Руководство и прохождение по "тургор". Тургор: руководства и прохождения Кто населяет мир

Игра: Платформа: PC Жанр: action, rpg Дата выхода: 17 апреля 2008 г. Разработчик: Ice-Pick Lodge Издатель в Рф: Новый Диск / Выслеживать Гласить о "Тургоре" трудно, хлопотно. Так как "" таинственный и необыкновенный, самобытный и скрытный. Так просто запутать читателя, рассказывая о Лимфе, о Нерве, о Промежутке. Просто запутать, так как просто запутаться самому, изучая мир "Тургора". Он неприветлив, холоден к новым лицам. Но стоит приложить малость терпения и умения, как смысл воспринимает точные очертания и начинает фонтанировать красками.

Действие игры происходит в Промежутке. Просвет состоит из Покоев - отдельных локаций, соединенных в звенья. В этом мире обитают загадочные существа: Братья, Сестры. Сестры - красивые оголенные девицы, которые появляются тут и таят внутри себя познания о порядках, о правилах и устройстве местных мест. Для их Просвет - ужасная темница, где они мучаются и откуда необходимо вырваться. Сестры обитают в покоях и до определенного момента преграждают игроку путь к последующим звеньям. Братья - ужасные сотворения, прибывшие в Просвет из Ужаса, нижнего мира. За свое повиновение и праведность они были удостоены Промежутка. Они считают его раем, верхним миром, над которым ничего нет. Братья задумываются, что Просвет наделен разумом и что их обязанность - защищать его. Каждому Брату принадлежит Сестра. Он её Хранитель, единственный кто может подкармливать её и наказывать.

Тургор встречает нас таинственным стихом.

Просвет во всей собственной красоте. Пылающие знаки - Братья.

"Тургор" - это особенная игра. В ней мир Промежутка крепко-накрепко переплетен с его философией, они одно целое. Это умопомрачительная механика, где каждое действие каким-то образом отражается на существовании. Цвет нужен всем. Цвет нужен Сестрам, он питает их, присваивает силы. Вы кормите женщин Цветом, тогда и они поверяют вам свои потаенны, открывают секреты. У Сестер есть 5 сердец, каждое из которых, стопроцентно наполняясь Цветом, может раскрыть вам следующее. За то, что вы даруйте им Цвет, они могут вознаградить вас новым знаком. Но все сестры различные. Одни страшатся собственных Хранителей, другие плетут интриги. Сестры считают вас Гостем этого мира. Они не всегда пылают желанием помогать, но они всегда голодны. Они не могут сопротивляться власти Цвета. Раскрыв три сердца, девицы дают вам Ключ от последующих Покоев Промежутка, открывают доступ к последующим Сестрам.

Цвет нужен Братьям. Они считают его величайшей ценностью Промежутка, они бороздят этот мир, опустошая Покои, забирая у их Цвет. Братья пришли из Ужаса - места, где не существует Цветов. Потому для их настолько ценна Лимфа. Братья считают Сестер безрассудными, за то, что они стремятся вырваться из Промежутка. Для Братьев не существует верхнего мира. Для их Просвет - рай. В дискуссиях с Братьями и Сестрами начинаешь поглубже осознавать сущность этого места. Нет единой правды. Правы и Сестры, стремящиеся вырваться из заточения. Правы и Братья, хранящие Просвет.

Тело головного героя. Сердца и жилы. Справа - Память. Слева - Припас.

Но только игрок может принимать решения и что-то поменять. И Сестры, и Братья - существа, которые могут только всасывать Цвет. Игрок - единственный в этом мире, кто может его отдавать. Творец Промежутка. Он отрисовывают этот мир. И от того, какие краски применит, будет зависеть все.

Глубина кроется в "Тургоре". Каждый Цвет обладает свойством. В теле головного героя, заполняя сердца, растекаясь по жилам, он полезен. Лазурь увеличивает скорость. Золото принуждает Сестер резвее открывать сердца. Наполнитесь перед боем Изумрудом и Пурпуром - и ваши удары станут ужасными, а защита крепкой. Но любая потраченная капля Нервишки воздействует на просвет. Это другая сторона. Чем больше вы пророните Лазури, тем больше времени отнимет посещение Покоев. Сирень не любит открытых конфликтов, будьте аккуратны, рисуя ей. Она понизит урон, который вы наносите противникам. Главное, слушайте Сестер - они знают почти все о Цвете.

Ваша же задачка - собрать весь имеющийся в Промежутке Цвет и вырваться в верхний мир. Плата за это - смерть Промежутка. Моральный выбор. Какую сестру взять с собой? Либо, может, слушать Братьев?

" неописуемо прекрасен. Необычный мерклый мир, разбавленный огнями Цвета. Откуда-то сверху падают лазуревые, пурпуровые, янтарные хлопья. Наверняка, это из верхнего мира, где Цвет - всюду. Ни один Покой не похож на другой. Сад из деревьев, по жилам которых струится Лимфа, подобно звездам освещают серость Промежутка. Грот Уты, врезающийся в память, яркой картинкой. Дирижабль, летящий над таинственной пустотой, смотрящей снизу глазами-огнями. "" - это картина. Это созерцательное наслаждение.

Грот Уты. Умопомрачительно прекрасное место.

***

"Тургор" не раскроется каждому. "" раскроется тем, кто захотит выяснить его. В дискуссиях с Сестрами и Братьями, в опытах с Цветом познается сущность мира. Не торопитесь, вкладывайте в свои деяния мысли, постигайте потаенны Промежутка. И вам раскроется глубина "Тургора". Глубина игры и глубина мысли.

Плюсы: поразительная зрительная краса; глубина игровой механики; полный загадок мир;
Минусы: местами излишняя медлительность геймплея.

На самом деле, "Тургором" всё закончилось, если можно так выразиться. Почему именно закончилось - в конце поста.
Впервые он попал ко мне пару лет назад. Меня предупредили, что игра сложная, что я не смогу пройти - привет, Дрейк! Но я была на всё согласна.
Прошла я его относительно быстро - при том, что я прохожу игры медленно, намеренно растягивая удовольствие (The Neverhood - исключение, подтвердившее это правило). Но только в первый раз. Дальше я начала его перепроходить, переосмысливать.

Итак, всё началось с "Тургор. Голос цвета". Так что впечатление было очень положительное.
Хотя многие на Тургор жалуются, что это вынос мозга, я так не считаю. Это восхитительная игра. Для эстетов, думаю, тоже подойдёт.
Я большую часть времени только и делала, что ходила по локациям, разевала рот и скриншотила.

В общем, чего-то я разболталась. Перейду непосредственно к игре.
Конечно, от меня вы не услышите жанр игры, технические особенности и название производителя (хотя я всё это прекрасно знаю). И этот пост не является руководством по прохождению игры. Но зато тут много скриншотов и впечатлений.

Нас встречает своеобразное видео-заставка падения с небес куда-то во дворы. На заднем фоне - музыка и стихи Луиса де Камоэнса (нашла недавно у бабушки целый том произведений этого товарища - очень хорош, хотя я не люблю стихи).
И всё. Мы в каком-то страшном месте, ничего не понимаем, а тихий голос зовёт нас за собой...

"И зацвело сухое миндальное дерево..."
Ой, слова совсем не те...
Но ничего, про это дерево Сестра нам ещё напомнит.
Место, куда мы попали - Промежуток. А в данный момент находимся одной из локаций Промежутка - в Теплице Сестры.
Скоро мы узнаем, что Промежуток - это место, где задерживаются души, прежде чем умереть навсегда. Здесь им даётся шанс вырваться туда, откуда душа упала - Верхний мир.
Ещё мы узнаем, что в Промежутке живут Братья, за каждым из которых закреплена Сестра.
Что Промежуток - живой.
И что единственная ценность в Промежутке - Цвет. Это наша мана, деньги и запас сил. А ещё это наше оружие. В общем, на все руки от скуки.
Но Цвет своенравен. Он не один. Здесь семь цветов (ничтожно мало по сравнению с Верхними миром!), каждый со своим характером, каждый за что-то отвечает - и в характере Сестры, и в Промежутке, и в нашем собственном, с позволения сказать, теле.
К слову, у нас и тела-то нет. Есть душа, дух, имеющий человекообразный вид. И Сёстры бестелесны. И Братья. И всё остальное. Что вполне естественно для такого мира.

Наша цель - вырваться отсюда в Верхний мир, Верхний предел. И мы его даже увидим. В своих снах или видениях.

