalituhan at pagkawasak. Nagkakaisa sa isang disiplinadong hukbo, Ang mga demonyo ay halos hindi mapigilan.
    Sa kabutihang palad para sa mga kaaway, ang pagdidisiplina sa mga demonyo ay mas mahirap kaysa sa tila, at ang mga maliliit na demonyo ay madalas na nangangailangan ng kontrol mula sa mga malalaki at may hawak na latigo na mga master.
    At kahit na ang nakakatakot na presensya ng mga legion ng mga demonyo sa larangan ng digmaan ay hindi lahat, ang mga demonyo ay gagawa ng iba't ibang mga trick tulad ng mga mapanirang spells sa lugar, kontrol sa isip, pagbabago ng hugis, mga sumpa, atbp.
    At kapag maayos na naproseso ang mga depensa ng kalaban ay magsisimulang umatake ang mga demonyo. Kung may disiplina sa hanay ng mga demonyo, kadalasan ay tinutusok nila sa bilis ng kidlat ang lahat ng nasa kanilang landas. Kung hindi, sila ay magiging isang hindi organisado, gutom-gutom na karamihan ng tao.
    Ang mga demonyo ay mayroon ding iba pang mga pakinabang sa kanilang mga kaaway:
    Ang kakayahang baguhin ang space-time continuum, maaari silang mag-teleport sa larangan ng digmaan.
    Gayundin, ang kakayahang "Pagbukas ng Gates" ay nagpapahintulot sa kanila na tumawag para sa mga reinforcement diretso mula sa Shio.
    Ang mga sandata ng demonyo ay natatakpan ng mga spike, barb, at kawit, lahat ay idinisenyo upang magdulot ng maximum na pinsala, magdulot ng matinding sakit, at pahirapan ang anumang sugat na idudulot nito nang labis.
    Likas na magulo, ang mga Demonyo ay may mga ligaw na personalidad at isang hindi inaasahang istilo ng pakikipaglaban.
    Ang kanilang hindi mahuhulaan, malawak na lugar na kakayahan ay kapansin-pansin din sa kanilang kakayahang makaapekto sa kanilang sariling mga tropa, kaya ang kanilang layunin sa larangan ng digmaan ay madalas na pahirapan ang kanilang mga kalaban kaysa sa kanila.
    Karaniwang mas mainam na isakripisyo ang mga naka-conscript na tropa kaysa sa mga regular, kaya ang paglalaro ng pasibo sa una ay maaaring maging kapaki-pakinabang at magpapatuloy kahit papaano hanggang sa magpasya ang komandante na sapat na ang mga tropa na na-conscript para makipaglaban sa kanila laban sa kaaway.

    Canonical Hero Inferno: Hell Knight (Bayani ng Espada)
    Ang katayuang ito ay ibinibigay sa mga mananamba ng demonyo na napatunayang mahusay sa paglilingkod sa kanilang panginoon.
    Ang Knights of Hell ay hindi tunay na mga demonyo, ngunit Mga Tao (Elves, Dwarves...) na nakatanggap ng "pagpapala" ni Urgash at "binago" ng Chaos Magic.
    Ang kanilang masasamang katawan ay nakatago na ngayon sa baluti na may kakayahang pandamdam, at hindi na ito maalis. Pinamunuan nila ang mga hukbo ng mga Demonyo sa mga lupain ng Ashan.
    Hindi tulad ng mga tunay na demonyo, hindi rin sila nakakabit kay Shio at malayang makakaalis dito, na ginagawa nilang mahusay na mga ahente ng Panginoon sa teritoryo ng Ashan.
    Ang Hell Knights ay hindi mahusay na master ng Chaos Magic per se, ngunit ang ritwal na kanilang tinitiis ay nagbibigay sa kanila ng iba't ibang "magulong" kakayahan.

    Necropolis

    "Ang buhay ay pagbabago, kaguluhan, dumi at pagdurusa. Ang kamatayan ay kapayapaan, kaayusan, walang hanggang kagandahan.”
    “Ang buhay ay pagbabago, kaguluhan, kasamaan at pagdurusa. Ang kamatayan ay kapayapaan, kaayusan at walang katapusang kagandahan."

    Kilala din sa: Mga Necromancer, Buhay na Patay.

    Sa madaling sabi: Ang mga Necromancer ay nabuo bilang isang maliit na sekta ng Mages at naging isang makapangyarihang bansa. Sinasamba nila si Asha sa anyo ng isang gagamba, ang kanyang pinakamadilim na anyo. Kasabay nito, binibigyang-kahulugan ito ng mga Necromancer sa kanilang sariling paraan, na nagbibigay ng espesyal na kahalagahan sa kamatayan at pinupuri ang estado ng walang buhay, kung saan nabibilang ang lahat ng Necromancer. Natututo sila ng magic ng kamatayan na nagpapahintulot sa kanila na mabuhay magpakailanman, habang sa kanilang landas patungo sa imortalidad ay natututo din sila ng mga paraan upang makontrol ang mga kaluluwa ng mga patay na tao (mga multo aka multo) at mga paraan upang buhayin ang mga patay mula sa kanilang mga libingan (mga skeleton aka mga kalansay).

    Mga mapagkukunan ng inspirasyon: Sinaunang Ehipto (Aklat ng mga Patay), Budismo (asceticism at pagtanggi sa mundo ng laman at dugo bilang ilusyon at panandalian), lahat ng uri ng mga sekta (panatisismo, kulto ng pinuno, pagnanais para sa kaayusan, kalayaan mula sa lahat ng tinatanggap na mga prinsipyong moral. ).

    Mga Kulay: itim, puti, fluorescent (nakakalason) berde.

    Simbolismo: Death Spider, Number 8: patayo na matatagpuan (Asha - the Lady of Time - hourglass) o pahalang (Asha - the Lady of Space - infinity).

    Sinasamba ang mga diyos: Sinasamba ng mga Necromancer si Asha, ang Primordial Dragon of Order, sa kanyang baluktot na "patay" na anyo.

    Mga pangunahing kaalaman sa pananaw sa mundo:“Yakapin ang kawalan. Ang kaliwanagan ay matatagpuan lamang pagkatapos ng paglaya mula sa laman. Time is our ally, for everything that lives and will someday die...” Di-malusog na pagkahumaling sa kamatayan at panatikong attachment sa lahat ng sanhi ng kamatayan.

    Bansa/Kaharian: Mga lungsod na pilak.

    Kabisera: nawawala sa mga kaganapan ng Bayani VI.

    organisasyong panlipunan:
    Ang mga Necromancer ay pambihirang ascetics. Ang mga kasiyahan sa laman ay kinasusuklaman nila, gayundin ang anumang anyo ng libangan at pagdiriwang. Mas gusto ng mga taong bayan ang magsalita ng tahimik o kahit pabulong, walang nagmamadali at hindi gaanong naiiba ang mga lansangan sa araw at gabi. Ang mga may anumang gawain ay tahimik na isinasagawa ang mga ito at pagkatapos ay uuwi, kung saan higit sa lahat ay may mga walang anak na grupo ng lipunan, na tinatawag na "mga pamilya", dahil walang sinuman ang nakabuo ng isang mas mahusay na termino. Ipinagdiriwang ng mga Necromancer ang kanilang mga kaarawan sa paghihiwalay at pagsisisi. Ang pag-aanak ay karaniwang kinasusuklaman dahil ito ay itinuturing na isang pagkagambala mula sa mas matataas na gawain.

    Magic: Ang Lords of Death ay dalubhasa sa mga mapanirang sangay ng Magic, na may partikular na pagkakaugnay para sa Primordial Magic of Order (natuklasan ni Sar-Elam, ang Seventh Dragon) at ang elemental realms(?) ng Darkness and Earth.
    Gumawa rin sila ng sarili nilang sangay ng mahika, na tinawag nilang Necromancy.
    Karamihan sa kanilang mga spells ay kinabibilangan ng pagkasira, pagpapahina ng katawan, at pagkontrol sa espiritu.

    Diskarte sa Necropolis:"Ang isang patay na kaaway ay isang mabuting kakampi."
    Sinisikap ng mga heneral ng Necropolis na bumili ng oras, samantala, pinapahina ang hukbo ng kaaway at ibinabangon ang mga nahulog na tropa mula sa mga patay, sa gayon ay lumilikha ng isang hindi mapigilang hukbo.
    Sa bagay na ito, maaari silang umasa sa ilang mga kakayahan na nagbibigay ng pangmatagalang mass curses at "damage over time" (ibig sabihin, spells like Plague), kanselahin ang pagpapagaling ng mga tropa ng kaaway, at muling buhayin ang mga nahulog na tropa.

    Mga kalakasan: malawakang mga sumpa at "pinsala sa paglipas ng panahon", naka-target na pagkansela ng pagpapagaling at muling pagkabuhay (parang pinag-uusapan natin ang spell ng "muling pagkabuhay", at hindi tungkol sa kakayahan ng lahi ng mga necromancer na nauugnay sa pagbangon ng mga patay), matiyaga na hukbo, palaging neutral moralidad.

    Mga mahinang panig: mababang kadaliang kumilos, mababang pinsala, limitadong kakayahan upang suportahan ang kanilang mga tropa.

    Kakayahang panlahi: Necromancy - anumang buhay na nilalang o buhay na patay na nahulog sa larangan ng digmaan ay "nagpapakain" ng isang espesyal na sukat. Magagamit ito ng manlalaro upang palakihin ang laki ng isa sa kanyang mga unit. Ang isang tiyak na porsyento ng mga nilalang na pinalaki sa labanan ay nananatili pagkatapos ng labanan.
    Ang mga Necromancer, tulad ng Mages, ay bihirang matatagpuan nang direkta sa harap. Mas gusto nilang manatili sa likuran bilang command staff o support units.
    Ang mga hukbo ng Necropolis ay hindi mabilang na sangkawan ng mga buhay na patay, ganap na sunud-sunuran, immune sa takot at sakit, sumusulong ng sunud-sunod na alon.
    Gayunpaman, ang mga nabubuhay na patay ay kadalasang mabagal at malamya, ngunit sa kanilang mga bilang ay nagiging sanhi sila ng mga kaaway na literal na malunod sa mga katawan at ang hanay ng mga patay na kaaway ay tumaas upang palitan ang kanilang mga nahulog na tropa.
    Dinadala din ng mga Necromancer ang mga multo sa labanan para sa matulin at target na mga welga. Sa maraming paraan, ang mga multo para sa Lords of Death ay kahalintulad sa Djinn for Mages.
    Bilang isang patakaran, ang mga Necromancer ay nag-drag ng mga pag-atake sa loob ng mahabang oras, alam na alam na ito ay isa sa kanilang mga pangunahing bentahe. Hindi naman kasi nagsasawa ang tropa nila.
    Hindi tulad ng karamihan sa mga paksyon, ang Necropolis, habang umaasa sa kakayahan nitong "matagalan" ang mga kaaway nito, ay hindi karaniwang tumutuon sa suporta, ngunit sa halip sa pagharap sa pinsala.
    Ang iyong layunin sa larangan ng digmaan ay dapat na sugpuin ang kakayahan ng kalaban na magdulot ng mas maraming pinsala kaysa sa kaya ng iyong hukbo.
    Gayundin, ang anumang suporta sa panig ng kaaway na maaaring alisin at kanselahin ang iyong mga sumpa ay dapat maging isa sa mga pangunahing target para sa pagsugpo.

    Canonical Hero of Necropolis: Necromancer (Bayani ng Salamangka)
    Pinipili ng karamihan sa mga may mataas na ranggo na Death Lord ang landas ng mga Necromancer, mga master ng dark curses, earth-based na mga pagpapahusay, at, higit sa lahat, nakatuon sa pangunahing kontrol sa paglipas ng panahon.



    Citadel

    "Tayo ang Naglalakad sa sarili nating Landas, Mag-isa"

    "Kami ay pumunta sa aming sariling paraan, mag-isa"

    Kilala din sa:Mga Barbaro, Mga Orc

    Sa madaling sabi: Ang mga wizard ay nag-eksperimento sa dugo ng mga Demonyo, na inisalin ito sa mga tao - mga alipin at nahatulang mga kriminal. Bilang resulta, lumilitaw ang mga Orc.

