Thief герои. Thief — большой куш

Thief 2014 года представляет собой абсолютный перезапуск серии, который имеет не так много схожестей с предыдущими частями. И дело здесь не только в том, какие имеет новый Thief системные требования, сюда относятся также всевозможные элементы стимпанка, фэнтези и прочего, которые здесь были сведены до такого минимума, что, казалось бы, их добавили исключительно в качестве дани предыдущим частям серии.

Новый вор ворует по-старому

Сам главный герой также перетерпел определенные изменения. Он все так же остался хладнокровным профессиональным грабителем, который ловко обчищает поместья еще до того, как кто-то успеет опомниться, что, учитывая в Thief-2014 системные требования, смотрится довольно красочно. Однако при этом из истории Города, в котором орудует наш Гаррет, полностью убрали все воспоминания о Хранителях, сделав из главного героя обыкновенного вора, который пробирается туда, куда ему не следует, и забирает то, что пожелает нужным.

Казалось бы, на фоне того, какие имеет новый Thief системные требования, все это должно очень сильно разочаровать истинных поклонников серии, однако на самом деле в Eidos Montreal решили оставить самое главное - Гаррет остался пацифистом. Причем для того, чтобы у игроков не появлялось желания заставить его отклониться от намеченного пути, разработчики решили даже отобрать у него абсолютно бессмысленный кинжал.

Теперь у игрока остается исключительно дубинка, которой в случае необходимости можно просто отключить какого-нибудь часового, который встал у вас на пути. А если уж сильно хочется отправить назойливого охранника на тот свет, остался надежный лук, но такие действия явно не скрасят общий результат и являются далеко не такими уж необходимыми, ведь гораздо интереснее аккуратно обходить недалеких часовых, обчищая все злачные места, и при этом любоваться окружающими пейзажами, которые обеспечивают нам в Thief-2014 системные требования. Ведь Гаррет - профессиональный вор, а не какой-то убийца, и он гордится своим уникальным стилем исполнения.

Невидимость - основа бытия

Стелс-система в игре проработана до последних мелочей, и чем больше в Thief системные требования соответствуют параметрам вашего компьютера, тем лучше вы сможете это прочувствовать. Вы можете использовать самые разнообразные укрытия и полную темноту по прямому назначению, но при этом должны понимать, что Гаррет крайне уязвим и может упасть от пары ударов злостного стражника, что дополнительно мотивирует к прохождению в полной скрытности и избеганию каких-либо завязывающихся сражений. Конечно, один на один еще не так сложно убить противника, однако если противников становится уже двое, то это уже оказывается достаточно серьезной проблемой.

Подгоняем сложность под себя

Разработчики старались расхвалить огромное количество настроек - начиная от возможности корректировать в Thief системные требования и заканчивая регулировкой сложности. На самом деле толку от такого разнообразия не так много - в преимущественном большинстве случаев оно создает лишь всевозможные проблемы. Более того, даже если и не знать, как регулируются в Thief 4 системные требования, то, пожалуй, можно спокойно пройти игру на настройках по умолчанию. Не заслуживает особого внимания и расхваливаемая разработчиками корректировка сложности. Она представляет собой лишь возможность устроить личный «челлендж» в виде запрета убивать или даже оглушать стражников, поднимать тревогу и т. д. Единственное, что действительно полезно - это возможность вообще выключить концентрацию, для того чтобы сделать игру максимально приближенной к канонам старой версии.

Системные требования

Если вас интересуют для Thief-4 системные требования, которых будет достаточно для игры, то они следующие:

  • Windows Vista и выше.
  • Двухъядерный процессор.
  • Radeon 4800 series / GeForce GTS 250.
  • 4 Гб ОЗУ.
  • 20 Гб свободного места.
Стелс-экшен Возрастной
рейтинг

ESRB-T - Teen"

PEGI-"16+"

Создатели Руководитель Николас Контин Технические данные Платформы ПК (Microsoft Windows),
PlayStation 4 ,
PlayStation 3 ,
Xbox One ,
Xbox 360
Игровой движок Unreal Engine 3 Режим игры Однопользовательская игра Язык интерфейса Основные языки мира, включая и Русский Носитель Оптический диск
Цифровая дистрибуция
Системные
требования Управление Геймпад , клавиатура и мышь Официальный сайт
Рецензии
Сводный рейтинг
Агрегатор Оценка
GameRankings (PS4) 71.59%
(XONE) 69.64%
(PC) 69%
Metacritic (PS4) 69/100
(XONE) 69/100
(PC) 69/100
Иноязычные издания
Издание Оценка
Destructoid 7.5/10
Edge 7/10
EGM 3.5/10
Game Informer 8/10
GameSpot 6/10
GamesRadar
GameZone 6.5/10
IGN 6.8/10
Joystiq
Polygon 6/10
Русскоязычные издания
Издание Оценка
Kanobu.ru 6/10
PlayGround.ru 6.8/10
Riot Pixels 65%
GameCount.ru 8.5/10

Сюжет

Пролог. Падение.

"Этот город научил меня одному: все имеет свою цену. Секреты, репутация... жизнь. Доверие? Нет, доверие - это слишком дорого. Хотя для меня это все не так важно. В конце концов, когда я вообще за что-нибудь платил?" (Гарретт)

Во время летнего фестиваля мастер-вор Гарретт (В русской версии озвучивает Александр Носков) и его ученица Эрин (В русской версии озвучивает Елена Ивасишина) получают заказ на некий камень Примали, находящийся в замке Норткреста за мостом Олдейл. Казавшееся сперва лёгким, дело принимает опасный оборот, когда воры застают в церемониальном зале Барона (В русской версии озвучивает Александр Новиков) и нескольких его приспешников, готовящихся к вызову энергии Примали. Гарретт, заподозрив неладное, решает уйти как можно скорее, но Эрин не желает упускать добычу и залезает на купол здания. В процессе ритуала стекло трескается, Гарретт успевает схватить девушку за руку, но не удерживает её и Эрин падает в центр зала, где находился камень. Герой и сам не удерживается и срывается вниз, но успевает выбросить вверх "коготь" (устройство, напоминающее гарпун с крюками), который попадает в ногу Ловца Воров, заметившего воров на крыше. Следует взрыв, и большая часть здания обрушивается.

Глава 1. Блокада.

Гарретт приходит в себя в старой крытой повозке среди ящиков, которую везут в сторону городских ворот двое попрошаек. Стража никого не выпускает из города, на улицах хаос, повсюду изможденные и умирающие от Мрака люди. Под крышами домов вешают бунтовщиков и воров. Один из бедняков, стоя на ящике, громко осуждает Барона за его безразличие к жизням простых людей и прославляет некоего Ориона, который "изменит город". Тут же появляется патруль и хватает глашатая, но один из попрошаек, везущих повозку, начинает паниковать и вызывает подозрение стражников. Его застреливает арбалетчик, но второй бедняк отвлекает на себя внимание и Гарретт успевает вылезти из телеги и скрыться в темном переулке. Он почти ничего не помнит о том, что случилось в особняке. Пробираясь по крышам города, он узнает, что в городе блокада и установлен комендантский час, а пустые улицы патрулирует Стража Барона.