А можем не выходить отсюда. Отправить в Верхний предел понравившуюся Сестру. Или остаться в Промежутке в качестве Брата.
В "Тургоре" есть ещё один вариант концовки - выйти вместе с понравившейся Сестрой. В "Голосе цвета" эту возможность убрали.
Ну и умереть можно, конечно.

"Жизнь - это вертикаль пределов" - как-то сильно напоминает "Розу мира" Даниила Андреева.
Нас встречает Сестра:

Она среди других сестёр - самая младшая, её даже ещё имени не дали. И Брата у неё нет.
Она рассказывает нам всё, что знает о Промежутке, делится Цветом и наставляет на путь истинный.

Кстати, тут нет однозначно истинного пути - как и в жизни. Каждый встречный будет вдалбливать свои нравоучения, использовать свои приёмчики. Кто лестью, кто хитростью, кто угрозами, кто прямыми посылами к чёртовой бабушке - Сёстры будут пытаться вырваться в Верхний предел, а Братья пытаться сделать из главного героя натурального праведника.

Ну что ж, давайте хоть посмотрим на себя:

Хоть Цвет у нас - один за всех, но всё же есть две его формы. Это Лимфа (справа) и Нерва (слева). Лимфа - это по сути наша жизнь. Пока в нас есть Лимфа - мы будем жить. Но сама по себе Лимфа ничего не стоит. А чтобы ей можно было пользоваться, у нас есть Сердца. Их можно разглядеть в призрачном теле протагониста (Сердце в бедре - это эпично. А ещё Сердца расположены в области щитовидной железы, в ладошках и в пятках. И в печени тоже, разумеется). Этот скриншот я сделала незадолго до концовки игры, поэтому у меня тут и Лимфы, и Нервы, и Сердец - хоть попой жуй. В самом начале у нас будет чуть-чуть Цвета и всего одно Сердце. Негусто.
Что же до Нервы... Это наше оружие, наш садово-огородный инвентарь и блёсны с грузилами. И ещё это способ раскрасить мир в те цвета, какие мы захотим. В самом начале Нервы у нас нет. Но это легко исправить. Переливаем Цвет из Лимфы в Сердце и выходим в Промежуток.

Вот и он, собственно. Здесь он, правда, уже мёртв... Лениво было лезть в игру ради нового скрина. Правда, похож на большое сердце?
Только пока мы в Промежутке, Цвет может превращаться из Лимфы в Нерву. Но засиживаться не стоит - здесь Время идёт, хотя в локациях оно остановилось. И как только количество Нервы переходит допустимый уровень (чем больше Сердец мы открыли, тем этот лимит больше), Цвет начинает испаряться. Это не есть хорошо, так что лучше лишний цвет вложить во что-нибудь хорошее - дерево, там, или Сестру. Так что шаримся быстро, а если ничего не соображаем - можно нажать Ctrl и чуть-чуть передохнуть.
Чтобы быстро шариться, снова нужен Цвет.

Везде, как в Промежутке, так и в локациях действует один закон - чем больше ты отдаёшь, тем больше ты получишь взамен. Так что тыкаем в Нерву, не жалеем Цвета и чертим себе путь от локации до локации. Так и перемещаемся.

А локаций здесь целая куча. В некоторых живут Сёстры - к ним просто так не пройдёшь, им Цвет подавай. В других Сестёр нет, но от этого они не менее интересны - в них тоже не сразу зайдёшь, опять Сестёр корми Цветом. Эти локации бывают четырёх видов - сады, рудники, заповедники и колодцы.
Так что в самом начале, пока мы бомжи, нам доступны всего четыре локации, включая Теплицу Сестры (в "Голосе цвета" сразу будет доступен ещё и Колодец). По ним мы гуляем, заодно слушаем повествования Сестры, учимся выращивать Цвет, сражаться (пока только со смешными летучими мышами и сморчками на одной ноге), ловить светлячков (ещё одна доступная статья дохода) и много-много рисовать...

Вырастив немного нужного нам Цвета, идём кормить соседних сестёр - Аву и Уту. Каждая из Сестёр предпочитает свои любимые Цвета (эти же Цвета и определяют характер сестры), есть парочка Цветов, которые её могут убить, остальные Цвета им по барабану. Так что выбираем тщательно, чтобы ничего не перепутать.

Раз уж зашла речь о влиянии Цвета на Сестёр, то я позволю себе закончить эту мысль. Итак, Цвет имеет свои характеристики. И он влияет на всё. Но по-разному. Если говорить о Сёстрах - влияет на их характер. Это хорошо заметно по их разговорам, поведению, реакции на протагониста. А ещё влияет на тот мир, который будет создан, если нам вдруг приспичит отправить в Верхний предел не себя, а какую-нибудь Сестру. Это не будет показано в концовке игры (я лично считаю это большой недоработкой, можно было бы сделать что-нибудь забавное), хотя и будет отражено в стихах, которые мы услышим.
Цвет влияет на игрока. Может придать вдохновения, увеличивать скорость передвижения, защищать от нападения. А может делать более медленным, менее удачливым, делать более ранимым.
Цвет влияет на Промежуток. При неосторожном обращении с Цветом Братья станут более агрессивными, Промежуток более плотным для передвижения, Время может лететь с огромной скоростью, а сам Цвет может в один прекрасный момент исчезнуть. Совсем.
И ещё. Даже само по себе использование цвета может привести к катастрофическим последствиям. Чем больше мы рисуем - тем больше рушится Промежуток. Так что ведём себя осторожнее.

Покормив Сестру, мы можем получить доступ в смежные с ней локации. А если покормим побольше (степень сытости определяется количеством наполненных Сердец - можно увидеть в нижнем левом углу. Считается, что у каждой Сестры всего пять Сердец, хотя и отображается всего четыре - вроде как самое первое сердце всегда заполнено, иначе Сестра просто была бы мертва), то она пустит нас дальше, к другим Сёстрам. Во время кормёжки Сестра будет исполнять какой-нибудь эротический танец, а после - разводить базар-вокзал, рассказывая всякие были и небылицы.

Вот одна из первых локаций, куда мы попадём - заповедник "Светлячки":

А это рудник "Зев" (скрин с максимально высокой точки, куда забралась):

Сад "Туман" (здесь учимся оживлять деревья):

Всё это было бы здорово, если бы не нагрянули к нам из Нижнего предела Братья (они там якобы грехи искупали). И если Сёстры - это просто ангелы (своеобразные, конечно, но по крайней мере с сиськами), то Братья... Страшные, как моя жизнь. Мне на них сначала даже смотреть было стыдно. Хорошо, если башка имеется, а то и вовсе какая-то барабанная перепонка на тебя смотрит и трындит.

Так вот, приходят они по трое, всего их - по количеству Сестёр минус один (как мы помним, у неё Брата ещё нет). И сразу начинают к нам приставать. Кто, мол, такой, и чего надо. И сперва решили нас испытать ("говорят, царь ненастоящий!"). И уж послали нас, так послали - убивать каких-то страшненьких чудовищ. А мы слабые, еле ходить умеем.
И тут-то нам и рассказывают (Сёстры, разумеется), что Сердце у нас может быть не одно, а куча (по легендам - 20!), и что можно их найти в разных локациях, а можно у Сестёр выпросить (ну то есть накормить их хорошенько. А просить мы не умеем - немота, однако), а уж если совсем свезёт - Брат какой-нибудь выдаст. И что каждое Сердце - не просто вместилище Лимфы, но и особый дар, знак, которым можно сделать бомбу из воздуха, извлечь цвет из горной породы, приманить светлячков для добычи цвета, притянуть объекты из недоступных ручонкам мест и даже (ни хрена себе запретное знание!) выйти в Верхний предел!
И вот мы, ошарашенные, топаем убивать всяких монстров, рисуя в воздухе разные знаки почище Гарри Поттера...
Как шахтёры, копаемся в земле в поисках Цвета...
И жизнь становится сложнее, хотя и куда интересней.
Кстати, вот так выглядит Сердце, свободно лежащее где-нибудь в локации:

А вот так я в руднике "Бастион" один раз накопала руды (больше у меня такого ни разу не повторялось):

Вот мой самый-самый любимый из Братьев - Надзиратель:

Он просто виртуозный юморист и, судя по всему, врач:

А здесь он уже мёртв (не суди меня строго, он сам на меня напал, олень!):

Это я убила Патриарха (того, что с барабанной перепонкой вместо башки). Посмотрите, как красиво награбленный им Цвет вылетает из трупа и вливается в мою Лимфу:

Всё-таки это потрясающая игра. Столько всего происходит! Со временем, Цвет начинает разговаривать с нами, подчиняться нам, звать нас наружу... И даже посылает нам видения Верхнего мира - такие прекрасные и заманчивые:

А это - довольно занятная пасхалка (одна из 27, кажется), находящаяся как раз в Верхнем пределе (картина - настоящая):

Сколько испытаний проходим мы, сколько нового открываем для себя. Собираем сердца...
Наступает момент, когда мы собрали все 20 сердец, совсем как в легенде. И мы действительно можем творить чудеса. Но чего-то не хватает...
В "Тургоре" и "Голосе цвета" мы различными путями получаем последнее, двадцать первое Сердце, Сердце Прорыва:

Обладая этим Сердцем, мы в корне меняем саму структуру Промежутка. Теперь Цвет не испаряется из Нервы, когда переполнит допустимый объём. Теперь и самого Цвета в Промежуток будет приходить раз в десять меньше, что неудивительно - большая часть Цвета теперь у нас. Но самое важное в этом Сердце - что оно способно вызволить нас из этого гниющего Промежутка вверх, туда, где Цветов не семь, а бесконечность, где светит солнце и где есть настоящая жизнь...
Но просто так этого не сделать. Сначала мы должны наполниться Цветом полностью, дойти до состояния Тургора. Стать наконечником стрелы, лежащей на натянутой тетиве - Тургоре.
И мы сделаем это.
Идём в Колодец и видим себя такими:

Теперь рисуем наше самое большое желание и в путь! Вверх!
Разглядываем Верхний предел, слушаем стихотворение Максимилиана Волошина и радуемся.

А вот так выглядит концовка, если мы останемся в Промежутке в качестве Брата:

И ещё несколько красивых картинок.
Вот так выглядят сады, когда на них выросла очередная порция Цвета:

Вот Скорпионы, разоряющие наши сады (это к слову о глобальном влиянии Цвета на Промежуток):

А в этот сад я давно не заходила, и в результате на одном дереве накопилось очень много цвета (для сравнения - обычный урожай с одного дерева за один цикл - от 30 до 70 в зависимости от размеров самого дерева):

Довольно занятный экземпляр типа "Пингвин". Если напоить его цветом, то "это" начинает поливать себя цветом, а по всей локации распускаются поющие грибы, с которых можно собрать очень много Цвета:

Этот объект - тоже пасхалка, любители игры "Портал" сразу узнают его:

А это мой любимый глюк в игре. И хотя у меня он был всего один раз, я сделала огромное число скринов. Но не буду засорять эфир:

Классная трава, правда?
Часть Верхнего мира (ничего не напоминает?):

Вот так выглядит Колодец до того, как мы пришли в состояние Тургора:

Пасхалка из "Пенумбры":

Помимо светлячков, источником Цвета могут стать вот такие милые чайники на ножках:

Повсеместно встречающиеся ростки Цвета (в кадр попал улепётывающий с перепугу светлячок):

А ещё могут нападать вот такие "вороны" - противные, орут почище Витаса и Цвет отнимают:

Так выглядит наполненная рудная жила, с которой можно собирать Цвет:

Картины в локациях Сестёр - тоже настоящие (и упорно напоминают мне "Обливион"):

Уф... Закончила наконец.

И, собственно, почему "Тургором" всё закончилось. Потому что он - последнее из мои средств ухода из чёрного периода. В этот раз, когда мне было бесконечно плохо, когда я не могла браться даже за кисть, когда любая музыка давила на меня, я просто села играть. Уткнулась на целый день в компьютер и проходила, проходила, проходила... Пока не пришло очередное переосмысление. Пока не стало намного легче. Пока, наконец, не перестало тянуть броситься под бегущие поезда.
Спасибо, "Ледорубы"!

В «Тургор» надо играть дважды. По меньшей мере. Первое прохождение оставит больше вопросов, чем предложит ответов, зато даст шанс не повторить старых ошибок. Я в меру сил постараюсь помочь вам адаптироваться в этом мире, освоить его механику и понять законы, нащупать закономерности и некоторые хитрости. Но в «Тургор» все равно надо играть дважды. Я уверен.

«Тургор» прост, но непривычен. Представьте себе, что вы ни разу в жизни не играли ни в одну компьютерную игру. Слово «аптечка» у вас ассоциируется только с придирчивым гаишником, «здоровье» - с правильным питанием, «опыт» - с морщинистым стариком. Клавиши WASD - это просто английские буквы, а на «сохранение» могут (не приведи Господь) положить вашу жену. Вы еще не свыклись с тем, что миллион драконов умещается на одной клетке, а в карман без труда упихивается гранатомет. Это кажется диким и нелогичным.

Но вернемся в реальность. Вы играете в игры. Чтобы освоить свеженький боевик, нужно от силы минут пятнадцать. Новая стратегия потребует чуть больше времени: «Так, откуда тут брать деньги... ага... А как стреляет этот танк? Ух ты!» То же самое с гонками, симуляторами, квестами...

И вот к вам в руки попадает «Тургор». Что мы тут делаем? Собираем цвет в Память, переносим его в Сердца, проращиваем из Лимфы Нерву, заливаем ее в Палитру, а в Промежутке тем временем хозяйничают Хранители, рыдают Сестры, и с каждым ударом сердца близится к завершению очередной Цикл - как достигнем Тургора, пора отправляться в Штольню...

- Боже, что это?!

Знакомьтесь, это «Тургор».

На самом деле он не сложнее The Sims . Но он действительно необычен. Многолетние привычки матерого игрока вдруг оказываются почти бесполезны, и мы остаемся наедине с этим монстром от игровой индустрии. Это даже не «Вангеры », где ролевая игра сплелась с автогонками в феерически самобытном мире. «Тургор» чужд на гораздо более глубоком уровне.

И в довершение всего разработчики, похоже, настолько сжились с проектом, что напрочь позабыли подготовить к контакту ни в чем не повинного игрока. Официальное руководство охватывает лишь самые основы, да и то поверхностно. Затянутое «обучение» отнимает время, но и его остро недостаточно...

- Только не мой мозг! - и диск уже летит в самый дальний и, бесспорно, самый пыльный угол... Стоп! Неужели таков будет финал? Быть может, пора просто взять себя в руки. И снова вспомнить то время, когда вы еще не играли в игры...

Особый случай

Определить жанровую принадлежность «Тургора» очень непросто. С одной стороны, говорить здесь о каком-то смешении не приходится - за отсутствием такового. Но и на отдельный жанр проект тоже явно не претендует. Так что же это? Ролевая игра? Без диалогов, инвентаря и даже без «роли» как таковой: ваш персонаж, если его вообще можно так назвать, не имеет ни биографии, ни убеждений, кроме ваших собственных. Быть может, боевик - без оружия, экипировки и практически без боев? Квест, в котором нет ни цельной истории, ни головоломок? Менеджер, где невозможно разбогатеть?

Николай Дыбовский, один из главных идеологов проекта, характеризует его как survival , «игра на выживание». И он в определенной мере прав, за одним лишь исключением - это не жанр. Как не может быть таковым «спасение человечества» или «борьба с марсианами». Выживать приходится во многих играх, и почти везде этому что-нибудь (или кто-нибудь) старается помешать. Что, однако же, еще ничего не говорит об их жанровой принадлежности - таким с необычайной легкостью может оказаться хоть боевик, хоть авиасимулятор, хоть аркадный scroller.

Но не буду томить вас сверх меры. «Тургор» - игра эпическая, хотя и очень умело замаскированная. В ней есть определенная доля ролевых элементов, есть кусочки менеджера и боевика. Но вместе с тем разработчикам удалось не внести в игру ни единого цельного штампа, по которым многие привыкли на глазок определять жанр.

Знаете ведь, как бывает: заметит иной журналист в игре инвентарь типа «мешок вещевой обыкновенный», а среди параметров героя обнаружит «выносливость» - и все, вердикт окончательный: ролевая игра. А о том, что жанр - это, в первую очередь, тип игрового опыта, он, поди, и не слыхал никогда. Так вот, подобному товарищу с «Тургором» будет нелегко - его наметанный глаз не обнаружит тут ровным счетом ничего знакомого. Ни-че-го.

Кто я, и где мои вещи?

Вы - это вы, игрок-за-монитором. И пусть вас не обманывает прозрачная фигурка на экране: она потому и прозрачна, что ровным счетом ничего не значит. Вещей у вас нет и никогда не будет. Но положить их все равно было бы некуда - ни одежды, ни сумки, ни электронного кошелька. Только тело . Обнаженное призрачное тело с горящими глазами.