    Mga kulay: kayumanggi, pula

    Relihiyon:Bagama't walang diyos ang mga Orc, binibigyang-pugay ng kanilang mga Shaman ang "Mother Earth" at "Father Sky", na kanilang nakikilala kapag pumunta sila sa kanilang "Dream World".
    Sa pamamagitan ng pagsasama-sama ng dugo ng demonyo, laman ng tao, at iba pang mga bagay, ang mga wizard ng Seven Cities ay lumikha ng isang maliit na bilang ng "mutants": Orcs. Mga half-brothers of Demons, ang mga Orc ay sinanay mula sa kapanganakan upang maging ang tunay na kaaway. Sa huli ay natalo nila ang mga Demonyo at dinala sila pabalik sa kanilang kulungan sa Shio.
    Bilang gantimpala sa kanilang dakilang mga gawa ng katapangan, nagpasya ang mga taga-Ashen na gawin silang... alipin! Sa Ikalawang Eclipse, nakamit ng mga Orc ang kanilang kalayaan at hinati ang kanilang mga sarili sa tatlong magkakahiwalay na tribo: ang ilan ay pumunta sa hilagang-silangan sa kapatagan ng Ranaar, ang iba ay direktang sumunod sa timog sa mga disyerto ng Sahaar, at ang iba ay naglayag sa timog-silangan sa kabila ng Jade Sea upang manirahan sa mga isla. Pao.

    Bansa/Kaharian: Ranaar, gayundin ang Eastern Islands, lalo na ang Pao (isang kapuluan sa Jade Sea)

    Kabisera:Taumata-Kunyak

    Mga Kamakailang Pangyayari:Halos isang siglo na ang nakalipas mula nang putulin ng mga Orc ang kanilang mga tanikala, sa pangunguna ni Kunyak na Tagapagpalaya. Gayunpaman ang kanilang bagong tuklas na kalayaan ay marupok pa rin, at ang pinakamalaking panganib ay maaaring aktwal na nagmumula sa loob. Mula nang mamatay si Kunyak, ang bansa ng Orc ay nawalan ng pagkakaisa at ngayon ay nahahati sa hindi mabilang na maliliit na tribo na nakakalat sa buong Pao Islands.
    Mula nang mamatay si Kunyak, ang bansa ng mga Orc ay nawalan ng pagkakaisa at ngayon ay nahahati sa hindi mabilang na maliliit na tribo na nakakalat sa mga isla ng Pao at iba pa.

    Strategy ng Stronghold: "Bilisan mo, mag-isip ka mamaya!"
    Ang mga Orc ay nilikha bilang mga shock troop upang labanan ang mga Demonyo, at ang kanilang mga taktika ay sumasalamin dito. Bahagyang nakabaluti at mabigat na armado, dumiretso sila sa kalaban, umaasa sa kanilang mga numero, bilis, bangis at kapangyarihan upang maputol ang mga linya ng kalabang hukbo nang hindi nagdusa ng napakaraming kaswalti. Dahil sa kanilang pinagmulan, ang mga Orc ay natural na lumalaban sa mahika at lalo na sa mahika na ginagamit ng mga Demonyo (apoy, baluktot, ilusyon...).

    Kataasan ng militar:
    Malakas na pinsala, mataas na kadaliang kumilos, paglaban sa magic.

    Mga kahinaan sa militar:
    Mahina ang mga kakayahan sa suporta, limitado sa taktika.

    Mga digmaan

    Order of Order

    Mga tagapag-alaga

    Ang mga makapangyarihang guwardiya ay ang unang linya ng depensa ng Banal na Imperyo. Ito ay mga boluntaryo na nagpatunay ng kanilang katapatan sa Emperador at pananampalataya kay Elrath. Sila ay nanumpa na protektahan ang kanilang mga kapatid na lalaki sa bisig ng kanilang kalasag, at kung kinakailangan, sa kanilang buhay. Para sa kanilang personal na proteksyon, umaasa lamang sila sa pananampalataya.

    Crossbowmen

    Maraming kwento kung paano tinalo ni Ronan the Falcon, armado lamang ng tapang at dangal, ang mga pinuno ng mga angkan ng tao, na kanyang pinagsama sa Imperyo na nagtataglay ng kanyang pangalan. Ngunit sa totoo lang, ang tunay na dahilan ng tagumpay ay ang mga crossbow squad. At ngayon, kinatatakutan pa rin sila sa lahat ng sulok ng Ashan!

    mga pari

    Ang mga pari ng Elrath ay nakatuon sa paglilingkod sa Dragon of Light. Pinili para sa kanilang mga espirituwal na talento, ibinibigay ng mga babaeng ito ang kanilang buhay sa pagdadala ng liwanag at init sa lahat ng tao sa kanilang paligid.

    Ang mga Priestesses ng Elrath ay iginagalang at minamahal ng mga tao ng Imperyo, at sa panahon ng digmaan sila ay palaging nasa harapan upang pagalingin ang mga sugatan.


    Gloria

    Ang domain ni Elrath sa Mundo ng mga Espiritu ay umaapaw sa libu-libong Light elemental. Ang ilan sa kanila ay tumanggap ng mas mataas na katayuan mula kay Elrath. Ang mga sisidlan ng kalooban ni Elrath, na ipinadala bilang mga sugo at tagapayo sa kanyang mga tapat na tagasunod, si Gloria ay nagniningning na mga nilalang, kumikislap sa lahat ng kanilang ningning at nagbubulag sa kanilang mga kaaway. Ang mga heneral ng Imperyo ay nakahanap ng gamit para sa mga nilalang na ito ng nakakabulag na liwanag.

    Mga Griffin

    Ang mga Griffin ay nilikha noong Age of Legends bilang resulta ng isang hindi sinasadyang mahiwagang kumbinasyon ng mga leon at agila. Pagkatapos ang mga ilog ng dugo ng Primordial Dragons, na natitira pagkatapos ng kanilang laban, ay dumaloy sa Mukha ng Ashan. At ang mga nilalang na uminom ng walang pigil na mga ilog ng dugo ng dragon at salamangka ay nabago magpakailanman. Sa katunayan, ito ang dahilan ng pagsilang ng mga nilalang na ito.

    Riders of the Sun

    Maraming mga kabalyero sa Banal na Imperyo, ngunit ang mga personal na pinagpala ni Elrath lamang ang tinatanggap sa Order of the Holy Sun. Kilala bilang Riders of the Sun, ang mga kampeon ng Light ride na ito ay nakakaakit ng mga kabayong ipinatawag mula sa tahanan ng Elrath. Ang mga kabayong ito ay may kakayahang maglakad kasama ang pinakamanipis na sinag ng Liwanag.


    Seraphim

    Pisikal na kapansin-pansin sa kanilang superyoridad, ang mga Anghel ng Liwanag ay ang mga mensahero ni Elrath at ang kanyang mga nakakagulat na tropa sa mukha ni Ashan. Palibhasa'y mas matangkad at mas maganda kaysa sa mga ordinaryong tao, nagliliwanag sila ng aura ng lakas at tapang. Ang mga seraphim ay mas mababa kaysa sa mga anghel at mas katulad ng mga tao. Lumitaw sila pagkatapos ng paglikha ng Falcon Empire. Ang kanilang tunay na pinagmulan ay nababalot ng misteryo, ngunit ang kanilang pananampalataya kay Elrath ay ganap. Sa labanan ay ginagamit nila ang mga espada ng Hustisya at Awa.

    Inferno

    Mga baliw



    Ang mga baliw ay ang mga fiend ng Ur-Wormokh, ang Panginoon ng Kabaliwan. Ang mga demonyong ito ay mga espiritu ng hindi balanse, galit na galit at hindi mahuhulaan na kalikasan ng Chaos.
    Ang mga tunay na inapo ng kanilang lumikha, ang mga Maniac ay mahusay sa pagpapalaganap ng gulat at takot. Ang mga baliw ay sumisigaw sa sakit kapag sila ay umaatake, at tumatawa kapag sila ay nasugatan.

    Succubi

    Ang ilan sa mga anak ni Asha (Mga Tao, Duwende, Dwarf, atbp.) ay nagbigay ng kanilang sarili sa paglilingkod kay Urgash at sa mga panginoon ng Underworld, at nabuhay na muli pagkatapos ng kamatayan bilang Incubi (mga lalaki) at Succubi (mga babae).

    Bilang reinkarnasyon ng mga makapangyarihang mananamba ng demonyo, kadalasan ay mayroon silang medyo mataas at partikular na ranggo sa hierarchy ng demonyo. Gayunpaman, iniisip ng maraming tao na mayroon silang kinakailangang katalinuhan, dedikasyon at lakas upang makamit ang ninanais na katayuan, ngunit sa katotohanan marami ang nabubuhay bilang incubi/succubi* (mga lingkod, alipin, atbp.).

    Ang kanilang "mortal" na pinagmulan ay ginagawa silang mahusay na mga espiya, infiltrator at diplomat. Upang matupad ang mga gawaing ito, nakakakuha sila ng kakayahang lumikha ng mga ilusyon, kagandahan at pagbabago ng hugis, magmukhang maganda, matamis at kaakit-akit tulad ng mga anghel, ngunit sa parehong oras sensual, "karnal", na nagpapahintulot sa kanila na ulap ang isip.
    Sa partikular, ang paglitaw ng mga sekta ng mga mananamba ng demonyo ay halos hindi maiiwasang gawain ng isang succubus o incubus.



    Cerberus

    Cerberus - mga lingkod ng Lord of Gluttony. Ang mga asong ito na may dalawang ulo na humihinga ng apoy ay nahihigitan maging ang mga tigre na may saber-toothed at ang pinakakakila-kilabot na mga lobo sa laki, bilis at kalupitan.

    Matris



    Ang mga sinapupunan ay resulta ng eksperimento ni Urgash na lumikha ng isang materyal na anyo na naglipat ng ilan sa kanyang orihinal na kapangyarihan. Sa partikular, ang kapangyarihan ng pagsipsip ng mana at ang kapangyarihan ng paglikha ng mga nilalang na tapat sa Chaos. Binigyan ng regalo kay Ur-Mesfaroth, ang Panginoon ng Pagpaparami, ang Wombs ay malalaki, tumitibok na masa na patuloy na nagbubunga ng mga imp. Ang mga imps na kanilang pinangingitlog ay "mga dumura" mula sa iba't ibang mga butas na lumilitaw sa katawan ng Uterus sa mga random na lugar.
    Ngunit ang mga demonyong ito ay halos walang kakayahang kumilos, patuloy na namimilipit at kumukuha sa kanilang walang sawang gutom na makabuo. Ang kapangyarihang ito upang makabuo ay patuloy na lumalamon sa kanila mula sa loob, at maraming lakas ang kinakailangan upang makontrol ang mga mutasyon ng katawan. Minsan nilalamon nila ang mga imp na nalilikha nila.
    Gumagamit ang mga reyna ng mana energies bilang pagkain para lagyan ng pataba ang kanilang sarili at kontrolin ang sarili nilang masasamang mutasyon na kinakailangan para sa kanilang mga siklo ng kapanganakan.

    Mga nagpapahirap

    Ang Muchteli ay ang mga tagapaglingkod ng Ur-Thraggal, ang Panginoon ng Pain. Ang mga tormentor ay nilalamon ng walang katapusang pagdurusa ni Urgash at nagdudulot ng hindi maisip na kakila-kilabot sa kanilang sariling mga katawan. Sila ay kumukuha ng lakas mula sa kanilang sariling paghihirap at ginagamit ang kanilang mga pagpapapangit (?) upang salakayin ang kanilang mga kaaway. Ang Tormentor Skeleton ang kanilang pangunahing sandata, dahil ito ay may kakayahang mapunit ang mga bahagi ng sarili nitong katawan upang magamit sa labanan. Ang kanyang mga tadyang ay may kakayahang tumusok sa dibdib ng isang kalaban; ang mga buto nito ay nakakapagpahaba at nakausli sa pamamagitan ng mga daliri, na nagbibigay ng mga kuko na matalas sa talim.