Ограбив по пути ювелирную лавку, герой добирается до Часовой Башни - своего убежища. Место выглядит заброшенным, часы давно остановились, повсюду пыль и обрывки книжных страниц. Своим присутствием Гарретт потревожил поселившихся в башне птиц, и среди них узнал свою питомицу - сороку по имени Дженивер. Птица села на подоконник возле спичечного коробка и, подтолкнув его к вору, упорхнула. На коробке оказалось послание от Бассо (В русской версии озвучивает Александр Новиков) - скупщика краденого и старого друга Гарретта. "Ты где, черт возьми? Зайди ко мне, когда вернешься! - Б."

Глава 2. Прах к праху.

У Бассо Гарретт узнает, что пропадал где-то целый год. Взяв у скупщика заказ на кольцо некоего Корнелиуса и решив, что ответ может дать Королева нищих - пожилая, слепая женщина, многое знающая о событиях в Городе, герой направляется в её часовню возле кладбища в Морнингсайде (бывшая Часовня Хранителей). Она рассказывает, что после инцидента на крыше особняка Гарретт погрузился в летаргический сон, и её подчинённые вывезли вора из города. Но спустя год, когда начался Мрак, что-то начало будить Гарретта, и его вернули обратно. Напоследок Королева предупреждает: "Берегись - в тени скрываются вещи пострашнее тебя" .

Гарретт отправляется на старый литейный завод (ныне превращенный в крематорий), куда увезли труп недавно скончавшегося Корнелиуса. В зале, где осматривали трупы, забирая все ценное, вор видит Генерала (он же Ловец воров) (В русской версии озвучивает Александр Груздев), который тоже хочет заполучить кольцо. Генерал заставляет своего подчинённого вырезать вещицу из тела, а потом уходит в свой кабинет. Гарретт проникает в комнату и вскрывает сейф-головоломку с изображением герба Барона. Забрав кольцо, он вспоминает, что во время ритуала Барон называл имя покойного, и мельком видит лежащий на пьедестале камень Примали. Когда видение проходит, дверь в кабинет неожиданно открывается, и на пороге появляется Генерал. В короткой стычке Гарретт выталкивает противника и подпирает дверь стулом, а сам уходит через задний двор завода.

Глава 3. Грязные тайны.

Прошло пять дней. За это время Гарретт наводит порядок в своем убежище и чинит часы. Затем он получает послание от Бассо: "Иди в Черный переулок. Надо поговорить с одним клиентом. - Б." Клиентом оказывается Орион - "глас народа" и лидер Озарённых, стремящийся избавить людей от Мрака и тирании Элиаса Норткреста. Он был тем, для кого Гарретт украл кольцо, а теперь просит добыть старинную книгу, которую прячут где-то в Доме цветов - местном борделе. Во время разговора с Орионом мимо вора проходит больная девушка, но он слышит крик Эрин и теряет сознание. Придя в себя, Гарретт оставляет пристанище Озарённых и решает отправиться на старую мельницу, где находится убежище Эрин, в надежде найти побольше информации о Доме цветов, так как девушке довелось там побывать.

Проникнув в убежище, Гарретт попадает в иную реальность, где все погружено во тьму, стены и другие вещи оплетены длинными корнями непонятного растения, и освещается только небольшая часть пространства вокруг героя. Там он видит Эрин, которая просит найти ключ от истины, что осталась дома до того, как она получила это имя. Эрин ведёт Гарретта через лабиринт полуразрушенных комнат, и в одной из них вор находит три картины, нарисованные девушкой. Две из них от прикосновения исчезают, но последняя - его портрет - остается. Когда возвращается реальность, Гарретт находит за этим самым портретом тайник, откуда забирает медальон с вырезанными на нём глифами.

В Доме цветов поиски книги вор начинает с покоев мадам Сяо-Сяо, но находит там её дневник, где она описывает "шепчущий коридор" и странный пьедестал. (на заметку: если подниматься по чёрной лестнице с первого этажа на второй, можно увидеть запасной выход. Заглянув в замочную скважину, можно подслушать разговор мадам и пришедшего за налогами Генерала). Амулет оказывается ключом, который открывает проход к заброшенной библиотеке, а оттуда в древние руины под городом, где раньше была обитель Хранителей. Там Гарретт видит странное существо, которое стремительно удирает от света факела. Отыскав книгу, вор пробирается мимо стражи, которая обнаружила открытый в библиотеку проход, и вылезает через вентиляционную шахту в одну из комнат борделя. Это оказывается комната, где решил "отдохнуть" за счет заведения Генерал, но Гарретт, воспользовавшись его замешательством, выбегает из помещения и блокирует дверь тростью Ловца воров.

Глава 4. Друг в беде.

7 ночей спустя. Гарретт проверяет стрелы, когда слышит шорох и находит за ящиками раненую Дженивер. Птицу кто-то подстрелил, и Гарретт спешит в лавку Бассо проверить, все ли с последним в порядке, но находит там Ориона, который лихорадочно ищет добытую вором книгу. Генерал арестовал Бассо, и Гарретт требует объяснить, что такого в злополучной находке. Орион говорит, что в ней содержатся древние знания, с помощью которых он хочет искоренить Мрак. Вор открывает тайник, в котором скупщик успел спрятать книгу, но, прежде чем отдавать её, спрашивает, куда увели Бассо. Орион говорит, что он в хорошо охраняемой Крепости, и советует обратиться к некоему Джейкобу за советом, чтобы узнать, как можно туда проникнуть. Получив книгу, мятежник утверждает, что они с Гарреттом во многом схожи, потому что вор тоже несёт перемены и однажды люди поблагодарят его. Гарретт не соглашается, говоря, что Орион плохо знает людей.

В городе нарастают волнения. Ходят слухи, что Крепость вскоре падет от натиска Озарённых, хотя мало кто в это верит. Придя на Грейстоун, Гарретт видит повешенного Джейкоба, но остается ещё один вариант - пробраться в дом архитектора Иствика, построившего Крепость. По дороге он становится свидетелем взрыва на вершине башни. Возле и в особняке собралась стража, посланная Бароном за Иствиком, и Гарретту приходится идти в кабинет архитектора через потайной ход. Как выяснилось, подручный Барона повесился, не желая больше сотрудничать. Гарретт находит план Крепости и сбегает от ворвавшихся стражников по крышам. Развернув карту, он намечает путь внутрь, а также замечает набросок сейфа с последовательностью цифр под рисунком.

К тому времени, как Гарретт добирается до входа в Крепость, та уже наполовину охвачена огнём. Проникнув внутрь через вытяжной канал, вор поднимается на тюремный уровень и освобождает Бассо, а сам решает подняться ещё выше, в хранилище с сейфом. Скупщик пытается его отговорить, ведь "за риск никто не заплатит", но Гарретт говорит, что дело не в оплате. Это вопрос принципа. Вор почти вскрывает сейф, но тут появляется Генерал и простреливает ему левую кисть. Скрывшись от охраны, Гарретт завершает начатое, но обнаруживает внутри стального хранилища осколок камня Примали. Едва прикоснувшись к нему, вор вновь проваливается в мир, созданный древней энергией, и видит Эрин. Она говорит, что, если Гарретт хочет узнать правду и вспомнить, что произошло год назад, пусть отправляется в приют Мойры, где "хранятся тайны, которые все хотят забыть".