Это тело умирает. Еще немного, еще чуть-чуть, и оно умрет окончательно, растворившись в тоскливой серости окружающего мира. Жизнь в него вдыхает цвет , и пока в теле есть хоть немного цвета, оно живет. А время неумолимо тикает, цвет испаряется капля за каплей. Чтобы выжить, необходимо постоянно искать все новые и новые его источники.

Окружающий мир тоже не переливается радугой. Он такой же серый и безжизненный. Цвета в нем - жалкие крохи, и каждую приходится буквально вырывать из его жадных объятий. Ведь цвет - это жизнь, и мир не готов расставаться с ней добровольно. Все лишенное цвета гибнет навсегда. Все, во что удается вдохнуть цвет, - оживает и преображается.

Здесь идет непрестанная война за цвет. Мелкая живность жадно борется за цветные капельки, хищники вытягивают цвет из своих жертв, крупное зверье пожирает более мелкое все с той же целью - напитаться живительным цветом. Чем разумнее жизнь, тем более она изощренна в методах. Но суть остается прежней. Всех местных обитателей объединяет одно: голод . Голод, лишающий страха и воли. Голод, заставляющий творить мерзости, унижаться, сражаться и врать. Невыносимый голод.

Если не действовать - смерть неминуема. Но на каждое действие тратится цвет. Путешествуете ли вы, сражаетесь ли, ведете ли беседу - знайте: цвет потребуется всегда. Он - скорее не пища, а энергия. То, во что вложен цвет, приходит в движение. Лишенное цвета - замирает и останавливается.

Логика мира и его обитатели

Вот так, постоянно отдавая и забирая, мы продвигаемся дальше. По миру, напоминающему покореженную модель молекулы из кабинета органической химии. Каждый шарик - это маленький мирок, островок материи среди бесцветного небытия. Между собой «шарики» соединены переходами, нитями наподобие молекулярных связей, а внутри нас поджидают новые источники цвета и те, для кого таким источником можем оказаться мы.

Помимо сухих деревьев, мелких тварей-недоростков (привет из нижнего астрала) и гигантских ящеров есть тут и куда более разумные обитатели. В первую очередь - Сестры .

Каждая Сестра уникальна. Среди одиннадцати женщин вы не найдете ни двух одинаковых, ни даже отдаленно похожих. Сестры стоят на страже этого мира и служат живыми «ключами», способными преграждать путь или пропускать игрока дальше. Если вспомнить аналогию с молекулой, то их покои расположены во всех ключевых узлах решетки: не договорившись с Сестрой, пройти через ее владения невозможно. А на «договоренность» опять же потребуется Цвет. И немало.

Обратная сторона медали - Братья . В отличие от слабых, пассивных и неподвижных Сестер они - колоссы, жадные пожиратели цвета, киборги, наделенные огромной разрушительной силой. Связываться с ними опасно, но так или иначе придется, поскольку каждый Брат зорко приглядывает за принадлежащей ему Сестрой, в меру сил пресекая попытки напоить ее цветом. Братья ревнивы и авторитарны. Они не терпят инакомыслия и строго спрашивают с любого, кто нарушит их неписаные правила.

Цвет, а точнее - цвета , тоже имеет свою волю. Всего их семь: пурпур, янтарь, изумруд, лазурь, сирень, серебро и золото. Будучи впитан в тело, каждый цвет повышает присущую ему характеристику. К примеру, силу атаки, защиту, скорость и т.п. А по мере его расходования меняется невидимое глазу соотношение цветов в мире. Это соотношение в ту или иную сторону перекашивает законы природы, создавая трудности и определяя дальнейшую тактику игрока. Агрессивность хищников, ревность и жадность Братьев, скорость траты и возобновления цвета - все это напрямую зависит от доминирующих цветов.

Словом, мир, где нам посчастливилось оказаться, живет в шатком балансе живого и мертвого, цветного и бесцветного. Он соткан из жизней и намерений, принципов и запретов, воли и фантазии. Если из него в какой-то момент исчезнут все обитатели, не останется ничего. Вообще ничего. Поскольку они, вкупе с их взаимоотношениями, стремлениями и мечтами - и есть мир. До последней капли цвета.

Течение времени, течение цвета

Прислушайтесь... Слышите, как стучит сердце? Тук-тук, тук-тук... Каждый удар отмеряет время. Каждые сто ударов в мире начинается новый цикл . Каждый пятый цикл знаменует начало новой главы . А когда к концу подойдет седьмая глава, не станет ничего.

Время неотвратимо идет. Идет за игроком по пятам, подгоняя и побуждая действовать. Время-убийца, отнимающее цвет, высасывающее жизнь и заставляющее судорожно искать, чем наполнить зияющие пустоты нашего призрачного организма. Цвет рождается, прорастает и испаряется без следа.

Буйство красок внутри и снаружи подчиняется определенным законам. Снаружи все относительно просто: с началом каждого цикла в мир приходит какое-то количество цвета. Повсюду прорастают разноцветные побеги, плодоносят оживленные деревья, нехотя отдают цвет развороченные рудники, рождается мелкая и крупная живность. Это похоже на праздничный стол. На стихийное пиршество слетаются ненасытные Братья - они разоряют сады, пожирают цветную растительность и пьют сок из горных жил. Скоро мир вновь опустеет. Пока этого не случилось, можно успеть присоседиться к застолью и тоже насытиться по мере сил.

Собранный цвет не попадает в тело сразу, а скапливается в специальных емкостях - по одной на каждый цвет. Они называются Память . Цвет, находящийся в Памяти, не дает жизнь, не усиливает характеристик и не может быть использован. Он просто хранится.

Чтобы избежать смерти от истощения, его надо перелить в тело. Там цвет попадает в Сердца . У каждого сердца есть своя емкость, которая может быть заполнена одним любым цветом. Поначалу сердец немного - игрок слаб и уязвим. Любой хищник может без труда расправиться с ним, отобрав то немногое, что удалось накопить. Но со временем число сердец растет. Часть из них подарят Сестры, часть можно вживить себе самому, находя их в бесхозных локациях.

Оказавшись в Сердце, цвет начинает прорастать. В стороны от его пульсирующей емкости тянутся цветные нити - Ростки , а в самом сердце количество цвета убывает. Такой цвет по-прежнему дает жизнь и усиливает характеристики, но со временем ростки начинают испаряться. Так цвет уходит из тела.

Наконец, ростки (и только их!) можно собрать в Палитру . Это семь цветных колб. По всем своим свойствам Палитра аналогична Памяти. Разница только в том, что цветами палитры можно рисовать .

Запретные знаки

Любые действия совершаются только рисованием. В игре нет диалогов, нет оружия и транспорта. Все эти функции берет на себя кисть. Зачерпнули нужную краску из Палитры, начертили прямо на экране таинственный знак - и вот мы уже отбились от хищника или уделили внимание Сестре. Знаками задаются вопросы и наносятся удары. Под знаками оживают деревья и раскрывают свои запасы рудники. Даже путешествия по миру-молекуле требуют цвета: начертили цветную дорожку из одного Покоя в другой - отправились в путь. И не иначе.

Знаки связаны с Сердцами. Напрямую и жестко. Каждое сердце, помимо емкости для хранения цвета, еще и знак. Открытие нового сердца влечет за собой изучение нового знака. Как только он изучен, его можно чертить. Не раньше. Иначе вы просто зря потратите драгоценный запас, оросив мир цветной каплей.

Страшное наследие

Восприятие окружающего мира каждым из его обитателей уникально, и корни этого явления уходят глубже, чем может показаться. Нет, это не только характер или социальный статус: если вникнуть в их истории, становится ясно - иной картины мира у них быть не могло.

Вот, скажем, Сестрам здесь очень плохо. Сколь бы они ни были различны между собой, их объединяет одно - ненависть. Ненависть к миру, ежедневно приносящему страдания. Сестры несчастны. Они вечно голодны, продажны и лживы.

Братья, напротив, излучают силу и уверенность. Они сильны и торжественны. Их жизнь всецело подчинена долгу и протекает в непрекращающемся сборе и хранении цвета. Они ограждают себя множеством запретов, непререкаемых табу, и горе тому из них, кто рискнет ослушаться.

Почему так?