    Juggernauts

    Mga Lingkod ng Panginoon ng Pagkasira, ang mga Juggernauts ay madaling makilala dahil sa kanilang napakalaking sungay at basalt-covered na kamao at paa. Sa panahon ng labanan, mabangis silang sumusugod (at kung minsan ay bulag) sa hanay ng kaaway, ibinabato ang mga kaaway gamit ang kanilang mga sungay, sinisira sila sa pamamagitan ng pag-indayog ng kanilang malalaking kamao, at tinatapakan sila sa madugong alikabok. Kung kinakailangan, ginagamit din ang mga ito bilang mahusay na battering rams.


    Cavespawn



    Pinarusahan at ikinulong ni Urgash, ang Primordial Dragon of Chaos ay kinain ng matinding poot kay Asha at sa kanyang mga nilikha. Si Ur-Haazel, ang Panginoon ng Pagkapoot, na siyang tagapagsalita para sa walang katapusang poot, ay ang panginoon ng mga kasuklam-suklam na kuweba, higit sa kanilang malupit na kalikasan sa maraming Arkdemon. Ang Cave Spawns ay ang pinakakinatatakutan na mga nilalang sa legion ng Chaos.

    Necropolis

    Mga kalansay

    Ang mga kalansay ay walang iba kundi ang mga patay, bulok na katawan na itinaas sa pamamagitan ng kalooban ng isang necromancer. Pinagsasama ang bulag na katapatan, kawalang-interes sa gutom at uhaw, at kawalan ng takot o pag-aalinlangan, sila ay nilalayong maging huwarang mga tagapaglingkod.


    Guli

    Ang mga ito ay matakaw na espiritu ng mga patay, na binuhay sa pamamagitan ng mahika mula sa walang buhay na mga katawan. Ang mga multo ay pinahihirapang mga nilalang na puno ng poot sa lahat ng nabubuhay na bagay.
    Ang mga makapangyarihang necromancer ay may kakayahang kontrolin ang mga ito, ngunit sa anumang kaso sila ay ligaw at mapanirang. Ang pagiging ghoul ay ang pinakamasamang parusa sa Erish, at nagpapahiwatig ng walang hanggang pagkuha ng kaluluwa mula sa bilog ng kamatayan at muling pagsilang.
    Ang mga multo ay kumakain sa mga katawan at pinananatili ang impeksyon sa kanilang dugo at laway.


    Mga multo

    Pagkatapos ng kamatayan, ang mga anak ng Dragon Gods ay umakyat bilang mga espiritu sa buwan upang gumugol ng walang hanggan sa ilalim ng kamay ni Asha. Gayunpaman, ang mga aksidente(?) ay maaaring humantong sa pagsilang ng mga multo, na ang espirituwal na koneksyon sa materyal na mundo ay napakalakas.
    Sa tulong ng isang espesyal na ritwal, ang mga necromancer ay maaaring gawing tapat na mga lingkod ang mga multo sa ilalim ng kanilang ganap na kontrol.


    Mga bampira

    Kapag lumakas si Liches, nakakuha sila ng karapatang ibigay ang kanilang buhay sa Spider Goddess at muling ipanganak bilang Akharus, sa madaling salita, isang "Bampira". Sumasailalim sila sa isang ritwal na nagbibigay sa kanila ng isang batang katawan, na walang anumang mga kapintasan. Ang mga bampira ay hindi na kailangang kumain, uminom, matulog o huminga, kaya ang kanilang mga organo ay "petrified", at sa kanilang mga ugat ay walang dugo, ngunit spider venom.
    Gayunpaman, kailangan nilang uminom ng dugo ng tao upang mabawasan ang dami ng lason, na pumipigil sa kanilang mga katawan na masira mula sa loob.


    Lychee

    Ang mga high-ranking necromancers (Priests of the Spider Goddess) ay kumukuha ng isang pampahaba ng buhay na elixir na nilikha mula sa lason ng mga sagradong gagamba. Hinahalo nila ang elixir na ito sa pagkain.
    Ang "paggamot" na ito ay nagiging Asaccus, sa madaling salita, "Liches," na nagpapatuyo ng kanilang mga katawan, ngunit pinalalaya sila mula sa makalaman na mga hilig. Gayunpaman, patuloy silang tumatanda hanggang sa magmukha silang mga desiccated mummies... Ang nakakalason na timpla na ito ay nagiging berde rin ang kanilang mga mata.


    Lamasu

    Ang Lamasu ay isang hindi matagumpay na eksperimento ng mga salamangkero upang lumikha ng mas mataas na lahi ng mga hayop na gumagamit ng hindi likas na kumbinasyon ng mga tao (pangunahin ang mga alipin at mga kriminal) at mga mahiwagang nilalang (sa kasong ito, mga manticore).

    Ang nagresultang nilalang ay naging masyadong mahina (?) at maikli ang buhay, ngunit kapaki-pakinabang pa rin para sa mga necromancer. Binuhay ng mga necromancer ang kanilang mga bangkay at nahawahan sila ng lahat ng uri ng impeksyon. Ang kanilang tungkulin bilang mga tagapagdala ng impeksyon, na sinamahan ng napakalaking pisikal na lakas, ay ginagawa silang mahusay na mga mandirigma sa taliba ng mga hukbo ng necromancer.


    Spinners of the Fates

    Ang Fate Spinners ay mga avatar ng Spider Goddess, isang tunay na salamin ng Death aspect ng Asha. Kinakatawan nila ang kalooban ng Diyosa sa mukha ni Ashan. Ang Fate Spinners ay madalas na nagiging boon sa Necropolis, na nagpapalakas sa kanilang mga hanay at sumusuporta sa kanilang paglaki.

    Tulad ng reyna ng pugad, tinitiyak niya ang paglaki ng nekropolis. Sa ilalim ng kanyang proteksyon, ang mga undead ay nagsusumikap sa mga teritoryo sa paghahanap ng mga nawawalang kaluluwa upang makasama sa kanilang hanay. Ang Fate Spinners ay may kakayahang kunin ang anyo ng isang female-spider hybrid na may anim na braso at isang pares ng mga binti.


    Pre-order

    Digital Deluxe Edition

    Ang Digital Delux Edition ay may sumusunod na nilalaman (lahat ng bagay na kasama bilang default sa karaniwang edisyon binigyang-diin):

    • Edge of Chaos - isang makapangyarihang talim
    • Akasha - natatanging karakter ng laro
    • Heart of Nightmares - karagdagang card
    • Yume, Kraal, Svetlanna, Aguirre - apat na natatanging bayani
    • Tauhan ni Asha - tauhan ng mangkukulam
    • Staff of Cleansing - natatanging sandata
    • Artbook 164 pages (PDF format)
    • Soundtrack ng laro nina Rob King at Paul Romero (MP3)
    • Laki ng poster A2 (sa PDF format)

    Mga artifact

    Uri: Sa balikat


    Mga Bone Spaulder+2 pisikal na depensa. Bahagi ng "Chief's Pack".

    Uri: Mga kwintas


    Kwintas ng Vitality.+2 kalusugan sa palakaibigang nilalang.

    Uri: Mga libro

    Master's Grimoire.+60 sa mana, +6 sa mana regeneration.

    Uri: Mga kalasag

    Lion Shield.+3 sa pamumuno, +3 sa pisikal na pagtatanggol. Bahagi ng set ng Guardian.
    Kalasag ng banner.+2 sa pisikal na depensa, +10 sa mahiwagang pagtatanggol laban sa Fire magic.

    Uri: baluti

    sandata ng Shantiri.+4 sa pisikal na pagtatanggol, + 6 sa mahiwagang pagtatanggol laban sa Pangunahing mga magic spell.
    Armor ng maalamat na bayani. +2 sa lahat ng pangunahing katangian ng bayani.

    Uri: Mga guwantes


    Mga guwantes ng Brawler.+2 sa pisikal na lakas (maaring makapangyarihan, hindi ko alam kung paano ito isalin nang mas tumpak).

    Mga mandurukot na guwantes. Nagbibigay ng kakayahan ng Pathfinder sa antas 1. Bahagi ng Vagabond Set.

    Uri: helmet

    Helm ng Naga Lord.+7 sa pamumuno sa panahon ng mga laban sa dagat, +2 sa reconnaissance radius
    Thunderblade Helm.+4 sa pamumuno, nagbibigay ng kidlat na strike spell

    Mapa ng Ashan

    Mga spelling

    Paaralan ng Sunog


    Kalasag ng Apoy
    Antas ng kakayahan: 1
    Ang mahiwagang pagtatanggol ng target ay tumataas ng 4 na pagliko. Ang mga kaaway na umaatake sa target na may suntukan ay magkakaroon ng 1 pinsala bawat nilalang.

    Ipatawag ang Fire Elemental
    Antas ng Kakayahan: 3
    Maraming mga elemento ng apoy ang ipinatawag sa larangan ng digmaan.

    Apoy Magic
    Antas ng kakayahan: 1
    Nagiging mas epektibo ang Fire Magic
    Passive na kakayahan

    Battle Madness
    Antas ng Kakayahan: 3
    Ang isang target na friendly o kaaway na yunit ay agad na umaatake sa pinakamalapit na yunit, na humaharap sa mas mataas na pinsala.
    Hindi ginugugol ang pagkilos ng target sa kasalukuyang pagliko.

    Firebolt
    Antas ng kakayahan: 1
    Nagbibigay ng pinsala sa sunog sa target na unit ng kaaway

    Fireball
    Antas ng kakayahan: 2
    Nagdudulot ng pinsala sa sunog sa lahat ng unit sa isang 3x3 cell area.

    Meteor storm
    Antas ng Kakayahan: 3
    Nagdudulot ng pinsala sa isang 5x5 na lugar.

    Armagedon
    Antas ng Kakayahan: Inferno Natatanging Kakayahan
    Nagdudulot ng pinsala sa lahat ng bagay na hindi pag-aari ng Inferno.

    Ang init
    Antas ng kakayahan: 1
    Ang moral ng napiling magiliw na nilalang ay tumataas, at hindi mababawasan ng mga spell o kakayahan para sa dalawang round.
    Ang lahat ng mga epekto na negatibong nakakaapekto sa moral ay nawawala.

    Panloob na apoy
    Antas ng kakayahan: 1
    Pinapataas ang lakas ng strike at inisyatiba ng napiling friendly unit.

    Paaralan ng Lakas

    Kasanayan sa pagbaril
    Pinapataas ang pinsala sa pagbaril na hinarap ng mga friendly unit.
    Passive na kakayahan
    Antas: 1

    Counterstrike II
    Lahat ng hero unit ay makakatanggap ng karagdagang retaliatory strike.
    Passive na kakayahan
    Level 2

    Pagpapanatili
    Sa sandaling maatake ang pangkat ng bayani ng tatlong beses, ang kanyang pisikal na depensa at kalusugan ay tumaas hanggang sa pagtatapos ng labanan.
    Passive na kakayahan
    Antas: 3

    Heroic Attack
    Pinapataas ang hanay ng paggalaw ng napiling friendly unit at pinapataas ang pinsala para sa bawat parisukat na tinatahak.
    Na-activate na Kakayahan
    Antas: 3

    Walang isang hakbang pabalik
    Ang napiling unit ay makakatanggap ng isang karagdagang retaliatory strike at ang pisikal na depensa nito ay tumaas. Tumatagal ng 3 liko.
    Na-activate na kakayahan.
    Antas: 1

    Utos ni kumander
    Ang napiling unit, na hindi gumawa ng anumang aksyon sa pagliko na ito, ay agad na nakakakuha ng karapatang lumipat, nang hindi naghihintay sa turn nito.
    Na-activate na Kakayahan
    Level 2

    Pag-iwas at Pagtakpan
    Ang pagprotekta sa mga pader at mga hadlang ay mas epektibo para sa mga mapagkaibigang nilalang.
    Passive skill
    Antas: 1

    Makamit II
    Isang beses sa bawat labanan, maaaring palakasin ang isang friendly na core o elite stack. Ang mga bonus na nilalang ay nawawala pagkatapos ng labanan.
    Aktibong kasanayan
    Level 2

    Taktika III
    Pagkatapos ng yugto ng deployment, kapag nakikita ang pormasyon ng kalaban, maaaring palitan ang dalawang stack. Kung ang magkabilang panig ay may ganitong kasanayan, pareho itong magagamit, ngunit hindi makikita ang mga permutasyon ng isa't isa.
    Passive skill
    Antas: 3