Глава 5. Приют Мойры.

Спустя шесть ночей Гарретт находит Бассо в таверне Покой Сирены и просит помочь ему попасть в приют, расположенный на острове за пределами Города. К тому времени Озарённые наводнили улицы и представляли опасность любому, даже Гарретту. Скупщик отвозит героя на своей лодке на остров, попутно рассказывая о том, что в Мойре после бунта воцарилась неестественная тишина; несколько лодок приплыли туда, но ни одна не вернулась.

Входные двери оказываются заколочены, и, пока Гарретт ищет другой путь, слышит из окон странные звуки. Потом раздается противный скрип, и главные двери распахиваются. Подозревая, что его кто-то ждет, вор заходит внутрь и попадает в главный холл, откуда поднимается в женское отделение, где содержали Эрин, но оно оказывается закрыто на один из новых замков Барона. Из журнала персонала Гарретт узнает, что один из больных, страдающий клептоманией, украл ключ и спрятал в своем тайнике. Отыскав его в мужском крыле, вор сталкивается с непонятным существом, невидимым для глаз, которое можно заметить только по колебанию воздуха.

В женском крыле Гарретт находит доклад об Эрин, где говорится, что без успокоительного девушка постоянно кричала о тысяче голосов в своей голове и призывала кого-то проснуться. А также находит запись о переводе пациентки в комнату 3F для "отборочных экспериментов". Спустившись в процедурную, Гарретт видит сумасшедших, запертых в комнатах, открывающихся с помощью электричества. Он запускает генератор и нажимает на панели управления аварийную кнопку, открывая все камеры. В комнате 3F перед Гарреттом возникает видение, и он узнает, что Норткрест при содействии докторов пытался извлечь Прималь из Эрин, но из этого ничего не вышло и им пришлось запереть её на тюремном уровне, где она бы не смогла воздействовать на пациентов, которые вели себя агрессивно и неадекватно рядом с девушкой. Минуя освобожденных психов, вор спускается ещё ниже. Тюрьма оказывается сплошь заросшей голубыми светящимися маками и полна странных слепых существ - Выродков, которые, впрочем, очень хорошо слышат и чувствуют Гарретта(даже если смотрят в другую сторону), если тот концентрируется. Открыв проход в коридор, вор видит вырывающихся из камер существ, которые не могут дотянуться до него, но возле выхода они хватают его, утаскивая в темноту…

Гарретт приходит в себя в погруженном во мрак коридоре среди освещающих дорогу цветов, за его спиной все ещё слышны вопли монстров, но, когда вор пытается выбраться оттуда, коридор начинает меняться и в итоге Гарретт уже не бежит, а падает вниз. Вновь оказавшись в мире Примали, Гарретт видит несколько дверей, за каждой из которых скрыта часть ответов. Он слышит Эрин, которая рассказывает о том, как Прималь изменила людей, превратив их в отвратительных существ, и признается, что всегда мечтала быть похожей на Гарретта. За одной из дверей вор находит девушку, но она оглушает его одним ударом. Далее вор видит глазами Эрин, как во время бунта её забирает Норткрест. Девушка просит помочь ей, и видение исчезает. Очнувшись, Гарретт оказывается перед входом в приют, куда сам неосознанно пришёл. Настало время задать Барону несколько вопросов.

Глава 6. Одиночка.

На следующую ночь Гарретт отправляется через охваченный восстанием город к особняку Норткреста. Оставшиеся защитники Барона готовятся встретить разъяренную толпу. Осторожно проникнув внутрь, Гарретт поднимается на третий этаж, но дальше из-за обвалившейся лестницы вору приходится забираться самому по шахте лифта. На полпути он видит Генерала, тоже участвующего в обороне, с ещё одним стражником. Когда Гарретт заходит в кабинет, Норткрест сперва принимает его за наёмного убийцу, но потом узнает и, понимая, за чем тот пришёл, рассказывает вору о своей цели подчинить первородную энергию, добытую из глубин земли - Прималь. Лишь немногие могли видеть и чувствовать её. Таких людей называли Пробужденными. И он пытался извлечь энергию из Эрин, потому что она оказывает страшное действие, искажая тело и разум как носителя, так и окружающих, не способных сопротивляться силе Примали. После вопроса Гарретта о местонахождении девушки он добавляет, что её из Мойры забрал его брат Альдус, остальным людям известный под именем Орион. Барон принял его в семью Пробужденных и позволил помочь с ритуалом, но теперь его фанатики пришли за осколком камня. Говорит, что Гарретт, сам того не ведая, достал для него почти все необходимые для нового ритуала компоненты. Но, когда речь заходит о последней детали, Барон замечает, как неестественно светится правый глаз вора из-за попавшего в него осколка Примали. Оказывается, Гарретт и есть последнее недостающее звено.

В этот момент в особняк врываются мятежники, и Норткрест открывает лифт, через который вор спускается вниз. Воспользовавшись суматохой, Гарретт проникает в торжественный зал, так и не восстановленный после взрыва, а там через тайный проход попадает в лабораторию Механистов, где в устройстве за толстыми стеклами закреплен осколок. Увеличив частоту вращений, вор вызывает резонанс в камне и хранилище разрушается. Прикоснувшись к камню, он видит моменты обряда с использованием крови Эрин, и, дезориентированный, падает с платформы на основание хранилища. Когда он лезет обратно, неожиданно появляется Генерал и наступает Гарретту на раненую руку своим протезом (появившимся после инцидента год назад), не позволяя шевельнуться. Он в предвкушении описывает вору его смерть, но Гарретт дотягивается до когтя и бьет Ловца воров в ногу, а затем прыгает в водный поток. Выбравшись по трубам, герой бежит через разрушающийся мост Олдейл и в последний момент успевает спастись.

Глава 7. Тайный город.

Позже ночью в Часовую Башню приходит Королева попрошаек. Женщина говорит, что баланс был нарушен после того, как страх и ненависть Эрин были запечатлены в Примали и осквернили её, превратившись во Мрак. К тому же, энергия не просто вошла в тело девушки, а сделала её частью Города. Если погибнет Эрин - не станет и города. Решив как можно скорее вернуть энергию в камень, Гарретт достает найденные осколки, и они соединяются у него в руках. Но одного все равно не хватает. Вор вспоминает, что видел его однажды у Ориона, но тогда не обратил внимания. Королева сообщает, что лидер Озарённых отправился в старый разрушенный собор Ордена Хаммеритов, где будет проводить ритуал.