Ответ даст нам история. Известно, что Братья пришли из Кошмара. Это нижний мир, который, по сути, приходится адом тому, в котором нам довелось очутиться. То, что царит вокруг, Братья воспринимают очень по-особому. Это их рай. Их награда за праведность. Можно предположить, что Кошмар населен весьма разнообразно, и те, кто сумел вырваться оттуда и вознестись, - не чета тем, кто остался. По меркам своего родного «нижнего» мира, Братья - своего рода духовная элита, образец благочестия и добродетели. Праведники. Неудивительно, что они стремятся любой ценой сохранить шаткое равновесие в мире, уберечь его от гибели и разрушения. Еще раз: это их рай, их божество. Они зовут его «Он» и служат ему, служат его цветам. Гармония и красота Его не подлежат сомнению, как не подлежит сомнению мудрость тех табу, что открыли Праведникам дорогу наверх.

Ну а Сестры - они родились здесь. В мире, который они зовут «Промежутком», подчеркивая тем самым его сиюминутную роль. Их нежные тела плохо приспособлены к выживанию. В том числе и поэтому Сестрам сложно вообразить всю чудовищную сущность Кошмара: навряд ли они боятся его больше, чем перспективы остаться здесь навсегда. И то, и другое - заведомая смерть, только падение в нижний мир сулит мгновенную гибель, а пронизывающий холод Промежутка отнимает силы медленно, каплю за каплей. Единственным утешением для них служит Цвет, а с ним - мизерный шанс прорваться в их рай.

Цвет подчиняется Сестрам. Его воля подвластна им до такой степени, что каждая сумела соединить в себе по два, казалось бы, непримиримых цвета. Сестры в силах управлять им, в то время как Братья - только копить и служить. Стоит любой из них собрать достаточно цвета, и она осуществит свою давнюю мечту: послать ко всем чертям опостылевший Промежуток и взмыть вверх. Туда, где светит солнце, где режет глаз бесстыдная синева небесного купола, а на крышах искрятся капли росы. И пускай при этом Промежуток свернется и коллапсирует, как опустевший пузырь... Плевать!

Сестры и Братья никогда не поймут друг друга. Их связывает не дружба и не любовь - нет, скорее некое тонкое чувство, в котором сплетены забота и ненависть, взаимная потребность и страх. Братья не могут простить святотатственного бунтарства Сестер, те же видят в своих защитниках лишь тупых и жадных пожирателей цвета.

Любой Брат с легкостью убил бы вверенную ему Сестру. Но - табу.

Любая Сестра не моргнув глазом убила бы Брата. Но - нет сил.

Братья обязаны поддерживать жизнь своих подопечных. Таков закон. И они дают им цвет: ровно столько, чтобы те не погибли от голода. И даже тогда панически боятся, вспоминая недавнюю трагедию заговора Сестер.

...их было двое. Две девушки, чьи имена по сей день произносятся неохотно, будто бы одно лишь упоминание в силах вновь посеять ересь среди Сестер. Звали их Ино и Ани.

Уверившись в существовании мира, что выше, чем этот, они втайне готовили прорыв. Заговор был раскрыт, и перед Братьями возникла дилемма, весь ужас которой становится очевиден не сразу. Нет верного выхода! Праведники, чьи помыслы чисты, а поступки безупречны, чье неукоснительное соблюдение правил возвысило их над остальными, впервые столкнулись с неотвратимостью греха. Любое решение было преступным. Предать Его, позволив еретичкам уйти от возмездия? Оставить Его в опасности, рискуя, что богомерзкие идеи чумой разойдутся среди остальных Сестер? Невозможно! Казнить преступниц, чьи грехи заслуживают десяти смертей? Табу!

Двое Братьев отважились совершить экзекуцию. Обняв предательниц, они бросились вниз, в Кошмар, где не выжить ни одной Сестре. Чтобы вернуться назад, палачи вновь сполна прошли весь путь праведника, но это не смыло их грех. И хотя остальные Братья по достоинству оценили самоотверженный подвиг товарищей, их все еще иногда зовут палачами...

Братья лгут. Сестры тоже лгут. Лгут все без исключения.

Первые - потому, что сами полны предрассудков и заблуждений, вторые - поскольку вы для них не более чем орудие. Не поддавайтесь на уловки, сколь бы изощренными они ни были. Ну а если решитесь помочь одной из них, то не ценой самоубийственной жертвы. В этом мире - иные законы.

Доиграть, но не пройти

Да, это возможно. Выживать не так трудно, как может показаться на первый взгляд. Один цикл сменяет другой, подходит к завершению седьмая глава, и... все, конец.

Не исключено, что к этому моменту вам удастся открыть все сердца, до предела наполнить их цветом и достичь состояния тургора . Сил будет достаточно, чтобы взмыть наверх, оставив позади умирающий бесцветный мир. Можно, напротив, отдать эти силы одной из сестер, чтобы выпустить на волю ее. Только полный запас цвета способен осуществить прорыв .

Будет меньше - и герою суждено вечно бродить по миру в облике еще одного Брата. Подобного финала достичь легче всего, однако он вряд ли кого-то порадует. В этот момент приходится признать, что все, чего мы достигли, было неверно. Или недостаточно. Или мы просто замешкались, упустив драгоценное время. Так или иначе, позади осталась неудачная жизнь. Пора начинать сначала.

Различных концовок в игре двадцать четыре. А если считать более придирчиво - четыре группы, в которые укладываются все варианты. Смерть от истощения, разумеется, не в счет. Вот вкратце и все, что нам надо, чтобы составить некий примерный портрет игры. Точнее, ее смысла и основ механики.

К этой механике мы вернемся чуть ниже, а сейчас пора дополнить обзор еще одной гранью. Технической. И пусть меня осудят все те, кому покажется кощунственным поднимать эти вопросы в отношении такого проекта. Мне вот так не кажется. Идея - идеей, но и реализацию мы, бесспорно, оценим. Без всяких скидок.

Веяние прогресса

Помните «Мор. Утопию »? Концепция, близкая к гениальной, тесно соседствовала там с кустарным движком и рекордным количеством багов. А модели... Помните, какие там были модели? Особенно лица, особенно женские и детские. Чудовищные рожи, неудачное освещение, пугающе-неестественные глаза. На этих лицах отчетливо отпечатались следы ледоруба, которым их усердно ваяли в недрах Ice-pick Lodge. И хотя все это не помешало «Мору» стать для нас «игрой года», но, как вы понимаете, не благодаря реализации, а вопреки ей.

«Тургор» в техническом плане сделал большой шаг вперед. На смену пятикопеечному движку пришел серьезный продукт, появились эффекты жидкости, объемного тумана, частиц... Да что там! В проекте есть теперь даже физика от AGEIA PhysX . Отражения, рельеф, технологически совершенные тени...

И - что бы вы думали? - столь же чудовищные модели!

Очаровательные Сестры, коим суждено было стать для игрока воплощением всего многообразия женственности... страшны, как война! А некоторые - как война ядерная. Угловато-складчатые тела, эпилептичные гримасы...

Такое легко может позволить себе дебютный проект от начинающей студии. «Мор» был пострашнее, и это было ему простительно. Мы закрывали глаза на неприкрытое уродство, надеялись и ждали, что молодые разработчики наберутся опыта, расправят крылья и извлекут урок из прошлых ошибок. Но этого не произошло.

Быть может, их перехвалили мы, журналисты. А может, за кулисами стряслось еще что-то, о чем нам неведомо. Всякое бывает. Хуже всего, если создатели и правда считают это красивым. Тогда надежда только одна: что за без сомнения талантливых ребят возьмется жесткий, авторитарный продюсер. Да, будут конфликты и скандалы, будет биться посуда и летать мебель. Но только в этом случае следующий проект имеет шансы избавиться от детских болезней, ставших уже, к сожалению, хроническими.

Багов, к слову, тоже предостаточно. И хотя концентрация таковых не идет ни в какое сравнение с «Мором», их все равно до неприличия много. Одна из самых заманчивых концовок практически недостижима до ближайшей заплатки, победа над некоторыми Братьями приводит к зависанию. Нередко зависает игра и при убийстве Червя - одного из трех крупнейших монстров.

И наконец, игровую механику, при всем ее новаторстве, никто даже не попытался должным образом подать. Наиболее интересные явления часто случаются за кадром, а игровой процесс напоминает айсберг, наиболее массивная часть которого скрыта от посторонних глаз. Лишь самый дотошный игрок сумеет вникнуть в игровые закономерности, остальные увидят хаос.

Конечно, что-то из этого непременно будет исправлено заплатками. Но недружелюбие к игроку закралось в проект гораздо глубже, и ради некоторых исправлений его пришлось бы переписывать почти что с нуля. А на это рассчитывать, понятное дело, не приходится.