    Arkitekto III
    Minsan sa isang araw, maaaring bisitahin ng bayani ang lungsod at magtayo ng pangalawang gusali bawat araw.
    Passive skill
    Antas: 3

    Sabotahe ko
    Sa halaga ng lahat ng kanyang natitirang turn point, maaaring sabotahe ng bayani ang minahan ng kaaway. Huminto ang produksyon sa minahan sa loob ng 7 araw. Maaaring ayusin ng isang bayani ng kaaway ang minahan sa halaga ng lahat ng magagamit na mga turn point.
    Aktibong kasanayan
    Level 2

    Diplomat
    Ang pagkakataon na makakuha ng isang palaban na yunit ng mga nilalang ay tumataas, at ang halaga ng ginto para dito ay bumababa.
    Passive na kakayahan
    Level 2

    Mga pangitain
    Ipinapakita ang mga kakayahan ng bayani ng kaaway sa mapa ng pakikipagsapalaran at ang eksaktong sukat ng mga yunit ng kanyang hukbo.
    Aktibong kasanayan
    Antas: 1

    Pathfinder
    Ang bayani ay hindi gumagastos ng mga puntos ng paggalaw sa pagkolekta ng mga mapagkukunan, pagbisita sa mga gusali at iba pang katulad na mga aksyon.
    Passive na kakayahan.
    Antas: 1

    Mentoring
    Kapag nakilala ng isang bayani ang isa pang magiliw na bayani, ang pangalawa ay tumatanggap ng 50% ng karanasan ng una.
    Passive na kakayahan.
    Level 2

    Mga bayani

    Mocha


    Talambuhay: Si Mokka ay ipinanganak na isang libreng orc sa Eastern Steppes ng Ranaar at isang mahusay na mangangaso, na karapat-dapat na igalang sa mga orc at centaur.
    Isang araw, isang grupo ng mga refugee mula sa Pao Islands ang dumating sa kanyang nayon, ikinuwento nila na sila ay sinalakay at ang kanilang mga anak ay ipinagbili sa pagkaalipin. Nagalit si Mocha sa kahihiyan na ito at nanumpa kay Father Sky na wala ni isang orc na makakadena habang siya ay humihinga.
    Sa isang maliit na hukbo, agad siyang pumunta sa timog upang hanapin ang kanyang kapalaran. Sa sandaling tumawid sa mga bundok ang matatapang na sangkawan ni Mocha ay tinambangan sila ng Wolf Duchy at lahat ay nahuli o napatay.
    Ipinadala upang magtrabaho sa mga minahan, pinlano ni Mocha ang kanyang pagtakas sa isang napakagandang paraan: pinatay niya ang pitong guwardiya gamit ang isang piko at sumakay sa likod ng isang centaur.
    Siya ngayon ay permanenteng residente ng Pao Islands. Sa mapanghimagsik na kalooban, naging inspirasyon siya para sa mga pangarap ng kalayaan ng mga orc.
    Espesyalisasyon: Warcry Master (tinataas ang pagiging epektibo ng warcries)

    Mateva


    Talambuhay: Pinagkakatiwalaan, kung hindi man iginagalang sa relihiyon, sa mga mandirigma ng kanyang tribo, si Mateva ay maliit sa mga taon ngunit matalino tulad ng mga sinaunang tao.
    Sinabi ng orc shaman na ito na narinig niya ang galit na boses ng kanyang mga ninuno sa kanyang unang panaginip noong bata pa siya.
    Nakumpleto ni Mateva ang kanyang pagsisimula sa mga dreamcatcher sa edad na anim at walang mga baluktot o mutating na marka mula sa karanasan; maliban sa peklat ng kidlat na dumadaloy sa kanyang buong dibdib.
    Isang kahanga-hangang tagapagsalita at isang matalinong taong mapagbiro, si Mateva ay kumukuha ng karunungan ng libu-libong mandirigma ng orc at daan-daang shaman-storyteller.
    Madalas niyang biro na kapag naalis na niya ang kanilang mga reklamo, darating ang araw na mamumuno ang mga orc sa buong Ashan.
    Espesyalisasyon: Master ng mga dream catcher (pagtaas ng dream catcher at dream thieves +3 bawat linggo)

    Quan

    Talambuhay: Ipinanganak sa isang pamilya ng mga pirata at binigyan ng command ng isang barko sa murang edad, si Quan ay nakakuha ng maraming samsam sa pamamagitan ng pagdambong sa mga merchant ship ng Seven Cities patungo sa Jade Ocean.
    Ang kanyang kapalaran ay nagbago nang ang kanyang barko ay kainin ng isang higanteng halimaw sa dagat, at ginising niya ang 100 liga sa ibaba ng ibabaw ng karagatan sa malawak na palasyo ng isang naga daimyo.
    Masaya si Quan na nabuhay, ngunit agad na napagtanto na siya ay binihag. Pagkatapos ng 5 taon ng pagkabihag, kung saan natutunan niya ang higit pa tungkol sa malawak at mayamang kultura ng naga sa ilalim ng dagat kaysa sa sinumang nauna sa kanya, iginawad sa kanya ang kalayaan ng daimyo at isang isla na gagawin ayon sa gusto niya.
    Espesyalisasyon: Explorer (+2 sa paggalaw sa lupa at dagat)

    Yugen

    Talambuhay: Si Yugen ay nagsanay bilang isang mananayaw kasama ang imperyal na tropa ni Naria, ang Silk Waves. Ang puwersang ito ng lahat-ng-tao, mahigit isang daang lalaki at babae, ay gumaganap nang dalawang beses sa isang taon kapag ang Eternal Empress ay umalis sa kanyang malawak na palasyo sa ilalim ng karagatan upang bisitahin ang mga isla na probinsya sa itaas ng tubig nito.
    Ang prestihiyosong tropa ay sinira ng mga mamamatay-tao para sa mga kadahilanang hindi pa nalalaman.
    Si Yugen ay isa sa tatlong nakaligtas at naging lingkod ni Shalassa bilang pasasalamat sa Dragon Goddess para sa kanyang mahimalang kaligtasan.
    Gayunpaman, hinihiling ng Eternal Empress ang natitirang trio na magtanghal isang beses sa isang taon, na ang tanging pagkakataong sumasayaw si Yugen sa publiko.
    Sinabi niya na ang kanyang pagsasayaw ay napakalungkot na ang mga eel dragon ay umiiyak kapag siya ay sumasayaw.
    Espesyalisasyon: Brook Spirit Master (nadagdagan ng 3 bawat linggo ang produksyon ng Brook Spirits at Mizugami).

    Lorish

    Talambuhay: Dati ay isang nursery master sa korte ni Emperor Connor mismo, si Lorish ngayon ay nagtatrabaho nang husto sa Cerberus nursery sa gitna ng Shio. Isang taong may prinsipyo, ipinagkanulo niya ang kanyang katapatan, kung hindi man ang kanyang pagtawag, nang tumanggi siya, sa utos ng emperador, na manghuli ng mga batang orc na nagnanakaw ng mga mansanas mula sa taniman. Na-dismiss mula sa kanyang posisyon at nahaharap sa malungkot na mga prospect, nilunod ni Lorish ang kanyang kalungkutan sa ale hanggang sa isang misteryosong dilag ang nangako sa kanya ng isang bagong buhay para sa kaunting impormasyon tungkol sa royal hunt na binalak para sa katapusan ng buwan sa isang pagbisita sa Greyhound Principality. Tinanggap ni Lorish ang kanyang alok, at bilang resulta ng pag-atake, kalahati ng imperial retinue ang napatay. Sa ilalim ng labis na pagpapahirap para sa kanyang bahagi sa pagsasabwatan, namatay si Lorish sa kanyang mga sugat, ngunit hindi inihayag ang pagkakakilanlan ng ginang - ito ay isinasaalang-alang nang siya ay muling nabuhay sa ilalim ng kanyang utos sa Shio.
    Espesyalisasyon: Cerberus Master (Ang produksyon ng Hellhound at Cerberus ay tumataas ng 6 bawat linggo)

    Deleb

    Talambuhay: Huwag malito si Deleb, lingkod ng panginoon ng sakit na si Ur-Thraggal, sa isang succubus, hindi siya.
    At upang patunayan ito, nalulugod kaming anyayahan ka na subukan ang kanyang bagong mekanikal na istraktura - isang makina para sa pagpunit, pag-cauterize at pagsunog ng balat sa mga paraang hindi pa nalalaman. Hindi nang walang ngiti, siyempre.
    Bilang isang master ng firebending, masaya siyang gumugol ng maraming oras sa pagsasabi sa iyo ng pagkakaiba sa pagitan ng nasusunog at nakakapaso, o sa pagitan ng pagba-brand at scalding, ngunit mas mabilis niyang ipakita ito sa iyo.
    Espesyalisasyon: Fire Master (nadagdagan ang bisa ng fire magic spells)

    Sir Jaywoods

    Talambuhay: Sasabihin sa iyo ni Sir Jaywoods, dating kabalyero ng Unicorn Duchy, na nagpasya siyang maging isang bampira dahil may higit na buhay sa kalahating dosenang mga multo kaysa sa isang daang nabubuhay, humihingang mga taong-bayan, at ito ay hindi malayo.
    Si Sir Jaywoods ay nahuhumaling sa kinabukasan, isang pagkahumaling na iluminado ng pagkahilig ng kanyang ama sa kasaysayan. Nais niyang malaman kung sino ang mamumuno kay Ashan sa loob ng limang daang taon, kung ano ang maaaring humantong sa mga regular na pagtuklas ng mahika, at kung magkakaroon ng lugar para sa mga magiting na tulad niya.
    Mayroon lamang isang paraan upang malaman - ang maging isang walang kamatayang bampira. Handa siyang tumaya na ang buhay ay mananatiling malupit at madugo anuman ang edad, ngunit habang naghihintay siyang malaman kung totoo ito, masaya siyang nanghuhuli ng mga demonyo.
    Espesyalisasyon: Naliwanagan (Nagsisimula ang bayani sa kakayahan ng Enlightenment at isang epektibong bonus dito)

    Scathach

    Talambuhay: Iniwan ni Scathach ang kaharian ng Tuidana sa edad na 24, pag-aaralan ang paraan ng espada sa Pitong Lungsod sa imbitasyon ng blademage na si Deras Ban, isa sa pinakadakilang master ng armas ni Ashan. Siya ay isang napakatalino na estudyante at nag-aral hanggang sa ang kanyang reyna ay inatake ng Holy Falcon Empire. Si Deras Ban, na labis na humahanga sa kanyang napakahalagang estudyante, ay nagpadala sa kanya sa pagtatago sa kanyang bayan ng Al-Betyl, sa takot na ang mga nangungunang Mage ng Pitong Lungsod ay kakampi kay Emperor Liam at maaaring itapon siya sa bilangguan bilang kilos lamang ng mabuting kalooban. Habang nagtatago si Scathach sa mga mararangyang piitan ng Al-Betyl, nakilala niya ang kulto ng Spider Goddess. Ang kanyang pagbabalik-loob ay nababalot ng lihim, ngunit siya ay madasalin at tinatamasa ang tiwala ni Mother Namtaru at ng necromancer na si Svetlana.
    Espesyalisasyon: Master of Agony (Nagsisimula ang bayani sa kakayahang "Agony" at isang epektibong bonus dito)

    Lord Haart

    Talambuhay: Isang protégé ng House of Hart, ipinakita ni Lord Haart ang kanyang katapangan sa murang edad, na lumahok sa Elven Wars bilang eskudero ni Lord Cyrene sa edad na labintatlo.
    Matapos ang mystical na pagkawala ni Lord Kien, buong-buo na inilaan ni Lord Haart ang kanyang sarili sa landas ng espada, naging pinakabatang kabalyero sa kasaysayan ng duchy, hindi banggitin ang katotohanan na siya ang naging pinakamatapang sa mga kabalyero. Sinasabi ng tsismis na kapag ang Ang masungit na innkeeper na si Bardon Fleece ay tinuya ang sikat na kabalyero Para sa kanyang pag-imik sa pagtalakay sa karanasang natamo sa Elven Wars, pinalitan ni Lord Haart ang kanyang damit sa pamamagitan ng dulo ng isang talim mula sa tatlong hakbang.
    Espesyalisasyon: natural na pinuno (nagsisimula ang bayani sa +4 na pamumuno)