Минуя стражу фанатиков, Гарретт пробирается внутрь собора и спускается к руинам тайного города на грузовом лифте, но старый механизм ломается и вор оказывается на несколько уровней ниже. Взобравшись обратно, Гарретт выходит к ротонде, где Орион занимается целительством. Он произносит речь о победе над тиранией Барона и о том, что после обряда помазания все отправятся в путешествие к далеким берегам. Там же на столе лежит Эрин и, когда Гарретт подходит ближе, его правый глаз пронизывает боль. Девушка, до этого лежавшая без сознания, при его приближении открывает глаза и вор начинает видеть все вокруг через призму Примали. Он проходит между собравшимися Озарёнными, которые теперь выглядят как Пробужденные Барона, и забирает у неподвижного Ориона амулет с осколком. Иллюзия исчезает. Альдус замечает Гарретта и требует вернуть камень. Вор пытается вразумить его и говорит, что тела людей не выдержат силу Примали, которой Орион хочет их наделить. Но тот не желает верить и хватает Эрин. Девушка вновь приходит в себя и кричит. С криком вырывается энергия и сбивает с ног всех, кто был на пути. Гарретт поднимается на ноги и хочет догнать уходящего Ориона, но путь ему преграждает появившийся из запасного входа Ловец воров. Далее следует бой, в котором можно убить Генерала или оставить в покое.

Глава 8. Утренний свет.

По туннелям за ротондой Гарретт выходит к морю за старым кварталом, где готов к отправлению "Утренний свет" - корабль, "сбитый из половины доков". Озарённые забрали сходни, но вор пробирается на борт и находит Ориона на дальней части палубы. Тот отступает, не отпуская Эрин, и обвиняет Гарретта в желании самому завладеть Прималью. Вор отвечает, что пришёл только за девушкой, но Орион не слышит его и с яростью фанатика утверждает, что лишь он один достоин власти. В это время дух Эрин отделяется от ослабевшего тела, а Гарретт едва не падает в провал на палубе от нахлынувшей боли. Эрин с помощью Примали убивает Ориона, но не хочет терять обретенную силу и не подпускает к себе Гарретта. Когда же вору все-таки удается к ней приблизиться, девушка отбрасывает его волной энергии, отчего камень вновь раскалывается на кусочки. С трудом собрав осколки, Гарретт тем самым ослабляет Прималь, которая теряет контроль над разумом девушки. Эрин просит завершить начатое, но, едва Гарретт подносит к ней камень, Прималь в последней попытке разрушает стену корабля за спиной Эрин. Вор успевает схватить падающую девушку за руку и активировать книгу, тем самым возвращая энергию в камень. Процесс влияет и на него, забирая оставшуюся частичку, и Гарретт вновь упускает Эрин, но в этот раз успевает бросить ей коготь. Когда он приходит в себя, коготь торчит в балке рядом с ним, а от края провала вглубь корабля ведут мокрые следы босых ног.

Геймплей

Thief не является продолжением предыдущих частей , так как с выходом Thief была перезапущена серия игр Thief .

Геймплей основан на «выборах». На уровнях перед Гарреттом лежит несколько возможных путей и подходов. Герой может пользоваться особенностями окружающей среды и обкрадывать персонажей. Если охранники и другие NPC заметят, что Гарретт пытается что-то украсть, то ему грозит опасность. Разные NPC по-разному будут искать героя. Искусственный интеллект знаком с дизайном уровней, поэтому его поведение будет моделироваться по различным алгоритмам.

Игровой мир

После выхода игры 27 сотрудников Eidos Montreal , которые разрабатывали Thief , были уволены. Руководство издательства сократило штат после достаточно низких оценок, которыми игровая пресса наградила стелс-экшен Thief .

Поддержка игры

Патчи

К игре разработчиками было выпущено семь патчей . Они бесплатны и доступны для свободного скачивания любым пользователям. Также все патчи мультиязычны, то есть подходят для любой языковой версии игры. Патчи исправляют множество мелких ошибок игровой механики, кода игры, графики и звука, а также решает некоторые проблемы с процессом игры и кодом, а также увеличивают стабильность . Также была добавлена поддержка альтернативного API - Mantle , разработанного AMD .

Комиксы

Было выпущено 4 части комиксов издательством Dark Horse.В нём рассказывается о встречи Гаррета и Эрин(как приквел) и о нескольких события связанных с Бассо после исчезновения Гаррета,

Критика

Основываясь на оценках игровых критиков, игра получила следующие оценки. GameRankings и Metacritic дали 71,59 % и 69/100 версии игры для PlayStation 4 , 69,64 % и 69/100 версии для Xbox One , и 69 % и 69/100 версии для Microsoft Windows .

Сиквел

На официальном пресс-конференции OXM Монреаль Eidos Ник Кэнтин намекнул на возможное продолжения Вора: "Ни о чем еще не объявляем, но мы видим, как люди мечтают о продолжении.

Мы построили действительно большую вселенную вокруг первой игры, и есть еще много мыслей к ней– мир действительно большой", таким образом, релиз продолжения thief 5 можно ожидать только к 2018 году.

Thief (4) ознаменует полноценный перезапуск серии. В качестве главного героя игры выступит хорошо знакомый нам по предыдущим частям Гарретт, никогда не стремившийся стать героем профессиональный вор. Eidos Montreal провела не мало времени за планированием концепции, дабы как можно лучше передать суть серии Thief. Разработчики испробовали и отправили в утиль множество самых разных идей, среди которых даже вид от третьего лица и своеобразный паркур. События новой игры развиваются в городе...развернуть

Thief (4) ознаменует полноценный перезапуск серии. В качестве главного героя игры выступит хорошо знакомый нам по предыдущим частям Гарретт, никогда не стремившийся стать героем профессиональный вор. Eidos Montreal провела не мало времени за планированием концепции, дабы как можно лучше передать суть серии Thief. Разработчики испробовали и отправили в утиль множество самых разных идей, среди которых даже вид от третьего лица и своеобразный паркур. События новой игры развиваются в городе под названием Город. Балом здесь правит жестокий Барон и чума. Что касается сверхъестественных явлений и магии, в Thief они не будут играть большой роли.

«Повзрослевший» Гарретт не обладает продвинутыми боевыми навыками, поэтому сражение с четырьмя и более противниками вряд ли закончится хорошо. Здесь же стоит отметить и поумневший искусственный интеллект. Разные NPC будут искать спрятавшегося Гарретта различными путями. Главный герой может использовать способность под названием Focus, для того чтобы находить объекты для взаимодействия: трубы и уступы, на которые можно вскарабкаться или источники света, которые можно погасить. Focus можно будет улучшать, увеличивая его область действия. С его помощью также осуществляется поиск уязвимых мест противника. Выбирая правильную точку для атаки, врагов можно дезориентировать, что дает время для побега. Профессиональные игроки смогут отключить Focus в настройках и попытаться пройти игру без него. Скорее всего, данная опция рассчитана на тех, кто хочет добиться поставленной цели без единого убийства. Что касается оружия и способностей, у Гарретта есть дубинка (оглушает противников) и многофункциональный лук. Последний «совместим» с различными типами стрел: ледяные будут гасить светильники, дымовые – обеспечивать прикрытие. При помощи стрел Гарретт может создавать шум в нужных местах, отвлекая внимание охранников. Последнее известное на данный момент приспособление героя – специальный крюк, который позволяет забираться в некоторые труднодоступные места.