Если по итогам этой главы вам показалось, что получить от игры удовольствие не выйдет, спешу заверить - это не так. Но готовьтесь к тому, что это потребует от вас усилий . Вам придется напрягать фантазию там, где, по-хорошему, все должно было быть сказано разработчиками. Глядя на Сестер и Братьев - не верить глазам, а представлять, какими они были задуманы . Столкнувшись с багом - стиснуть зубы и терпеливо переигрывать.

Словом, игра настойчиво требует от вас цвета . Только тогда она преобразится, засияет и одарит вас богаче, чем можно было бы рассчитывать. Но до того момента - будет оставаться безжизненной.

Готовы? Ну что ж. Это ваш выбор.

Слово «артхаус» чаще всего приходится слышать применительно к кинематографу. Обычно он выступает антонимом к понятию «мейнстрим», то есть ко всему штампованному, поточному и высокобюджетному.

Отношение к артхаусу неоднозначно. Есть ценители, превозносящие новаторство и смелость подобных фильмов. Есть скептики, на чей взгляд это не что иное, как халтура, прикрытая претензиями на элитарность. Мы не будем сейчас рассуждать о том, кто из них прав в большей степени, - лучше попробуем глубже вникнуть в суть самого явления.

В то время как кинематограф поточный снабжает публику избитыми приемами и старыми идеями, артхаус делает шаг в сторону. Но шаг этот сам по себе достаточно рискован. Ведь те, избитые приемы - они потому и кочуют из фильма в фильм, что оказались на редкость удачными. И если говорить о качестве , то Джеймс Кэмерон даст десятикратную фору какому-нибудь Михаэлю Ханеке - ведь на его стороне передовой опыт и отточенные технологии. Так что тезис о «халтуре» в определенной мере справедлив.

С другой стороны, именно в экспериментальном, смелом кино чаще всего и зарождаются новаторские ходы, на которые вряд ли решатся адепты «классической» школы. Поэтому артхаус часто и становится отдушиной для видавших виды киноманов. Пусть даже из десятка фильмов девять окажутся барахлом, оставшийся один порой способен дать то, чего не встретишь среди тысяч мейнстримных лент.

Но и артхаус - не панацея. Это лишь полигон, своеобразная свалка ярких идей и приемов. Или даже не свалка - песочница , где детям дозволено все. Те, кто сумеет сберечь талант по мере «взросления», чтобы совместить его с качеством, создадут гениальные фильмы. Остальные останутся в песочнице.

Вы уже наверняка догадались, к чему я клоню. В последние годы мы наблюдаем зарождение артхауса игрового . Сначала «Мор. Утопия», теперь «Тургор» и Sublustrum. Таких проектов наверняка будет становиться больше. И это хорошо.

Однако артхаусным играм тоже пора взрослеть. Выбрасывать совочки и ведерки, пробиваться наверх и нести идеи в Большой Игрострой. Это надо понимать и прессе, и игрокам. И если работа окажется плоха - жестко наказывать за нее разработчиков, требовать качества, а не оправдывать его отсутствие какой-то выдающейся «концептуальностью». Хороший проект может (и должен!) сочетать в себе и то, и другое. Сырая же идея сработает раз, максимум два, а потом останется лишь небольшая горстка преданных поклонников.

Действие «Мор. Утопии» происходило в песочнице. Перекочевала эта локация и в «Тургор» - в виде пасхального яйца. И, несмотря на щемящую ностальгию, мне искренне хочется верить, что в следующем проекте от Ice-pick Lodge я ее уже не увижу. Пора, черт возьми, вырастать из песочницы. Пора!

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
9
не имеющий аналогов игровой опыт, сильные эмоции долгие и частые загрузки, рваный игровой процесс
Графика
5
эффекты, эстетика локаций чудовищные модели, отсутствие лицевой анимации
Звук
8
значительный вклад в атмосферу игры узнаваемая музыка - на грани заимствования
Игровой мир
9
уникальность неочевидность
Удобство
4
оригинальный и лаконичный интерфейс слабая оптимизация, тормоза, баги

РУКОВОДСТВО

Первая минута жизни

Вы очнулись в Теплице Сестры. Почему «теплица»? Разве что какой-то безвестный юморист с издевкой окрестил так этот холодный пятачок суши, со всех сторон окруженный ледяной водой. А быть может, ваше рождение здесь было предопределено и кто-нибудь (да хоть тот же юморист) уподобил его выращиванию овощей в холодное время года. Второе, кстати, очень похоже на правду.

Кто такая Сестра? Как ее зовут? Да никак. В отличие от всех остальных, у нее нет имени. Она - просто Сестра. Желая уточнить, что речь идет именно о ней, здесь обычно говорят «Сестра из Теплицы». И все. Это, кстати, еще не раз послужит поводом для путаницы. Но давайте отвлечемся от праздных рассуждений и послушаем ее...

Сестра: Бедный мой... Ты так устал... Ты истерзан. Ты слаб и растерян. Но сейчас я всему тебя научу - дышать, разговаривать, жить... Я открою тебе твое первое Сердце. Это Донор - самый главный и самый запретный знак. Самый опасный - и самый нужный. Прости меня. Я причащаю тебя к нашему главному греху.

Итак, вы получили Сердце, а вместе с ним - Знак (надеюсь, вы еще помните, что они связаны). Сестра не соврала. Он действительно самый опасный. Ведь ваш цвет - это ваша жизнь, и отдавать даже малую толику его - это всегда частичка самопожертвования и самоубийства. И он действительно самый нужный: в будущем вы будете рисовать знак Донора чаще остальных. Возможно, вместе взятых. Когда вы рисуете любым другим способом, часть цвета всегда будет улетучиваться. И только Донор позволяет передать его весь, не проронив ни капли. Полный список знаков вы найдете дальше в этой статье.

Открыв Сердце, Сестра поделится также небольшим количеством своих цветов - изумрудом и золотом. Не судите ее строго: она дает сколько может.

На заметку: у каждой Сестры есть два любимых цвета. В них - вся ее суть, и за них она готова на все. Еще два цвета для нее губительны, а остальные - безразличны. Зная смысл цветов, можно определить характер. К примеру, у Сестры из Теплицы это золотой и зеленый: любовь и терпение. Она такая и есть, вот увидите.

Терпеливо выслушав Сестру и выйдя из диалога, вы попадаете в саму локацию. Ну как вам Теплица? Теперь понимаете, почему я искал за этим названием происки злой сатиры? Несмотря на тягостное запустение, здесь растет несколько кустиков цвета. Собрать их можно, подойдя поближе, правой кнопкой мыши.

Перед тем как уходить отсюда, полезно будет взглянуть на свое тело и перераспределить цвета в нем. Нажмите клавишу B. Напомню, что колбы справа - это Память: тут и те цвета, которые вы только что собрали в виде кустиков, и те, что дала Сестра. В вашем теле пока только два сердца: с одним из них вы родились, второе только что получили в подарок. Оно пока пустует. Набрав немного цвета из Памяти (левая кнопка мыши), можно вылить его в пустующее сердце. Когда вы выйдете из Теплицы в большой мир, где идет время, влитый цвет начнет прорастать. Переливая ростки в Палитру, вы сможете рисовать этим цветом.

Теперь еще пара слов о рисовании. Нажатие левого Ctrl приводит сразу к двум эффектам. Во-первых, время вокруг замедляется, во-вторых, в левом верхнем углу экрана появляется уже знакомая вам Палитра. Не отпуская Ctrl, вы выбираете цвет (пока выбор не особо широк, но со временем там будут все цвета) и рисуете по экрану знак.

Это важно: стараясь изобразить известный вам знак, рисуйте его крупно. Во весь экран. Тогда он будет распознан правильно. Иногда, прежде чем рисовать, необходимо выбрать цель. Это верно и для оживляемых деревьев, и для девушек - сначала легким мазком (любого цвета) вы переключаетесь на объект вашего внимания, а потом уже изображаете знак.

Попрактиковаться в рисовании можно прямо здесь, в Теплице. Дерево, в котором живет Сестра, можно оживить цветом и посмотреть, как оно расцветает. Потом, когда вы вернетесь сюда снова, на нем появятся плоды. Самих плодов вы не увидите (ну разве что ветви начнут светиться еще ярче), зато, подойдя вплотную, соберете правой кнопкой порцию проросшего цвета себе в Память.

Ну вот и все. Здесь больше делать нечего. Спускаемся с горки в воду и идем, идем, идем... пока ледяная вода под ногами не выведет нас прямиком в большой мир.