    Eileen


    Talambuhay: Si Lady Eileen ay unang sumikat sa panganganak ng magkatulad na triplets. Ang kahanga-hangang pagpapala ni Elrato ay natabunan ng katotohanan na ang kanyang tatlong anak na lalaki ay kinidnap ng mga mersenaryong sakim sa pantubos at binihag sa loob ng pitong taon.
    Sa panahon na si Emperor Liam mismo ay nag-aalok ng malaking gantimpala para sa pagbabalik ng mga bata, si Eileen ay bumalik sa Elrath at naging isang lubhang debotong pari. Matapos ibalik ang mga bata at bitayin ang mga bumihag sa kanila, ang kanyang mga anak na lalaki ay malayo sa magiliw na mga anghel na dati niyang kilala at ipinadala sa isang paaralan ng inkisitor upang muling mapag-aralan.
    Patuloy silang nakikita ni Eileen nang regular, ngunit higit siyang umaasa sa mga panalangin ni Elrath at edukasyon sa simbahan upang palakihin sila kaysa sa kanyang personal na atensyon.
    Ang sikreto ng galit ni Eileen ay ang pagliko ng kapalaran sa kanyang buhay, na nagbigay sa kanya ng isang napaka-praktiko, kung hindi kapaki-pakinabang, pakiramdam ng katarungan.
    Espesyalisasyon: Master of Sisters (ang produksyon ng mga kapatid na babae at vestal ay tumataas ng 6 bawat linggo)

    Pangunahing tauhan

    Sa mga pinagmulan ng dinastiya ay nakatayo Duke Paul Gryphon, na isang panatikong tagapaglingkod ng Liwanag at isang tapat na tinyente ng Emperador ng Dinastiyang Falcon. Nakilala niya ang kanyang kamatayan na nagtatanggol sa kanyang Duchy mula sa isang host ng mga demonyo na ipinatawag ng namamatay na hiling ng hukbo ng kaaway.
    Ang huling suporta ni Paul ay ang kanyang anak kaluwalhatian, na bata pa noong mga panahong iyon.

    kapatid ni Paul Sveltana, na umalis sa kanyang sariling lupain upang mag-aral ng Necromancy sa 7 Cities, ay bumalik sa kanyang tinubuang-bayan upang kumilos bilang regent para sa Glory at turuan siya ng mga paraan ng pamilya Griffin. 15 taon na ang lumipas mula noong mga pangyayaring iyon, at ngayon Duke Glory Griffin ama ng limang anak. Sila ang magiging pangunahing mga karakter ng Heroes 6, at pangungunahan ang mga hukbo ng iba't ibang paksyon sa labanan.

    Unang anak: Anton - Empire

    • Panganay na anak ng Duke ng Griffin. Ang pangunahing tagapagmana ng dukedom.
    • Mula pagkabata, narinig na niya ang mga boses ng mga anghel.
    • Sinasabi nila sa kanya ang tungkol sa kaluwalhatian at kadalisayan, pati na rin ang katiwalian at pagkakanulo.
    • Galit at napahiya, obligado siyang ilantad ang mga kasinungalingan at pumanig sa kanila.

    Pangalawang anak: Anastasia - Necropolis

    • Parricide.
    • Pinatay ng kanyang pinakamamahal na kapatid na si Anton.
    • Nabuhay muli bilang isang Necromancer, isang undead na nilalang.
    • Talaga bang pinatay niya ang kanyang ama? Para saan?
    • Dapat niyang ibalik ang kanyang mga alaala para malaman ang katotohanan!

  • Nakahanap ako ng kaibigan at mentor sa katauhan ng panday ng aking ama... Orc Kraal.
  • Pinatalsik mula sa Banal na Imperyo dahil sa paninindigan para sa kanyang pamilya sa panahon ng isang away sa kapitbahay ng kanyang ama, ang Duke ng Lobo.
  • Sa ilalim ng pamumuno ni Kraal, nagpunta siya sa mga ligaw na isla ng Pao, ang teritoryo ng mga Orc sa Emerald Sea.
  • Umuwi kasama ang isang hukbo ng mga Orc upang maging isang mananakop... o isang tagapagligtas.
  • Mga boss

    Hai Ro

    Mga Pagpipilian:

    • Mga Health Point (HP): 75004
    • Pag-atake: 4650 (Magic-Water)
    • Inisyatiba: 50
    • Pisikal na proteksyon (PF): 43%
    • Magic Defense (GP): 43% Isinilang ni Oda ang mundo, at pagkatapos ay ipinanganak ang anim na Elemental Dragons upang mamuno dito.
      Kinokontrol niya ang mga kapalaran ng lahat ng mortal, sinisimulan ang gulong ng kapalaran sa sandali ng kanilang kapanganakan, kinokontrol sila sa buong buhay nila at itinitigil ang kanilang mga orasan sa sandali ng kamatayan.
      Si Asha ay napakaingat sa pagpapanatili ng neutralidad. Hindi sila kailanman pumanig sa mabuti o masama, dwarf, duwende o orc. Ang buong sansinukob ay kanyang nilikha.
      Magkagayunman, siya ay lubos na sumasalungat sa mga prinsipyo ng kaguluhan ng kanyang nakakabaliw na kambal na kapatid na si Urgash at ng kanyang mga abnormal na anak - mga demonyo.
      Pagkatapos ng Creator Wars, pumunta si Asha sa kanyang binabantayang kanlungan sa kailaliman ng buwan upang matulog, magpagaling at managinip.
      Sa katunayan, ang buwan ay isang cocoon na hinabi sa kanyang sarili. Ito ay isang salamin ng World Egg, ang oras mismo, ang huling lugar kung saan maaaring magpahinga ang mga dragon, ang gateway sa kabilang buhay (kung saan ang lahat ng mga kaluluwa ay nanggagaling sa Ashan at kung saan sila bumalik pagkatapos ng kamatayan).
      Walang sumasamba sa tunay na Asha. Siya ay nasa itaas nito, ngunit siya ay pinaglilingkuran ng White Spinners, Blind Brothers at Silent Sisters, na tumutulong sa panahon ng panganganak, na nagbibigay-kahulugan sa mga omens (hindi ko eksaktong matandaan, tulad ng mga engkanto sa Sleeping Beauty), nagsasagawa ng mga ritwal ng libing (paglalaro ng mga tungkulin. ng mga midwife, seers, oracle, embalmer, funeral organizers) sa buong mundo.
      Tandaan: Pinili ng mga Necromancer (Necropolis) si Asha bilang kanilang banal na patron. Gayunpaman, ang kanilang lakas at pananaw sa lakas at katangian ni Asha ay hindi tama, na binaluktot ng kanilang mapanirang diwa.

      Tatlong Mukha ni Asha:

      Santo: Fate - Justice - Future - Waxing Moon
      Ang Banal na Bulag na Ina ay isang tagapagbalita ng kapalaran, umiikot dito at doon, hindi nakikita, tinitiyak na ang lahat ng nabubuhay na bagay ay nagampanan ang kanilang tungkulin. Siya ang "Kamay" na maaaring hulihin ang sinuman upang iligtas o patayin siya.

      Ina: Buhay - Paglikha - Kasalukuyan - Full Moon
      (Walang Hanggang Buntis) Nakikita ng Ina ang lahat, gayundin ang kanyang mga nilalang at ang kanyang mga anak. Sa pamamagitan ng pagbibigay buhay, nagbibigay ito ng anyo sa kaguluhan, nagbibigay kahulugan sa potensyal. Ito ang unang bagay na ipinadala ni Asha mula sa kanilang Void, na lumikha ng uniberso at pinapayagan itong umunlad. Siya ang "Puso", walang kondisyong pag-ibig, mahabagin sa lahat - mabuti at masama.

      The Witch: Death - Destruction - The Past - Waning Moon
      Ang mangkukulam ay isang imahe ng kamatayan. Matanda na at kulubot, pinuputol niya ang hibla ng buhay gamit ang isang karit, hawak ito sa kanyang mga daliring makulit. Siya ang "Ulo", matalino at mahinahon, pinagkalooban ng walang katapusang karunungan at ganap na kaalaman.

      Mga simbolikong larawan:
      Buwan. Numero 3 (sa tatlong aspeto nito). Ang numero 8 (sa hugis ng isang orasa at isang nakahiga 8 - ang simbolo ng kawalang-hanggan).

      Matalinhagang paglalarawan:
      Si Asha ay isang malaking dragon na may pakpak, marangal sa hitsura at puno ng grasya, na angkop sa Empress at Ina ng Elemental Dragons. Ang hitsura nito ay pinangungunahan ng mga anggulo sa halip na bilog, ganap na simetriko, tila kumplikado, ngunit ganap na nakaayos. Ang kanyang mga kaliskis ay isang malalim na itim na kulay, tulad ng interstellar space, ngunit ang libu-libong mga ilaw ay patuloy na kumikislap sa kanyang balat, kadalasan sa isang tiyak na paraan, tulad ng mga microconstellation. Ang kanyang mga mata ay naglalabas ng malambot na kulay-pilak na liwanag, ngunit maaari silang sumabog sa isang nakabulag na flash tulad ng isang supernova.

      Ang haba ng mga pakpak nito ay napakalaki na para sa karaniwang tao ay tila walang katapusan ang mga ito.

      Urgash

      Ang Chaos Dragon ay isang hindi matitinag at ligaw na puwersa, isang primordial na kaguluhan na may walang hanggan na enerhiya at isang walang katapusang iba't ibang anyo.
      Siya ay matakaw at walang kabusugan, siya ay “isang ahas na lumalamon sa sarili nitong buntot.”
      Siya ang ama ng walang habas na pagkawasak, galit na galit na pagbaluktot at gumagapang na kabaliwan.
      Siya ang ninuno ng mga demonyo.
      Ang Urgash ay ganap na hindi mahuhulaan. Ang kanyang "lohika" ay sumasalungat sa pang-unawa ng mga mortal. Sa isang pagkakataon ay makakapagligtas siya, at sa isa pang pagkakataon ay maaari siyang pumatay, sa isang segundo ay maaari siyang lumipat mula sa pagtawa tungo sa pag-iyak, mula sa kalupitan tungo sa kalmado.
      Matagal na ang nakalipas siya ay ipinatapon sa Shio, ang puso ni Ashan, ngunit ang mga demonyo ay nakatira sa bilangguan ng mundo at tinutulungan siyang makamit ang kanyang mga hangarin.

      Mga simbolikong larawan:
      Numero 0/circle (primordial emptiness, Ouroboros, wheel of Fortune, pagkumpleto ng cycle, stagnation sa paggalaw, atbp.)

      Matalinhagang paglalarawan:
      Ang Urgash ay isang dragon na napakalaki, na may mga pangit na anyo, na patuloy na nagbabago. Ang kanyang mga kakayahan ay napakapangit at nakakatakot isipin. Ang makapal na itim na kaliskis nito ay hindi kailanman nasa parehong posisyon at tila gawa sa mainit na tinunaw na metal.
      Ang mga buto (mga sungay, spike) ay patuloy na gumagapang palabas ng kanyang katawan at agad na binawi pabalik. Ang dugo mula sa kanyang mga sugat ay patuloy na nababago sa isang agresibo at nakakalason na likido na sumisira sa lahat ng bagay na nakakaugnay dito.
      Si Urgash ay patuloy na nababalot ng isang uri ng ulap na sumisira sa totoong mundo sa kanyang paligid.
      Ang bibig ni Urgash ay puno ng mga hilera ng tulis-tulis na ngipin at nabubuksan niya ito sa hindi kapani-paniwalang lapad. Siya ay tunay na walang kabusugan na lumalamon ng mga mundo.
      Matapos ang mga siglong ginugol sa nag-aalab na puso ni Ashan, tanging sakit, kabaliwan, gutom at poot lamang ang makikita sa kanyang mga mata.