Вдобавок ко всему команда Eidos Montreal решила сменить обстановку. На место привычного стимпанка прибудет современный мегаполис, выполненный по канонам местной вселенной. Разработчики сделали все возможное, чтобы Город не ассоциировался у игроков со вторым главным героем. Поэтому вместо тени и мрака они сделали ставку на освещенные улицы и туман. Сюда же можно отнести и некоторые заявления директора Thief: «Гаррет должен быть популярным. Поменьше готики, побольше экшена»; «Архитектура Города – это смесь средневекового и викторианского стилей»; «Мы выдерживаем тот же уровень сложности, что и в предыдущих играх серии, но делаем это при помощи самой игры, а не через хардкорное управление».

свернуть Новый Диск Часть серии Thief Дата анонса 11 мая 2009 года Дата выпуска 25 февраля 2014 года
28 февраля 2014 года
Лицензия Патентованное ПО Жанр Стелс-экшен Возрастной
рейтинг

ESRB-T - Teen"

PEGI-"16+"

Создатели Руководитель Николас Контин Технические данные Платформы ПК (Microsoft Windows),
PlayStation 4 ,
PlayStation 3 ,
Xbox One ,
Xbox 360
Игровой движок Unreal Engine 3 Режим игры однопользовательский Язык интерфейса Основные языки мира, включая и Русский Носитель Оптический диск
Цифровая дистрибуция
Системные
требования Управление Геймпад , клавиатура и мышь Официальный сайт
Рецензии
Сводный рейтинг
Агрегатор Оценка
GameRankings (PS4) 71.59%
(XONE) 69.64%
(PC) 69%
Metacritic (PS4) 69/100
(XONE) 69/100
(PC) 69/100
Иноязычные издания
Издание Оценка
Destructoid 7.5/10
Edge 7/10
EGM 3.5/10
Game Informer 8/10
GameSpot 6/10
GamesRadar
GameZone 6.5/10
IGN 6.8/10
Joystiq
Polygon 6/10
Русскоязычные издания
Издание Оценка
Kanobu.ru 6/10
PlayGround.ru 6.8/10
Riot Pixels 65%
GameCount.ru 8.5/10

Сюжет

Пролог. Падение.

Во время летнего фестиваля мастер-вор Гарретт (в русской версии озвучивает Александр Носков) и его ученица Эрин (в русской версии озвучивает Елена Ивасишина) получают заказ на некий камень Примали, находящийся в замке Норткреста за мостом Олдейл. Казавшееся сперва лёгким, дело принимает опасный оборот, когда воры застают в церемониальном зале самого барона Норткреста (в русской версии озвучивает Александр Новиков) и нескольких его приспешников, готовящихся к вызову энергии Примали. Гарретт, заподозрив неладное, решает уйти как можно скорее, но Эрин не желает упускать добычу и залезает на купол здания. В процессе ритуала стекло трескается, Гарретт успевает схватить девушку за руку, но не удерживает её и Эрин падает в центр зала, где находился магический камень. Герой сам теряет равновесие и срывается вниз, но успевает выбросить вверх «коготь» (устройство, напоминающее гарпун), который попадает в ногу Ловца Воров, заметившего воров на крыше. Следует взрыв, и большая часть здания обрушивается.

Глава 1. Блокада.

Гарретт приходит в себя в старой крытой повозке среди ящиков, которую везут в сторону городских ворот двое бродяг. Стража никого не выпускает из города, на улицах хаос, повсюду изможденные и умирающие от Мрака люди. Под крышами домов вешают бунтовщиков и воров. Один из бедняков, стоя на ящике, громко осуждает Барона за его безразличие к жизням простых людей и прославляет некоего Ориона, который «изменит город». Тут же появляется патруль и хватает глашатая, но один из бродяг, везущих повозку, начинает паниковать и вызывает подозрение стражников. Его застреливает арбалетчик, но второй бедняк отвлекает на себя внимание и Гарретт успевает вылезти из телеги и скрыться в темном переулке. Он почти ничего не помнит о том, что случилось в особняке. Пробираясь по крышам города, он узнает, что в городе блокада и установлен комендантский час, а пустые улицы патрулирует Стража Барона.

Ограбив по пути ювелирную лавку, герой добирается до Часовой Башни - своего убежища. Место выглядит заброшенным, часы давно остановились, повсюду пыль и обрывки книжных страниц. Своим присутствием Гарретт потревожил поселившихся в башне птиц, и среди них узнал свою питомицу - сороку по имени Дженивер. Птица села на подоконник возле спичечного коробка и, подтолкнув его к вору, упорхнула. На коробке оказалось послание от Бассо (в русской версии озвучивает Александр Новиков) - скупщика краденого и старого друга Гарретта. «Ты где, черт возьми? Зайди ко мне, когда вернешься! - Б.»

Глава 2. Прах к праху.

У Бассо Гарретт узнает, что пропадал где-то целый год. Взяв у скупщика заказ на кольцо некоего Корнелиуса и решив, что ответ может дать Королева нищих - пожилая, слепая женщина, многое знающая о событиях в Городе, герой направляется в её часовню возле кладбища в Морнингсайде (бывшая Часовня Хранителей). Она рассказывает, что после инцидента на крыше особняка Гарретт погрузился в летаргический сон, и её подчинённые вывезли вора из города. Но спустя год, когда начался Мрак, что-то начало будить Гарретта, и его вернули обратно. Напоследок Королева предупреждает: «Берегись - в тени скрываются вещи пострашнее тебя

Гарретт отправляется на старый литейный завод (ныне превращённый в крематорий), куда увезли труп недавно скончавшегося Корнелиуса. В зале, где осматривали трупы, забирая все ценное, вор видит Генерала (он же Ловец воров) (в русской версии озвучивает Александр Груздев), который тоже хочет заполучить кольцо. Генерал заставляет своего подчинённого вырезать вещицу из тела, а потом уходит в свой кабинет. Гарретт проникает в комнату и вскрывает сейф-головоломку с изображением герба Барона. Забрав кольцо, он вспоминает, что во время ритуала Барон называл имя покойного, и мельком видит лежащий на пьедестале камень Примали. Когда видение проходит, дверь в кабинет неожиданно открывается, и на пороге появляется Генерал. В короткой стычке Гарретт выталкивает противника и подпирает дверь стулом, а сам уходит через задний двор завода.

Глава 3. Грязные тайны.