Первые шаги в большом мире

Итак, вы - в Промежутке. Вот он какой (взгляните на страницу справа). Девять крупных сфер служат обителями для девяти Сестер. Еще они называются Ключами - каждая из них может быть открыта или закрыта. Открытая сфера дает вам пройти дальше. Закрытая - служит преградой.

Сейчас только Сестра из Теплицы готова пропустить вас дальше. Остальные - пока нет: для этого каждой из них предстоит открыть по два сердца. Делая это, вы получаете доступ в покои следующих Сестер, а также в ближайшие ничейные локации. Там обычно можно поохотиться, собрать какое-то количество цвета, вырастить сад или добыть цветную руду.

Как и у вас, у них тоже есть сердца. Их можно увидеть во время общения - в нижнем левом углу, на «колесе». Если серая ячейка заполнена цветом, значит, сердце открыто.

На заметку: тут может возникнуть путаница в арифметике - связана она с тем, что, вообще говоря, сердец у Сестер пять, а ячеек - четыре. Но предполагается, что одно, первое, всегда открыто, поэтому на «колесе» его не показывают. В общем, чтобы пройти сквозь жилище Сестры, вам надо заполнить две из четырех ячеек.

Для открытия сердец понадобится знак Донор. Заходите в диалог общения с Сестрой и рисуете букву альфа, наблюдая за тем, как заполняется изогнутая трубка в нижнем левом углу. Цвета потребуется много. Чтобы вас не утомила постоянная анимация, можете вкладывать в знак сразу весь цвет, изобразив символ и держа клавишу нажатой до тех пор, пока Палитра не опустеет.

Иногда разгневанные Братья вырывают сердца у провинившихся Сестер - проход через Покой закрывается, и вы вынуждены вновь поить пострадавшую девушку цветом. Наконец, имейте в виду: открытие сердца - это нарушение табу, преступление и смертельная обида тому Брату, которому принадлежит Сестра. Если в это время он бродит по Промежутку, то, скорее всего, нападет. Придется драться.

Время в Промежутке, в отличие от Покоев, течет, не останавливаясь ни на мгновение. Единица его измерения здесь, как вы помните, это «удар сердца» (по умолчанию - что-то порядка секунды). Время можно ускорять и замедлять. Клавиша 1 соответствует минимальной скорости, 2 - быстрее, 3 - еще быстрее.

Кстати, если вам часто требуется ускорить время, почти наверняка вы что-то делаете не так. Времени - совсем в обрез, ценна каждая секунда. Стоя на месте в ожидании, пока не сменится цикл и в ближайших покоях не родится цвет, вы буквально обрекаете себя на самую неудачную концовку.

5. Бастион

Рудник

6. Пещеры

7. Капище

Заповедник

8. Ящер

Заповедник

9. Ряска

Заповедник

10. Завиток

11. Тьма

Заповедник

12. Червь

Заповедник

Выжить и преуспеть

Дальнейшее продвижение для вас состоит из двух параллельных задач.

Во-первых, вам необходимо открывать сердца. Чем больше сердец, тем больше цвета сможет вместить тело. Емкость Памяти и Палитры тоже зависит от их количества, расширяясь с каждым открытым сердцем. Во-вторых, эти сердца нужно чем-то заполнять. Источников цвета не так много, и выбирать, как вы понимаете, не приходится. Искать их предстоит в локациях, примыкающих к покоям Сестер. Они - локации - бывают четырех видов.

Сады

Чем больше цвета вложено в дерево при оживлении, тем обильнее окажется урожай. При этом есть некий максимум, и влить больше, чем оно способно удержать, не получится. Степень заполнения видна на индикаторе в нижнем левом углу - она растет до тех пор, пока вы не отпустите клавишу или пока уровень не достигнет «горлышка» изогнутой трубки. А на то, сколько при этом уйдет цвета, влияет количество сирени в вашем теле на момент действия (об эффектах от разных цветов мы еще поговорим отдельно).

Совет: оживляя дерево, вкладывайте в него по максимуму. Лучше наполнить цветом несколько деревьев, нежели небольшими порциями раскрасить все. Когда первые из них засохнут, можно будет взяться за следующие и в итоге получить больше цвета. А иначе сад погибнет весь сразу.

В некоторых садах (к примеру, «Пещеры» или «Мост») будто бы случайно валяется страшноватого вида коряга или куча камней. Это великолепие можно «зарядить» цветом, и тогда, если в сад вторгнется кто-то из Братьев, оно сработает как ловушка и отпугнет непрошеного гостя. Конструкция заряжается любым цветом или несколькими цветами - важно только общее количество, суммарный заряд. Когда он достигнут, ловушка взведена.

Помимо деревьев в садах встречаются дикорастущие побеги цвета (впрочем, их доводится находить где угодно) и недоростки - живые существа разных видов, как мирные, так и хищные. Охота на них тоже может принести немного цвета, но если вы хотите сделать охоту основным источником заработка, вам прямая дорога в заповедник.

Заповедники

Тут водятся твари. Вернее, «недоростки» - как безобидные (их меньшинство), так и обидные, до боли обидные, если им посчастливится вас укусить. И те, и другие способны дать цвет, однако отбирать его у мирной цветоядной мелюзги не в пример проще, чем иметь дело с хищниками.

Итак, вот она - диковинная фауна Промежутка:

Трутень . Он же - «светлячок». Эти забавные существа водятся в садах и ранних заповедниках. Если бросить на землю немного цвета (используйте знак «Донор»), пробегающий мимо трутень забудет обо всем и набросится на приманку. Пока он поглощает ее, смешно подпрыгивая, можете поглотить его правой кнопкой мыши.

Грызун . Безобидный утюжок на ножках. Если трутни в случае опасности стараются убежать, то эти - шустро закапываются под землю. Так даже удобнее: кладете приманку там, где только что закопался грызун, отходите и ждете. Жадность скоро возьмет верх, существо вылезет и примется за лакомство. Тут-то вы его и... Кстати, цвета они дают немало, но и встречаются не везде. Многочисленную их колонию можно увидеть в саду «Мост».

Ушан . Похож на разжиревшую летучую мышь. Водится где ни попадя, начиная от ранней локации «Светлячки» (правда, здесь они сильно ослаблены отсутствием свежего воздуха) и заканчивая рудником «Стена», заповедником «Ряска» и даже покоем Имы. Ушаны летают в небе или под потолком, а при виде пищи, то есть вас, пикируют, стараясь отгрызть кусочек. Лучше всего убиваются знаками «Перекати-поле» или «Сова», а для защиты может пригодиться «Скорлупа».

Прыгун . С виду - сухой стручок на тонкой ножке, только очень уж прыгучий. Подобравшись к вам вплотную - кусается. Если говорить об опасности, он находится в той же «весовой категории», что и ушан. Методы борьбы тоже сходные. Живет в саду «Пещеры», в заповеднике «Ящер», в башне Имы - словом, встретить прыгунов можно ближе к середине игры.

Шатун . Неповоротливое толстое существо, эдакий бурый пингвин с зелеными глазками, парящий в полуметре над землей. Шатуны опаснее, чем кажутся на первый взгляд, но их подводит слабое зрение и прямо-таки патологическая медлительность. Эти недостатки им слегка компенсирует магнитное поле, притягивающее добычу. Однако убивать их все равно несложно, только затратно. Больше всего шатунов можно встретить в заповеднике «Червь»; отдельные особи порой бродят по «Капищу».

Головастик . Уж не знаю, можно ли его убить... у меня не получилось. Да и не надо. Головастик не атакует, а терпеливо ждет, пока вы сами не дадите ему цвета. Получив порцию, он задирает хобот и поливает себя цветной струйкой, как маленький слоник. Когда он так делает, вокруг начинают прорастать «грибы» - если быстро бегать и внимательно смотреть под ноги, можно собрать неплохой урожай. Головастиков очень немного - один из них, к примеру, живет в заповеднике «Капище».

Еще трех монстров язык не повернется назвать недоростками. Если предположить, что в истории Промежутка тоже была эра вроде мезозоя, то это - гости прямиком оттуда. Невесть как сохранившиеся одинокие гиганты, древние, сильные и прожорливые.

У каждого - по 2000 единиц здоровья. Для сравнения - ушаны и прыгуны могут похвастать лишь несколькими сотнями. Гигантам свойственны своеобразные биоритмы, и в отдельные промежутки времени они особенно уязвимы к воздействию определенного цвета (он показывается на «колесе» в левом верхнем углу экрана). Давайте познакомимся с ними поближе...