      Silanna

      Si Silanna ay minamahal ng mga duwende, ang mga tahimik na pinuno ng kanyang kagubatan.
      Ang Earth Dragon ay ang pinaka-phlegmatic, hindi nagmamadali at balanse sa mga Elemental Dragons.
      Mapayapa at maingat, kumikilos lamang ang Earth pagkatapos ng maraming pag-iisip at pag-aaral.
      Madalas siyang nagsisilbing peacemaker sa kanyang mga kapatid.
      Siya ay isang tagapag-alaga ng kalikasan, napakahilig sa mga halaman, hayop at buhay na mga bato na tumutubo mula sa kanyang "likod", at ang tanging paraan upang magising ang kanyang galit ay ang sirain o lapastanganin ang kanyang mga sagradong kakahuyan at mga bilog na bato.
      Sinasamba si Sylanna ng mga druid, ranger, mangangaso, magsasaka at pastol, pati na rin ang mga mang-uukit ng bato at kahoy.
      Siya ang patron na diyosa ng mga duwende (Forest Union).

      Matalinhagang paglalarawan:

      Si Silanna ang pinakamalakas sa mga dragon. Ang kanyang hitsura ay puno ng katatagan at kalmadong determinasyon. Ang kanyang makakapal na kaliskis ng esmeralda ay kasing tigas ng diyamante at natatakpan ng lumot, halaman, puno, atbp.
      Si Silanna ay walang pakpak, ang kanyang mga binti ay napakalaki at maikli (kaya halos dumapo sa lupa). Sa galit, nagdudulot siya ng lindol sa pamamagitan ng pagtapak sa kanyang mga paa.
      Ang hininga ng diyosa ay isang ulap ng mga pira-pirasong bato na pumupunit sa puntirya, o "naging bato", na tumatakip sa kanila nang buo, tulad ng basurang bato.

      Ilat


      Bata at pabigla-bigla, ang Dragon of Air ay isang naghahanap ng mapanganib na kaalaman, mga likhang sining na ipinasa mula sa ama hanggang sa anak, hindi mabilang na data tungkol sa mundo na nakikita niya mula sa itaas.
      Tulad ng hangin, naglalakbay siya sa lahat ng dako, tinitipon ang lahat ng kanyang nakikita at naririnig sa kanyang paglalakbay.
      Mausisa at madaling maunawaan, mabilis siyang napunta sa puso ng mga bagay, ngunit siya ay hindi pa rin mapakali at walang kabuluhan.
      Si Ilat ay hindi kailanman naghangad ng pagsamba sa sarili. Ang tanging utos niya ay ang mga tagasunod ay dapat maghanap, mag-aral at tamasahin ang buhay nang lubusan, ngunit ang pinakamahalaga ay magagawa nila ang anumang gusto nila basta't igalang at igalang nila ang mundong nilikha ng mga Dragons (na siyang mapagpasyang pagkakaiba sa pagitan ng Ilath at Urgash. ).
      Siya ang patron na diyos ng mga tao (ang pinakabatang tao, dahil si Ilat ang pinakabatang Dragon God), ngunit pinalitan ng kanyang kapatid na si Elrath sa Banal na Imperyo.
      Gayunpaman, iginagalang pa rin siya ng mga nomadic na barbarong tribo na gumagala sa malalawak na lugar sa labas ng Holy Empire, gayundin sa alyansa ng southern Free Cities.
      Siya ay iginagalang din ng mga manlalakbay, bard at espiya, jester at aktor, mambobola, rake at magnanakaw, at maging ng ilang wizard (para sa kanyang malawak na lihim na kaalaman, at gayundin sa kanyang pagnanais na pasimplehin ang kaalaman na tila "hermetic").

      Matalinhagang paglalarawan:
      Si Ilat ang pinakamaliit sa mga Elemental na Dragon. Ang kanyang hitsura ay nagsasalita ng bilis at liksi. Ang maselang kaliskis nito ay kulay-pilak-puti. Ang kanyang mga pakpak ay tila marupok, ngunit ang mga ito ay sapat na malakas upang lumikha ng isang ipoipo.
      Ang hininga ni Ilat ay isang kidlat na tumatama nang may ganap na katumpakan.

      Arkat

      Ang mga dwarf, mahigpit na mga master ng panday at apoy, ay nagtipon sa ilalim ng pakpak ng Arkat.
      Ang Fire Dragon ay walang ingat, mainitin ang ulo at magagalitin. Makasarili at masigasig, mabangis sa labanan, siya ay napapailalim sa mga hilig at udyok.
      Siya ay iginagalang ng mga naghahanap ng kilig, ang mga taong nakikita ang buhay bilang isang patuloy na pakikibaka at nag-aaksaya ng kanilang lakas nang walang ingat, ngunit din ng mga panday na nagbuhos ng kanilang pawis at dugo bilang isang simbolo ng sakripisyo sa apoy.
      Si Arkat ay ang patron na diyos ng mga gnome (Northern clans).

      Matalinhagang paglalarawan:
      Ang Arkat ang pinakamalaki sa Elemental Dragons. Ang kanyang hitsura ay puno ng pisikal na lakas, bangis at pagnanasa. Ang makapal na pula-gintong kaliskis nito ay parang lava - nakakapaso na mainit at pulang-pula.
      Ang kanyang hininga ay isang agos ng apoy na sumusunog sa lahat ng nilalamon nito.
      Ang Arkat ay walang pakpak at mas pinipiling gumalaw sa dalawang paa (nakatayo sa kanyang hulihan na mga binti, siya ay nagtutungo sa ibabaw ng kaaway).

      Shalassa

      Pinuno ni Shalassa ang kanyang domain ng mala-ahas na Nagas, na malayang makakagalaw sa tubig at sa lupa.
      Ang Water Dragon ay mahinhin, tahimik at malihim. Siya ay isang mistiko, ang pinakamatalino sa mga dragon, at ang lalim ng kanyang kaalaman ay bahagyang mas mababa kaysa sa kanyang kapatid na si Malassa, dahil ang kanyang matubig na kaharian ay puno ng nakalimutang kaalaman at kayamanan.
      Sa lahat ng bagay, pinahahalagahan niya ang diplomasya, flexibility at adaptability higit sa lahat. Gayunpaman, kung magpasya siyang kumilos, siya ay magiging mabilis at hindi matitinag. Kapag lumaban ka sa mga alon, huwag umasa na mananalo.
      Ang Shalassa ay iginagalang ng mga mandaragat, mangingisda at pirata, gayundin ng mga propeta, ermitanyo at pantas.
      Siya ang patron na diyosa ng Nagas (Sanctuary, Peoples of the Waters).

      Matalinhagang paglalarawan:
      Si Shalassa ang pinaka-graceful sa Elemental Dragons. Ang kanyang hitsura ay puno ng kalmado at karunungan. Ang mga kaliskis nito ay magkakasuwato na pinagsama ang jade green at turquoise na kulay.
      Ang Shalassa ay walang mga pakpak, ngunit mga palikpik sa halip na mga binti. Parang sea serpent o Asian dragon.
      Ang hininga ng Shalassa ay maaaring isang tidal wave, isang nakakapasong geyser, o isang napakalamig na blizzard.

      Mallasa

      Pinamumunuan ng Malassa ang mga madilim at mahiwagang Walang Mukha.
      Dragon of Darkness, Faceless Enemy, Crawling Shadow na may isandaang mukha at isang libong bulong. Ang kadiliman ay isang pabagu-bago at mapanganib na ginang.
      Ang kadiliman ay tila walang kahulugan at walang anyo, ngunit ito ay maraming nalalaman. Siya ay dito at doon sa parehong oras, nanonood malapit at mula sa malayo, hinihigop ang iyong mga salita at iyak.
      Nasa kaibuturan nito ang lahat ng nakalimutang alaala, ang mga nakabaon na lihim ng nakaraan.
      Ang Malassa ay pangunahing sinasamba ng mga baliw at mga doomsayer, walang takot na mga espiya at mga assassin.
      Siya ay dating patron na diyos ng walang mukha, ngunit halos lahat sila ay nalipol noong Sinaunang Digmaan.
      Malamang, nakipagkasundo siya sa mga dark elf (League of Shadows)

      Matalinhagang paglalarawan:
      Ang Malassa ay ang pinaka-mailap sa mga Elemental Dragons. Imposibleng matukoy ang eksaktong uri nito. Ang kanyang katawan at mga pakpak ay natatakpan ng maitim na kaliskis na may lilang kulay, ngunit siya ay halos ethereal, tulad ng makapal na usok, o isang laro ng liwanag at anino.
      Ang mga pakpak nito ay may tuldok na dose-dosenang "mga mata", tumitingin sa hindi nakikitang mundo at nagpapanumbalik ng mga nakalimutang lihim.
      Hindi nagsasalita si Malassa, bulong lang. Ang kanyang mga salita ay palaging mahiwaga, upang ang mga tunay na mananampalataya lamang ang makakaasa na maunawaan siya.
      Ang Hininga ng Malassa ay isang ulap ng Kadiliman na nagpapahina sa mga pandama at pinupuno ang isip ng mga kakila-kilabot na pangitain.

      Elrath

      Pinangunahan ni Elrath ang nagniningning at walang kamatayang mga anghel.
      Ang Dragon ng Liwanag ay iginagalang bilang diyos ng araw at ang (tunay) na patron ng kapangyarihan, katotohanan, karangalan at katarungan.
      Ang mga lingkod nito ay nagsisikap na iwaksi ang kadiliman, daigin ang kasamaan at luwalhatiin ang personal na katapangan at kabayanihan.
      Minsan siya ay iginagalang ng mga anghel, ngunit halos lahat sa kanila ay namatay noong mga Sinaunang Digmaan.
      Sa modernong panahon, si Elrath ay naging patron na diyos ng Banal na Imperyo (Alyansa ng Liwanag).

      Matalinhagang paglalarawan:
      Si Elrath ang pinaka-kahanga-hanga sa mga Elemental Dragons. Siya ang sagisag ng maharlika at kapangyarihan. Ang katangi-tanging kaliskis nito ay purong ginto, ngunit hindi sumasalamin sa liwanag, ngunit kumikinang mula sa loob. Ang kanyang mga pakpak ay natatakpan hindi ng kaliskis, ngunit may mga balahibo, tulad ng sa kanyang mga anak.
      Si Elrath ay hindi nagtataglay ng "hininga ng dragon," ngunit sa kanyang matuwid na galit ay naglalabas siya ng mga sinag ng nakabulag na liwanag mula sa kanyang mga mata.


    Ang pag-uugali ng mga tagahanga ng serye ng mga pinakasikat na diskarte na nakabatay sa turn ay maaaring magsilbing isang malinaw na pagpapakita ng "duckling syndrome" - ang mga idineklara na pinakamahusay at tama lamang. "Mga Bayani", na unang mayroon ang manlalaro. Ang mga tagahanga ng ikatlong bahagi ay lalong masigasig sa pagtatanggol sa higit na kagalingan ng kanilang paborito: doon, sabi nila, ang mga orc ay mas berde, at ang "mga apoy" ay mas maliwanag, at sa pangkalahatan HoM&M sa 3D - ito ay maling pananampalataya. Hindi na kailangan ng mga pagbabago, kailangan naming gawin ito tulad ng sa "troika"! Ang lahat ng ito, gayunpaman, ay hindi pumipigil sa mga tagahanga ng serye na maghintay para sa pagpapalabas ng susunod na sequel, lihim na umaasa na ngayon ang lahat ay gagawin tulad ng sa napakatapat na ikalawa/ikatlo/ikaapat na bahagi.

    Maiinggit lamang ang mga nagsisimulang makilala ang mundo ng Might and Magic sa kamakailang inilabas Bayani 6. Ang mga nagsisimula ay hindi kailangang ihambing, maghanap ng mga pagkakaiba at pagkakatulad sa kanilang paboritong laro, makipagtalo sa mga forum at chat, alamin kung alin "Mga Bayani" mas kanonikal - maaari ka lamang maglaro para sa iyong sariling kasiyahan. Magiging kasiyahan ba ito? Tingnan natin.

    Ang hitsura ng necropolis ay kahina-hinala na kahawig ng mga gusali ng undead mula sa Warcraft.

    "Ang ama ay may tatlong anak na lalaki..."