Прошло пять дней. За это время Гарретт наводит порядок в своем убежище и чинит часы. Затем он получает послание от Бассо: «Иди в Черный переулок. Надо поговорить с одним клиентом. - Б.» Клиентом оказывается Орион - «глас народа» и лидер Озарённых, стремящийся избавить людей от Мрака и тирании Элиаса Норткреста. Он был тем, для кого Гарретт украл кольцо, а теперь он просит добыть старинную книгу, которую прячут где-то в Доме цветов - местном борделе. Во время разговора с Орионом мимо вора проходит больная девушка, но он слышит крик Эрин и теряет сознание. Придя в себя, Гарретт оставляет пристанище Озарённых и решает отправиться на старую мельницу, где находится убежище Эрин, в надежде найти побольше информации о Доме цветов, так как девушке довелось там побывать.

Проникнув в убежище, Гарретт попадает в иную реальность, где все погружено во тьму, стены и другие вещи оплетены длинными корнями непонятного растения, и освещается только небольшая часть пространства вокруг героя. Там он видит Эрин, которая просит найти ключ от истины, что осталась дома до того, как она получила это имя. Эрин ведёт Гарретта через лабиринт полуразрушенных комнат, и в одной из них вор находит три картины, нарисованные девушкой. Две из них от прикосновения исчезают, но последняя - его портрет - остается. Когда возвращается реальность, Гарретт находит за этим самым портретом тайник, откуда забирает медальон с вырезанными на нём глифами.

В Доме цветов поиски книги вор начинает с покоев мадам Сяо-Сяо, но находит там её дневник, где она описывает «шепчущий коридор» и странный пьедестал. (на заметку: если подниматься по чёрной лестнице с первого этажа на второй, можно увидеть запасной выход; заглянув в замочную скважину, можно подслушать разговор мадам и пришедшего за налогами Генерала). Амулет оказывается ключом, который открывает проход к заброшенной библиотеке, а оттуда в древние руины под городом, где раньше была обитель Хранителей. Там Гарретт видит странное существо, которое стремительно удирает от света факела. Отыскав книгу, вор пробирается мимо стражи, которая обнаружила открытый в библиотеку проход, и вылезает через вентиляционную шахту в одну из комнат борделя. Это оказывается комната, где решил «отдохнуть» за счет заведения Генерал, но Гарретт, воспользовавшись его замешательством, выбегает из помещения и блокирует дверь тростью Ловца воров.

Глава 4. Друг в беде.

7 ночей спустя. Гарретт проверяет стрелы, когда слышит шорох и находит за ящиками раненую Дженивер. Птицу кто-то подстрелил, и Гарретт спешит в лавку Бассо проверить, все ли с последним в порядке, но находит там Ориона, который лихорадочно ищет добытую вором книгу. Генерал арестовал Бассо, и Гарретт требует объяснить, что такого в злополучной находке. Орион говорит, что в ней содержатся древние знания, с помощью которых он хочет искоренить Мрак. Вор открывает тайник, в котором скупщик успел спрятать книгу, но, прежде чем отдавать её, спрашивает, куда увели Бассо. Орион говорит, что он в хорошо охраняемой Крепости, и советует обратиться к некоему Джейкобу за советом, чтобы узнать, как можно туда проникнуть. Получив книгу, мятежник утверждает, что они с Гарреттом во многом схожи, потому что вор тоже несёт перемены и однажды люди поблагодарят его. Гарретт не соглашается, говоря, что Орион плохо знает людей.

В городе нарастают волнения. Ходят слухи, что Крепость вскоре падет от натиска Озарённых, хотя мало кто в это верит. Придя на Грейстоун, Гарретт видит повешенного Джейкоба, но остается ещё один вариант - пробраться в дом архитектора Иствика, построившего Крепость. По дороге он становится свидетелем взрыва на вершине башни. Возле и в особняке собралась стража, посланная Бароном за Иствиком, и Гарретту приходится идти в кабинет архитектора через потайной ход. Как выяснилось, подручный Барона повесился, не желая больше сотрудничать. Гарретт находит план Крепости и сбегает от ворвавшихся стражников по крышам. Развернув карту, он намечает путь внутрь, а также замечает набросок сейфа с последовательностью цифр под рисунком.

К тому времени как Гарретт добирается до входа в Крепость, та уже наполовину охвачена огнём. Проникнув внутрь через вытяжной канал, вор поднимается на тюремный уровень и освобождает Бассо, а сам решает подняться ещё выше - в хранилище с сейфом. Скупщик пытается его отговорить, ведь «за риск никто не заплатит», но Гарретт говорит, что дело не в оплате, это вопрос принципа. Вор почти вскрывает сейф, но тут появляется Генерал и простреливает ему левую кисть. Скрывшись от охраны, Гарретт завершает начатое, но обнаруживает внутри стального хранилища осколок камня Примали. Едва прикоснувшись к нему, вор вновь проваливается в мир, созданный древней энергией, и видит Эрин. Она говорит, что, если Гарретт хочет узнать правду и вспомнить, что произошло год назад, пусть отправляется в приют Мойры, где «хранятся тайны, которые все хотят забыть».

Глава 5. Приют Мойры.

Спустя шесть ночей Гарретт находит Бассо в таверне «Покой Сирены» и просит помочь ему попасть в приют, расположенный на острове за пределами Города. К тому времени Озарённые наводнили улицы и представляли опасность любому, даже Гарретту. Скупщик отвозит героя на своей лодке на остров, попутно рассказывая о том, что в приюте после бунта воцарилась неестественная тишина; несколько лодок приплыли туда, но ни одна не вернулась.

Входные двери оказываются заколочены, и, пока Гарретт ищет другой путь, слышит из окон странные звуки. Потом раздается противный скрип, и главные двери распахиваются. Подозревая, что его кто-то ждет, вор заходит внутрь и попадает в главный холл, откуда поднимается в женское отделение, где содержали Эрин, но оно оказывается закрыто на один из новых замков Барона. Из журнала персонала Гарретт узнает, что один из больных, страдающий клептоманией, украл ключ и спрятал в своем тайнике. Отыскав его в мужском крыле, вор сталкивается с непонятным существом, невидимым для глаз, которое можно заметить только по колебанию воздуха.

В женском крыле Гарретт находит доклад об Эрин, где говорится, что без успокоительного девушка постоянно кричала о тысяче голосов в своей голове и призывала кого-то проснуться. А также находит запись о переводе пациентки в комнату 3F для «отборочных экспериментов». Спустившись в процедурную, Гарретт видит сумасшедших, запертых в комнатах, открывающихся с помощью электричества. Он запускает генератор и нажимает на панели управления аварийную кнопку, открывая все камеры. В комнате 3F перед Гарреттом возникает видение, и он узнает, что Норткрест при содействии докторов пытался извлечь Прималь из Эрин, но из этого ничего не вышло и им пришлось запереть её на тюремном уровне, где она бы не смогла воздействовать на пациентов, которые вели себя агрессивно и неадекватно рядом с девушкой. Минуя освобожденных психов, вор спускается ещё ниже. Тюрьма оказывается сплошь заросшей голубыми светящимися маками и полна странных слепых существ - Выродков, которые, впрочем, очень хорошо слышат и чувствуют Гарретта (даже если смотрят в другую сторону), если тот концентрируется. Открыв проход в коридор, вор видит вырывающихся из камер существ, которые не могут дотянуться до него, но возле выхода они хватают его, утаскивая в темноту…

Гарретт приходит в себя в погруженном во мрак коридоре среди освещающих дорогу цветов, за его спиной все ещё слышны вопли монстров, но, когда вор пытается выбраться оттуда, коридор начинает меняться, и в итоге Гарретт уже не бежит, а падает вниз. Вновь оказавшись в мире Примали, Гарретт видит несколько дверей, за каждой из которых скрыта часть ответов. Он слышит Эрин, которая рассказывает о том, как Прималь изменила людей, превратив их в отвратительных существ, и признается, что всегда мечтала быть похожей на Гарретта. За одной из дверей вор находит девушку, но она оглушает его одним ударом. Далее вор видит глазами Эрин, как во время бунта её забирает Норткрест. Девушка просит помочь ей, и видение исчезает. Очнувшись, Гарретт оказывается перед входом в приют, куда сам неосознанно пришёл. Настало время задать Барону несколько вопросов.

Глава 6. Одиночка.

На следующую ночь Гарретт отправляется через охваченный восстанием город к особняку Норткреста. Оставшиеся защитники Барона готовятся встретить разъяренную толпу. Осторожно проникнув внутрь, Гарретт поднимается на третий этаж, но дальше из-за обвалившейся лестницы вору приходится забираться самому по шахте лифта. На полпути он видит Генерала, тоже участвующего в обороне, с ещё одним стражником. Когда Гарретт заходит в кабинет, Норткрест сперва принимает его за наёмного убийцу, но потом узнает и, понимая за чем тот пришёл, рассказывает вору о своей цели во благо городу подчинить первородную энергию, добытую из глубин земли - Прималь. Лишь немногие могли видеть и чувствовать её. Таких людей называли Пробужденными. И он пытался извлечь энергию из Эрин, потому что она оказывает страшное действие, искажая тело и разум как носителя, так и окружающих, не способных сопротивляться силе Примали. После вопроса Гарретта о местонахождении девушки он добавляет, что её из приюта Мойры забрал его брат Альдус, остальным людям известный под именем Орион. Барон принял его в семью Пробужденных и позволил помочь с ритуалом, но теперь его фанатики пришли за осколком камня. Говорит, что Гарретт, сам того не ведая, достал для него почти все необходимые для нового ритуала компоненты. Но, когда речь заходит о последней детали, Барон замечает, как неестественно светится правый глаз вора из-за попавшего в него осколка Примали. Оказывается, Гарретт и есть последнее недостающее звено.

В этот момент в особняк врываются мятежники, и Норткрест открывает лифт, через который вор спускается вниз. Воспользовавшись суматохой, Гарретт проникает в торжественный зал, так и не восстановленный после взрыва, а там через тайный проход попадает в лабораторию Механистов, где в устройстве за толстыми стеклами закреплен осколок. Увеличив частоту вращений, вор вызывает резонанс в камне и хранилище разрушается. Прикоснувшись к камню, он видит моменты обряда с использованием крови Эрин, и, дезориентированный, падает с платформы на основание хранилища. Когда он лезет обратно, неожиданно появляется Генерал и наступает Гарретту на раненую руку своим протезом (появившимся после инцидента год назад), не позволяя шевельнуться. Он в предвкушении описывает вору его смерть, но Гарретт дотягивается до когтя и бьет Ловца воров в ногу, а затем прыгает в водный поток. Выбравшись по трубам, герой бежит через разрушающийся мост Олдейл и в последний момент успевает спастись.

Глава 7. Тайный город.

Позже ночью в Часовую Башню приходит Королева попрошаек. Женщина говорит, что баланс был нарушен после того, как страх и ненависть Эрин были запечатлены в Примали и осквернили её, превратившись во Мрак. К тому же, энергия не просто вошла в тело девушки, а сделала её частью Города. Если погибнет Эрин - не станет и города. Решив как можно скорее вернуть энергию в камень, Гарретт достает найденные осколки, и они соединяются у него в руках. Но одного все равно не хватает. Вор вспоминает, что видел его однажды у Ориона, но тогда не обратил внимания. Королева сообщает, что лидер Озарённых отправился в старый разрушенный собор Ордена Хаммеритов, где будет проводить ритуал.

Минуя стражу фанатиков, Гарретт пробирается внутрь собора и спускается к руинам тайного города на грузовом лифте, но старый механизм ломается и вор оказывается на несколько уровней ниже. Взобравшись обратно, Гарретт выходит к ротонде, где Орион занимается целительством. Он произносит речь о победе над тиранией Барона и о том, что после обряда помазания все отправятся в путешествие к далеким берегам. Там же на столе лежит Эрин и, когда Гарретт подходит ближе, его правый глаз пронизывает боль. Девушка, до этого лежавшая без сознания, при его приближении открывает глаза и вор начинает видеть все вокруг через призму Примали. Он проходит между собравшимися Озарёнными, которые теперь выглядят как Пробужденные Барона, и забирает у неподвижного Ориона амулет с осколком. Иллюзия исчезает. Альдус замечает Гарретта и требует вернуть камень. Вор пытается вразумить его и говорит, что тела людей не выдержат силу Примали, которой Орион хочет их наделить. Но тот не желает верить и хватает Эрин. Девушка вновь приходит в себя и кричит. С криком вырывается энергия и сбивает с ног всех, кто был на пути. Гарретт поднимается на ноги и хочет догнать уходящего Ориона, но путь ему преграждает появившийся из запасного входа Ловец воров. Далее следует бой, в котором можно убить Генерала или оставить в покое.

Глава 8. Утренний свет.

По туннелям за ротондой Гарретт выходит к морю за старым кварталом, где готов к отправлению "Утренний свет" - корабль, "сбитый из половины доков". Озарённые забрали сходни, но вор пробирается на борт и находит Ориона на дальней части палубы. Тот отступает, не отпуская Эрин, и обвиняет Гарретта в желании самому завладеть Прималью. Вор отвечает, что пришёл только за девушкой, но Орион не слышит его и с яростью фанатика утверждает, что лишь он один достоин власти. В это время дух Эрин отделяется от ослабевшего тела, а Гарретт едва не падает в провал на палубе от нахлынувшей боли. Эрин с помощью Примали убивает Ориона, но не хочет терять обретенную силу и не подпускает к себе Гарретта. Когда же вору все-таки удается к ней приблизиться, девушка отбрасывает его волной энергии, отчего камень вновь раскалывается на кусочки. С трудом собрав осколки, Гарретт тем самым ослабляет Прималь, которая теряет контроль над разумом девушки. Эрин просит завершить начатое, но, едва Гарретт подносит к ней камень, Прималь в последней попытке разрушает стену корабля за спиной Эрин. Вор успевает схватить падающую девушку за руку и активировать книгу, тем самым возвращая энергию в камень. Процесс влияет и на него, забирая оставшуюся частичку, и Гарретт вновь упускает Эрин, но в этот раз успевает бросить ей коготь. Когда он приходит в себя, коготь торчит в балке рядом с ним, а от края провала вглубь корабля ведут мокрые следы босых ног.