    Sa pagkakataong ito, hindi inayos ng mga developer ang mga unibersal na cataclysms o inilipat ang balangkas sa isang bagong mundo. Sa kabaligtaran, ibinalik nila tayo apat na raang taon na ang nakalilipas tungkol sa mga pangyayari. Hindi pa nakukuha ng pamilyang Griffin ang trono ng Imperial - sa ngayon isa lamang sila sa maraming duchies ng Imperyo. Namatay si Duke Paul sa mga pakikipaglaban sa mga demonyo, ngunit nakaligtas ang kanyang anak na si Vyacheslav. Ang bagong duke ay naging mas matalino kaysa sa kanyang ama, nagkaroon ng limang anak, nakipagkaibigan sa mga orc na nanirahan sa malapit - sa madaling salita, pinalakas niya ang kanyang pamilya sa lahat ng posibleng paraan bago ito huli na. Pagkatapos ng lahat, alam ng lahat sa Ashan na si Griffins ay bihirang mamatay sa mga natural na dahilan.

    Si Vyacheslav at ang kanyang kaakit-akit (at kung minsan ay hindi masyadong kaakit-akit) na mga bata ang magiging pangunahing mga karakter ng mga kampanya, kung saan mayroon lamang pito - isa para sa bawat tagapagmana ng Griffin, pati na rin ang isang prologue at epilogue. Bukod dito, maaari kang dumaan sa mga kampanya sa anumang pagkakasunud-sunod, na kung minsan ay nagdaragdag ng pagkalito, ngunit nagbibigay-daan sa iyong magpahinga mula sa mahabang labanan para sa parehong paksyon.

    Kung nais mong dumaan sa mga misyon sa magkakasunod na pagkakasunud-sunod, mas mahusay na gawin ito tulad nito:
    - "Prologue 1";
    - "Prologue 2";
    - "Mga Mapanghimagsik na Tribo 1";
    - "Sanctuary 1";
    - "Alyansa ng Liwanag 1";
    - "Inferno 1";
    - "Necropolis 1";
    - "Mga Suwail na Tribo 2";
    - "Sanctuary 2";
    - "Alyansa ng Liwanag 2";
    - "Necropolis 2";
    - "Sanctuary 3";
    - "Mga Suwail na Tribo 3";
    - "Inferno 2";
    - "Necropolis 3";
    - "Inferno 3";
    - "Sanctuary 4";
    - "Mga Suwail na Tribo 4";
    - "Alyansa ng Liwanag 3";
    - "Necropolis 4";
    - "Alyansa ng Liwanag 4";
    - "Inferno 4";
    - "Epilogue".

    Ang balangkas ay nagsasabi kung paano... Bagaman, alam mo, hindi namin tatalakayin ang kuwento nang detalyado - mapapansin lamang namin na sapat na ito upang makilala ito nang mag-isa, habang naglalaro sa kampanya. SA Bayani 6 isang kawili-wiling script na may sapat na intriga, pagtataksil, pag-ibig at poot, mga twist ng plot ng average na steepness at orihinal na mga pagtuklas (kung paano mo gusto, halimbawa, isang misyon sa subconscious ng pangunahing karakter, kung saan siya ay nakikipaglaban sa kanyang mga takot sa pagkabata?).

    Gupitin ito ng pitong beses

    Limang anak ni Vyacheslav - limang pangunahing kampanya. Sa tingin ko ang tanong kung gaano karaming mga paksyon ang mayroon sa laro ay nawawala. Kung ang apat sa kanila - Haven, Stronghold, Inferno at Necropolis - ay pamilyar sa amin, kung gayon ang Sanctuary ay lilitaw sa unang pagkakataon sa serye, kahit na ang ilang mga kinatawan ng lungsod na ito ay nakilala na bago (halimbawa, ang mga naga na namumuno sa Sanctuary) . Hindi gaanong, ngunit mayroong isang pahiwatig ng mga karagdagan na may mga bagong yunit ng labanan at paksyon. Ang halaga ng mga mapagkukunan ay nabawasan din - bilang karagdagan sa karaniwang trinity ng ore-wood-gold, ang mga kristal lamang ang natitira (na magpakailanman ay magiging kulang).

    Ang pagbawas sa bilang ng mga lungsod at mapagkukunan ay hindi sapat para sa mga developer - sinubukan nilang alisin kung ano, sa kanilang opinyon, hindi kinakailangang kumplikado ang gameplay. At sa katunayan, bago, sa panahon ng isang matagal na pagpasa ng isang malaking mapa, kailangan mong mag-isip nang husto sa pag-unlad ng iyong kapangyarihan. Bumuo ng mga gusali, bumili ng mga tropa sa mga lungsod, magpatakbo ng isang bayani para sa reconnaissance, mangolekta ng mga mapagkukunan sa isang segundo, magpadala ng pangatlo upang makuha ang isang kastilyo, umarkila ng ikaapat... At gayundin ang mga caravan, nagbabantay sa mga mina, mga portal kung saan ang mga kaaway ay patuloy na gumagapang. Bilang isang resulta, ang laro ay naging isang mapurol na gawain.

    Ang "Mga Boss" ay lumitaw sa "Mga Bayani". Sobrang seryoso guys.

    Marahil ang pinaka-kapansin-pansing pagbabago sa bagay na ito ay ang paghahati ng mapa sa magkakahiwalay na lugar. Ang bawat isa ay kinokontrol ng isang kuta o lungsod, ang pagkuha nito ay ang tanging paraan upang angkinin ang lahat ng mga gusali sa lugar. Maaari mong kontrolin ang minahan nang hindi man lang sinasakop ang kuta, ngunit sa sandaling lumayo ka, ang bandila ng kalaban ay tataas muli sa itaas ng gusali. Ang seguridad ng mga minahan ay inalis bilang hindi kailangan - ngayon ang buong pakikibaka para sa teritoryo at mga mapagkukunan ay binubuo ng storming at pagtatanggol sa mga kuta.

    Upang maging matapat, ito ay isang kontrobersyal na desisyon. Noong nakaraan, posible na pahinain ang ekonomiya ng kaaway sa patuloy na pagsalakay sa mga minahan, na pinipilit silang ikalat ang kanilang mga puwersa upang protektahan sila, ngunit ngayon ang gayong panlilinlang ay hindi na gagana. Idagdag pa rito ang pagkakaroon ng city portal spell sa mga bayani, na nakakaapekto rin sa mga kuta. Ang anumang pamiminsala ay maaaring mabilis na ihinto, at makatuwiran lamang na magpatuloy sa pag-atake kasama ang isang malaking hukbo. At ang pagkolekta nito ay naging mas madali kaysa dati - hindi lamang ang lahat ng mga tropa na natanggap sa isang linggo ay maaaring agad na mabili sa isang lungsod (kung mayroon itong naaangkop na barracks), ngunit ngayon para sa isang tiyak na bayad ay pinahihintulutan silang muling itayo ang mga nabihag na lungsod sa mga kastilyo ng kanilang paksyon. Galit na galit ang mga fans.
    Ang gawain ay naging kapansin-pansing mas kaunti, pati na rin ang mga pag-iisip tungkol sa mga tropa at ang kanilang mga aksyon sa pandaigdigang mapa. Paano ang mga bayani mismo?
    Umiiyak din ang mga Necromancer

    Magalak, munchkins at mga tagahanga ng mga online na duels - ang random na pagkuha ng mga kasanayan ay sa wakas ay itinapon sa impiyerno. Maaari mo na ngayong malayang pumili kung aling mga kakayahan ang matututunan kapag nag-level up. Nangangahulugan ito na ang mas nababaluktot na pag-unlad ng bayani ay posible, "pumping" sa kanya para sa isang tiyak na gawain.
    Tulad ng sa ikatlong bahagi, ang bawat pangkat ay may dalawang uri ng mga bayani - mga salamangkero at mandirigma. Sa panahon na ng laro, makakapili ka na ng isa pang espesyalisasyon - ang Landas ng Dugo o ang Landas ng Luha. Bukod dito, ang pagpipiliang ito ay depende sa iyong mga aksyon sa paglalakbay at mga laban. Halimbawa, ang karaniwang tanong kapag mayroon kang isang malakas na superiority sa isang grupo ng mga neutral na halimaw na nagpasyang tumakas sa larangan ng digmaan: humabol at lumaban o hayaan silang umuwi? Kung tatapusin mo ang mga ito, magdaragdag sila ng mga puntos ng Dugo, kung ililibre mo sila, mapapabuti nila ang iyong mga Luha. Ang "Necromancer on the Path of Tears" ay nakakatawa, siyempre, ngunit sa katunayan ay walang kakaiba tungkol dito. Bilang karagdagan sa pagdaragdag ng mga bagong kakayahan, ang pagpili ng Path, kahit na bahagyang, ay nakakaapekto rin sa pagbuo ng plot ng kampanya.

    Bestiary. Mayroong isang pares ng bawat nilalang.

    Ang Mages Guild ay wala na, at ang mga spelling ay natutunan na ngayon sa parehong paraan tulad ng mga kakayahan tulad ng logistik o swerte - habang nag-level up ka. Sa bawat pagkakataon, isang skill point lang ang ibinibigay, kaya ang mga mandirigma ay magkakaroon ng seryosong pagsisimula. Ang ilang mga mandirigma ay maaari ring mag-spells, at marami silang mga passive na kasanayan. Idagdag dito ang mga epekto ng mga artifact at espesyalisasyon ng bayani - lahat ng ito ay dapat isaalang-alang sa panahon ng labanan, na nagsisimulang maging katulad ng ilang uri ng kumplikadong laro ng card tulad ng Magic: The Gathering.

    Ang isa pang bagong tampok ay ang mga dinastiya. Sa editor maaari kang lumikha ng iyong sariling mga bayani, at pagkatapos ay gamitin ang mga ito sa multiplayer o solong manlalaro. Ang mga dynasty point na nakuha sa panahon ng pagpasa ay maaaring magamit upang bumili ng iba't ibang mga goodies, halimbawa, pagtaas ng paglaki ng mga pangunahing nilalang o pagpapabuti ng mga parameter ng bayani. Mayroong maraming mga tampok ng dinastiya, at makabuluhang pinapataas nila ang bilang ng mga pagpipilian sa pag-unlad. Dito maaari kang bumili ng lahat ng uri ng pandekorasyon na mga bagay - isang magandang pahabol sa palayaw (hayaan ang lahat na makita na ako ay hindi lamang NOGIBATOR112, kundi pati na rin ang Makapangyarihang Isa!) o isang bagong larawan ng bayani.

    Tapos na ang mga kwento

    Ang ikalima ay hindi kayang bayaran ang gayong karangyaan. Sinasabi ko ito hindi dahil gusto ko ito (bagaman ang mga orc ay talagang mas berde doon) - marami ang sasang-ayon na ang mapa, na iginuhit sa huling talim ng damo sa buong 3D, ay hindi nag-iwan ng anumang puwang para sa imahinasyon, at ang paningin ng artist ay hindi laging sumasabay sa opinyon ng manlalaro.

    Ito ang uri ng kapahamakan na pinipilit nating makita sa halip na ang kahanga-hangang screen ng kastilyo mula sa ikalimang bahagi.

    Pang-anim "Mga Bayani" Maglakad pa tayo sa landas na ito. Ngunit narito kami ay inaalok ng hindi bababa sa isang bagay bilang kapalit - pag-andar at dynamics (oo, sa isang turn-based na diskarte) sa halip na ang mismong "kaluluwa". Halimbawa, ngayon sa kastilyo hindi mo maaaring humanga ang magandang tanawin ng lungsod, ngunit naging mas maginhawang magtayo ng mga gusali at bumili ng mga tropa. Maaari mong baguhin ang interface ayon sa iyong panlasa sa pamamagitan ng pag-drag ng mga pinakakailangan na button nang direkta sa pangunahing screen, at ang paglalakbay sa buong pandaigdigang mapa ay tumatagal ng kapansin-pansing mas kaunting oras.