Геймплей

Thief не является продолжением предыдущих частей , так как с выходом Thief была перезапущена серия игр Thief .

Геймплей основан на «выборах». На уровнях перед Гарреттом лежит несколько возможных путей и подходов. Герой может пользоваться особенностями окружающей среды и обкрадывать персонажей. Если охранники и другие NPC заметят, что Гарретт пытается что-то украсть, то ему грозит опасность. Разные NPC по-разному будут искать героя. Искусственный интеллект знаком с дизайном уровней, поэтому его поведение будет моделироваться по различным алгоритмам.

Игровой мир

После выхода игры 27 сотрудников Eidos Montreal , которые разрабатывали Thief , были уволены. Руководство издательства сократило штат после достаточно низких оценок, которыми игровая пресса наградила стелс-экшен Thief .

Поддержка игры

Патчи

К игре разработчиками было выпущено семь патчей . Они бесплатны и доступны для свободного скачивания пользователям. Также все патчи мультиязычны, то есть подходят для любой языковой версии игры. Патчи исправляют множество мелких ошибок игровой механики, кода игры, графики и звука, а также решают некоторые проблемы с процессом игры и кодом, увеличивают стабильность . Также была добавлена поддержка альтернативного API - Mantle , разработанного AMD .

Комиксы

Издательством Dark Horse было выпущено 4 части комиксов. В них рассказывается о встрече Гаррета и Эрин (как приквел) и о нескольких событиях, связанных с Бассо после исчезновения Гаррета.

Критика

Сиквел

На официальной пресс-конференции OXM Ник Кэнтин из Eidos Montreal намекнул на возможное продолжение Вора:

Ни о чём ещё не объявляем, но мы видим, как люди мечтают о продолжении.

Мы построили действительно большую вселенную вокруг первой игры, и есть ещё много мыслей к ней - мир действительно большой.

В ответ на это, Дэвид Анфосси, глава Eidos Montreal, саркастически написал в своем

Стелс-экшен Разработчики Looking Glass Studios
Ion Storm
Eidos Montreal
Издатель Eidos Interactive
Square Enix
Платформы Игровые движки Dark Engine
Unreal Engine 2
Unreal Engine 3
Первая игра Thief: The Dark Project / 30 ноября Последняя игра Thief / Официальный сайт

Игровой процесс

Игрок управляет персонажем по имени Гарретт (англ. Garrett ) - профессиональным вором. Действие игр происходит в стимпанк -мире, напоминающем одновременно позднее Средневековье и викторианскую эпоху ; кроме того, присутствуют элементы фэнтези (магия, фантастические существа) и техно (необычные электрические и механические устройства).

Серия Thief отличается от других игр индустрии особенной манерой движений персонажа со многими степенями свободы. Так, во второй части игрок имел пять скоростей передвижения персонажа (в отличие от двух или, максимум, трёх в подавляющем большинстве компьютерных игр), а его стиль напрямую влиял на слышимость каждого шага.

Игровой мир

Действие всех игр серии Thief происходит в крупном Городе, название которого в игре не упоминается. В Городе есть своё руководство, охраной порядка занимается Городская Стража, население города делится на классы: вельможи, аристократы, малоимущие, нищие, есть свои бандитские группировки, в которых Гарретт признан большим авторитетом. Также в Городе действуют различные группы, разделяемые по интересам:

  • Хаммериты (Молоты) (англ. Hammerites , от англ. hammer - молот) - религиозный орден, члены которого являются приверженцами культа, в основе которого лежит поклонение богу Строителю, покровителю камня и искусства его обработки, а также черной металлургии и кузнечного дела ; целями ордена являются изгнание нежити , прославление своего божества и борьба с другими группировками (особенно Язычниками) за влияние в Городе; в бою Хаммериты используют молоты ; молот также является их символом.
  • Механисты (англ. Mechanists , также переводится как «механики») - религиозный орден, целиком основанный на ордене Хаммеритов, практически полностью вытеснивший его во второй части игры. Признают основным строительным и конструкционным материалом металл; поклоняются всё тому же Строителю, но, по их учению, покровительствующему механизмам, технологиям машиностроения , чтят прилежание в учёбе. В отличие от Хаммеритов, достигли высот развития инженерной мысли. В бою используют стальные булавы с наконечником в виде шестерни - их символа, широко используют роботов-охранников и охранные механизмы. Существование нежити и магии не признают (несмотря на факт обратного), так как ко времени их подъема проявления последних были практически полностью изгнаны из обжитых мест. Как и Хаммериты, люто ненавидят Язычников, но и сами вызывают недовольство у Хаммеритов, которые проклинают их как еретиков. После разрушения главного собора механистов Соулфордж и гибели их лидера Карраса, орден был расформирован, а его деятельность официально запрещена.
  • Язычники (англ. Pagans ) - люди, поклоняющиеся природе и живущие в мире с первозданным природным хаосом, в который они стремятся погрузить мир; поклоняются богу Трикстеру (англ. Trickster , Обманщик); ненавидят технический прогресс и полагаются на магию, с помощью которой они способны как выращивать различные растения, так и призывать древесных существ себе в помощь и всячески помогать союзникам в бою; обитают в пригородах, канализациях, пещерах, заброшенных домах, парках, где активно выращивают растения, озеленяя «серый бездушный городской пейзаж». Заклятые враги Хаммеритов.
  • Хранители (англ. Keepers ) - тайный орден, контролирующий жизнь Города и следящий за соблюдением в нём равновесия сил. Хранители также собирают различные знания, для получения которых не гнушаются и обычным воровством. Единственная в игре группировка, использующая магические знаки (Глифы). В детстве Гаррет был подобран и воспитан Хранителями, и благодаря им развил свои уникальные способности, сделавшие его ма́стерским вором (англ. master thief ). На службе у Хранителей стоят мощные убийцы-телепаты (Исполнители (англ. Enforcers )), которых они используют в Городе только в крайнем случае.
  • Куршоки (Thief, Thief DS) (англ. Kurshok ) - воинственная раса древнихсуществ, внешне сходных с амфибиями, благодаря их жабрам. Считается, что они потомки тех Язычников, которые возгордились и тем самым впали в опалу Трикстера и были низвержены под землю. В большинстве событий выступают нейтрально по отношению к другим, лишь защищаясь.
  • Маги (Thief) (англ. Mages ) - древний орден неизвестного происхождения, именуемый "Братство Руки". Обладая обширными знаниями в области классической магии элементов, маги занимаются исследованиями в комплексе огромных башен вдали от Города. Их интересы редко пересекаются с интересами других группировок; маги предпочитают уединение и всецело посвящают себя познанию природы материй. Нейтральные к обитателям Города, они тем не менее могут обрушить всю силу своего могущества на чужака, нарушившего их покой.
  • Мантии (Thief (2014)) Группа городской знати, возглавляемая бароном Нордкрестом, пытавшаяся применить силу камня Прималь, чтобы совершить промышленную революцию.

Игры серии

Название Год Платформы
Thief: The Dark Project
Thief Gold
Похожие публикации