    Gayunpaman, nananatili pa rin ang isang piraso ng fairy tale. Tingnan ang bestiary - maaari kang makaalis dito sa loob ng mahabang panahon, tumitingin sa mga guhit ng mga halimaw at nagbabasa ng mga paglalarawan. Totoo, ito ay naa-access lamang mula sa pangunahing menu. Kumbaga, para hindi ma-distract sa pagkumpleto ng misyon.Bago "Mga Bayani"- hindi ito isang add-on sa ikalimang bahagi, dahil ang ilan ay mabilis na nag-isip. Kahit na sa hitsura ay kapansin-pansing naiiba ang mga ito kung titingnang mabuti. Hindi ito isang muling paggawa ng ikatlong serye sa isang bagong makina, gaya ng gusto ng marami. Oo, marami ang kinuha mula sa mga nakaraang laro sa serye, ngunit ang lahat ng ito ay muling pinag-isipan at muling ginawa upang umangkop sa mga hangarin... malamang sa mga developer, hindi sa mga tagahanga. Ang resulta ay isang orihinal na produkto na may sariling mga pakinabang at disadvantages. Ang saya natin ay mas marami pa rin ang dating.

    Mga kalamangan: orihinal na balangkas na may mga kagiliw-giliw na diyalogo; maginhawa at kasiya-siya sa interface ng mata; maraming mga pagpipilian para sa pag-unlad ng bayani; ay hindi .
    Minuse: mahinang lock screen; kawalan ng timbang ng mga salamangkero at mandirigma; ay hindi .

    Alam ng bawat gamer na naging interesado sa mga turn-based na diskarte ang seryeng "Heroes of Might and Magic" - ito ang pinakasikat na proyekto na umiral. Sinubukan ng maraming mga developer na lampasan ang "Mga Bayani" sa katanyagan, ngunit ito ay naging imposible lamang. Ito ay nagkakahalaga na sabihin kaagad na ang ikatlong yugto ay talagang epiko, at hindi kapani-paniwalang sikat pa rin. Dahil sa kasikatan nito, isang muling pagpapalabas sa HD ang inilabas, para kahit na ang mga hindi old-school na tagahanga ay mararamdaman na ngayon ang kadakilaan ng proyektong ito. Kahit na ang mga bahaging na-publish sa ibang pagkakataon ay hindi maaaring malampasan ang ikatlong yugto - nanatili itong pamantayan. Gayunpaman, hindi dapat maliitin ng isang tao ang natitirang mga yugto - ang mga ito ay naiiba lamang, ngunit sa parehong oras ay karapat-dapat sila ng hindi gaanong pansin. Ang ikaanim na bahagi ay lalong nagkakahalaga ng pagpuna, dahil ito ay naging isang ganap na naiibang proyekto. Ito ay ang sipi ng "Heroes of Might and Magic 6" na tatalakayin mamaya sa artikulo.

    Pag-level up ng iyong karakter

    Bakit iba ang ikaanim na yugto sa pangatlo? Sa katunayan, maraming tao, dahil ang pagpasa ng "Heroes of Might and Magic 6" ay mas katulad ng isang role-playing game sa turn-based mode, habang ang ikatlong episode ay isang purong turn-based na diskarte. Mahalaga ang pag-level ng karakter, ngunit nanatili pa ring pangalawa sa background ng mga madiskarteng aksyon sa larangan ng digmaan. Ngayon ang pangunahing diin ay ang paggawa ng iyong karakter (at ang kanyang mga kasosyo) bilang malakas hangga't maaari, at ang pag-unlad ng mga kastilyo, ang akumulasyon ng mga hukbo at iba pang mga madiskarteng tampok ay nawala sa background. Kaya, ang mga kasanayang na-level up mo sa iyong karakter ay nagiging hindi kapani-paniwalang mahalaga. Marami sa kanila, at maaari kang pumili para sa iyong sarili kung aling direksyon ang i-level up ang bayani, ngunit dapat mo talagang bigyang pansin ang ilang mga kakayahan na dapat mong i-level up sa maximum pa rin. Una, ito ay "Reinforcement" - gamit ang kasanayang ito maaari kang magpatawag ng mga bagong tropa. Pangalawa, "Edukasyon" - makakakuha ka ng mas maraming karanasan at, nang naaayon, magagawa mong mag-level up nang mas mabilis at pumili ng higit pang mga kasanayan.

    Ang "Pagsasanay", tila, ay hindi dapat naiiba sa "Edukasyon", ngunit sa katunayan ang mga pagkakaiba ay napakahusay. Gamit ang kakayahang ito, ang iba pang mga bayani ay nakakatanggap ng higit pang karanasan para sa iyong mga nakamit - nang naaayon, maaari mong i-level up ang ilang mga character nang sabay-sabay nang mas mabilis. Mayroon ding dalawang mga kasanayan na nagkakahalaga ng pag-level up nang magkasama - "Pagnanakaw" at "Logistics". Ang una ay nagbibigay-daan sa iyo na mangolekta ng mga mapagkukunan mula sa katabing mga parisukat, at ang pangalawa ay nagdaragdag ng mga karagdagang galaw sa isang pagliko, na magbibigay-daan sa iyong mangolekta ng higit pang mga mapagkukunan mula sa mga katabing parisukat. Sa mga kakayahang ito, ang pagkumpleto ng "Heroes of Might and Magic 6" ay magiging kapansin-pansing mas madali at mas kasiya-siya, kahit saang direksyon mo i-upgrade ang iyong bayani.

    Ang mga gusali

    Kahit na ang mga kastilyo ay hindi na gumaganap ng isang mapagpasyang papel tulad ng sa ikatlong "Mga Bayani", sa ikaanim ay dapat mo pa ring pakialam kung ano ang eksaktong nangyayari sa iyong kuta. Ang pagpasa ng "Heroes of Might and Magic 6" ay higit na nakadepende sa kung ano ang eksaktong gagawin mo at kung kailan. Ang anumang pagkakamali ay maaaring itama sa tulong ng isang makapangyarihang bayani, ngunit palaging mas kaaya-aya ang hindi magkamali at malaman na itinayo mo ang tamang gusali sa tamang oras. Naturally, maaaring mayroong iba't ibang mga paglihis sa konstruksiyon, depende sa kung aling paraan ka bubuo. Gayunpaman, nararapat na tandaan na ang ilang mga gusali ay maaaring hindi maging kapaki-pakinabang sa iyo, at hindi ka dapat mag-aksaya ng oras at pera sa kanila. Halimbawa, hindi ka dapat magtayo ng mga pinahusay na gusali para sa iyong mga nilalang kapag naabot mo ang isang mataas na antas - ito ay walang silbi. Hindi mo kailangang gumawa ng mga pagpapahusay para sa mga gusaling nagpapataas ng kakayahan ng iyong karakter sa loob ng kastilyo - mas mabuting tumuon sa tamang pag-level up ng iyong bayani.

    Kapansin-pansin din na walang saysay ang pagtatayo ng isang tavern sa bawat isa sa mga lungsod, dahil maaari kang makakuha ng mga bagong bayani sa iyong kabisera. Ina-update ang mga ito bawat linggo, kaya magkakaroon ka pa ng kumpletong seleksyon. Bukod dito, hindi mo kakailanganing magkaroon ng isang buong hukbo ng mga bayani - depende sa laki ng mapa at sa pagiging kumplikado ng misyon, ang kanilang bilang ay maaaring mag-iba, ngunit hindi ito magiging masyadong malaki. Sa larong "Heroes of Sword of Magic 6" ang daanan ay higit na nakabatay sa pag-pump up ng mga umiiral nang bayani, at hindi sa pagbili ng malaking bilang ng mga bago.

    Mga Artifact ng Dinastiya

    Ang isang espesyal na tampok ng larong ito kumpara sa iba pang mga modernong proyekto ay ang katotohanan na maaari mong madaling i-play ito offline, iyon ay, nang hindi kumokonekta sa Internet para sa pag-verify, pag-load ng mga talahanayan at iba pang data, at iba pa. Gayunpaman, sa kasong ito, magiging mas mahirap para sa iyo na kumpletuhin ang larong ito. Ang katotohanan ay mayroong isang bagay tulad ng Dynasty Artifacts, at sila ay ganap na nakatali sa online. Sa opisyal na bersyon lamang, kapag nakakonekta sa Internet, makakahanap ka ng mga naturang artifact, mangolekta ng mga koleksyon ng mga ito, makipagpalitan ng mga ito sa ibang mga manlalaro o makipagkalakalan sa isa't isa.

    Ang mga artifact na ito ay nagbibigay sa iyo ng kahanga-hangang kalamangan sa mga naglalaro nang walang koneksyon sa network. Naturally, may iba pang mga tampok - halimbawa, bibigyan ka ng ilang mga premyo para sa araw-araw na pagbisita. Samakatuwid, inirerekomenda na gawing mas kasiya-siya ang daanan sa pamamagitan ng pag-activate ng larong ito sa pamamagitan ng Internet at paglalaro gamit ang aktibong koneksyon.

    Walkthrough

    Kaya, ano ang kinakailangan sa iyo sa panahon ng sipi? Walang saysay na ilarawan ang bawat indibidwal na misyon, dahil lahat sila ay may humigit-kumulang na parehong layunin - upang makuha ang lahat ng mga kastilyo at sirain ang lahat ng mga kalaban. Naturally, ang mga kondisyon ay maaaring magkakaiba - kung minsan ay kakailanganin mong makuha ang isang tiyak na kastilyo, kung minsan ay kailangan mong ipagtanggol ang iyong kapital, kung minsan ay kailangan mong matugunan ang isang tiyak na tagal ng panahon. Ngunit ang resulta ay dapat na halos palaging pareho. Ang pagkumpleto sa kampanya ay magdadala sa iyo ng napakatagal na panahon para sa isang simpleng dahilan - ito ay napakalaki. Naglalaman ito ng mga salaysay mula sa limang lahi, kaya ang kampanya ay nahahati sa limang bahagi. Ang bawat isa sa kanila ay may kasamang apat na kabanata, at bawat isa sa mga kabanata ay binubuo ng apat na misyon.

    Alinsunod dito, mayroong higit sa 80 mga misyon sa kabuuan, at lahat ng mga ito ay tumatagal ng medyo mahabang panahon, kaya kailangan mong seryosong mangako sa larong ito kung gusto mong matalo ito. Naturally, kung gagamitin mo ang mga tip na ibinigay nang mas maaga, ito ay magiging mas madali.

    "Mga Gilid ng Kadiliman"

    Dahil sa katotohanan na ang lahat ng mga misyon ay magkatulad sa isa't isa, ito ay nagkakahalaga ng pagtingin sa ilan lamang sa mga ito na pinaka-namumukod-tangi. Halimbawa, ang "Edges of Darkness" ay isa sa dalawang nagtatapos na misyon sa laro na kakailanganin mong kumpletuhin kung pipiliin mo ang madilim na bahagi sa panahon ng laro. Ang pagpasa ng "Heroes of Might and Magic 6: Edge of Darkness" ay naiiba sa iba dahil kakailanganin mong dumaan sa ilang makapangyarihang gate guards, at pagkatapos ay labanan ang huling boss.

    "Alyansa ng Liwanag"

    Hiwalay, ito ay nagkakahalaga ng pag-highlight sa pagpasa ng "Heroes of Might and Magic 6: Alliance of Light", dahil ang mga misyon ng kampanyang ito ay talagang kahanga-hanga. Ito ang pinakasikat na kampanya, dahil karamihan sa mga manlalaro ay gustong maglaro para sa sangkatauhan, hindi lamang sa seryeng "Mga Bayani".

    "Sayaw ng kamatayan"

    Ang isa pang napaka-kagiliw-giliw na misyon, "Sayaw ng Kamatayan", ay ang pangwakas sa kampanyang "Sanctuary". Ang pagpasa ng "Heroes of Might and Magic 6: Dance of Death" ay naiiba dahil walang partikular na pangangailangan para sa iyo na paunlarin ang iyong mga nilalang - mas mahusay na makahanap ng isang isla sa mapa sa lalong madaling panahon, kung saan ang isang malaking bilang ng mga nilalang ay masayang sasali sa iyong hukbo.

    "Sanctuary"

    Dahil pinag-uusapan natin ang kampanyang ito, nararapat na tandaan ang pagpasa ng "Heroes of Might and Magic 6: Sanctuary" nang hiwalay. Dito kailangan mong maglaro para sa madilim na salamangkero na si Irina, susundin mo ang landas ng dugo at sa kalaunan ay maabot ang "Mga Gilid ng Kadiliman", na napag-usapan na kanina.

    Mga kaugnay na publikasyon