Ящер . Обитает в заповеднике, названном в его честь. Похож на насекомое, огромную личинку в жестком хитиновом панцире. Большую часть времени Ящер проводит высоко в ветвях. Изредка он с треском обрушивается на зазевавшегося прыгуна и суетливо пожирает его, после чего вновь скрывается в густой листве.

Чтобы убить монстра, можно заразить его корм. Делается это так... Зайдя в локацию, посмотрите, какой цвет доминирует среди тех, что один за другим сменяются на индикаторе. И затем вложите весь запас этого цвета в три-четыре знака «Паутинка». Липкие сети найдут себе жертвы среди попрыгунчиков, и когда монстр решит полакомиться одним из таких «заряженных» десертов, произойдет взрыв.

Но главное, что есть в этой локации, не Ящер, а Сердце. Очень советую подобрать его раньше, чем вы расправитесь с гигантом, иначе падающая туша обвалит ветви, а вместе с ними - и драгоценную находку. Улучите момент, когда хищник будет хрустеть очередным прыгуном. В это время он целиком увлечен процессом и отвлекаться не станет.

Пеликан . Почему он «пеликан», понятия не имею, но разработчики зовут его именно так. Живет он в заповеднике «Ряска», большую часть времени проводя в этой самой ряске на дне колодца. Теоретически тут можно следовать той же тактике, что и с Ящером, - заразить паутиной пару-тройку ушанов и терпеливо ждать, пока хищник не решится сожрать именно их. Но можно и просто забить его несколькими жирными мазками цвета.

Будьте осторожны. Даже простое прикосновение к Пеликану смертельно, так что старайтесь атаковать его издалека. И еще - в этой локации тоже есть Сердце. Не побрезгуйте.

Червь . Он как бы и есть, и его как бы и нет. А все потому, что физически он существует, почти целиком населяя собой заповедник имени себя, вот только толку от этого никакого. Если убить червя, игра намертво зависает. Впрочем, давайте исходить из того, что беднягу скоро подлечат заплаткой.

Локация состоит из замкнутого туннеля с несколькими ответвлениями - в них можно прятаться. Кругом бродит изрядное число шатунов. Тактика несложная: сначала мы в меру сил зачищаем местность от мелюзги, чтобы заготовленные для Червя мины не уходили впустую. Затем - оставляем в проходе перекати-поле с большим зарядом и вызывающе бродим вокруг, готовясь в любой момент нырнуть в спасительную пещерку. О приближении монстра говорит нарастающий грохот: вряд ли он хоть кого-нибудь сумеет застать врасплох. Если червяк остановился, можно сменить тактику - выбрать подходящий цвет и влить побольше краски в один жирный мазок.

Кстати, поговаривают, что после победы над Червем здесь можно раздобыть еще одно Сердце... Но так это или нет, мне проверить не удалось. Виснет, зараза.

При гибели любой живности, от ушана до Ящера, вы получаете порцию цвета. Недоростки дают какой-то один цвет, гиганты - весь спектр, общим объемом от 280 единиц и выше. Трофей найдет вас сам: испаряясь из трупа, цветные облачка спешат влиться в тело победителя. Вернее, конечно же, в его Память.

Рудники

Чтобы полноценно добывать цвет в руднике, понадобятся сразу два знака - «Удар» и «Гарпун». Не повторите моей ошибки: я умудрился почти до конца игры не найти второго из них и в последние несколько циклов упоенно собирал все то, чего мне так не хватало. Но вам-то будет проще - у вас есть эта статья, а в ней - список знаков с указанием мест, где их брать. Так что просто уделите этому внимание...

Потому что рудник - это Эльдорадо. Вряд ли где-то еще можно за раз набрать столько цвета. А главное, что здесь почти не придется его тратить, если не считать расходов на достаточно дешевые знаки.

Добывают руду в несколько этапов. Сначала находят участок скальной породы, где цвет выходит на поверхность - об этом свидетельствует характерное мерцающее пятно. Затем, подойдя к нему как можно ближе, взрывают скалу знаком «Удар». И когда жила обнажится, вонзают в нее «Гарпун».

На заметку: знаки «Удар» и «Гарпун» выстреливают зарядом по навесной траектории. Стоя вплотную, вы этого не заметите, но если близко подойти не получится, нужно делать поправку на гравитацию - иначе говоря, целиться немного выше цели.

Воткнутый гарпун начинает вытягивать из жилы цвет. Это процесс небыстрый, поэтому главный этап в рудничном деле - уйти. И вернуться спустя цикл. Напротив каждого месторождения вы увидите яркий фонтанчик, который опустошается точно так же, как и, допустим, цветущее дерево, - правой кнопкой мыши.

Но пока в вашем арсенале еще нет двух «горных» знаков, единственной наградой в рудниках станут случайные выбросы цвета. За ними можно гоняться, а они будут предательски таять в воздухе перед самым носом. В общем, я бы не советовал на них особо рассчитывать.

Секреты Тургора

Еще их обычно называют «пасхальными яйцами». Таких в игре - четверть сотни. Перечислять их я не буду (хотя бы потому, что далеко не все нашел сам), но зато подскажу, что искать и как реагировать, обнаружив что-нибудь необычное. Главное правило: если из динамиков раздается звук открываемого пива, значит, вы действительно нашли секрет. Вот пара примеров...

Эта картина - фанатская работа художника Kaelte, которую разработчики решили включить в игру. Чтобы такая «пасхалка» засчиталась как найденная, достаточно ее просто увидеть.

Надпись на стене HELLO, HELLO, FOLLOW ME родом из Oddworld: Abe"s Oddysee. Чтобы «активировать» секрет такого типа, по нему надо мазнуть капелькой цвета.

Колодцы

Тут цвета нет.

Тут есть только винтовая дорожка, уходящая далеко вверх, где она резко обрывается.

В общем, сюда вам пока не надо. Колодец пригодится гораздо позже, когда цвета в вашем теле будет достаточно, чтобы знаком «Прорыв» построить сияющий мостик. И пойти по нему.

А может, и не сразу пойти, а сначала завершить все дела в Промежутке.

Пожалуй, я и так сказал уже слишком много, а главное - забежал далеко вперед. Пора возвращаться с небес на землю, а из верхнего мира - в Промежуток. Мы еще никуда не уходим.

Три типа Покоев - сады, заповедники и рудники - разделены достаточно условно. В саду вполне может водиться живность, а в заповеднике - расти одинокие деревья. Так что будьте начеку и не проходите мимо: цвет лишним не бывает.

Владение телом

Так, с источниками заработка мы худо-бедно разобрались. А теперь давайте проследим дальнейший путь цвета и выясним, как с ним половчее управляться.

Их всего семь: янтарь, пурпур, лазурь, сирень, изумруд, золото, серебро. Когда они находятся в Памяти, то не влияют ни на что - это просто запас. Когда вы переносите цвет в тело, он начинает изменять ваши характеристики: об этом говорят индикаторы в нижнем левом углу экрана. Каждый параметр меняется в диапазоне от 0% до 100%, и если достигнут максимум, дальнейшее насыщение этим цветом уже ничего не добавляет. Но что означают эти проценты, и в каких пределах они изменяют ваши возможности? Смотрите...

  • Янтарь . Метаболизм. Это скорость, с которой цвет будет «прорастать», переходя из сердец в ростки. Больше ни на что не влияет. Минимальный уровень метаболизма соответствует одной единичке цвета за один удар сердца. Максимальный - двум.

Диапазон модификатора: 1,0 - 2,0

  • Пурпур . Ярость, или, проще говоря, - сила атаки. Увеличивает наносимые противнику повреждения. Урон вычисляется в момент столкновения снаряда с целью - это я специально для тех маньяков, которые не поленятся менять цвета в процессе боя, уточняю.

  • Лазурь . Скорость перемещения и дальность прыжков. При максимальном заполнении повышает эти характеристики чуть больше, чем в полтора раза.

Диапазон модификатора: 1,0 - 1,6

  • Сирень . Вдохновение. Процент сирени в организме снижает затраты на оживление деревьев. Обратите внимание: неважно, каким цветом вы наполняете дерево - хоть лазурью, хоть золотом. Но если вдохновение, допустим, равно 100%, этих цветов уйдет в полтора раза меньше.

  • Изумруд . Защита. Снижает получаемый урон. Эффект, как и в случае с силой атаки, вычисляется в момент контакта.

Диапазон модификатора: 1,0 - 1,75

  • Золото . Обаяние. Работает в точности так же, как и «Вдохновение», только эффект распространяется не на деревья, а на Сестер. Чем больше золота в теле, тем меньше цвета потребуется отдать девушке, чтобы открыть ее сердце.

Диапазон модификатора: 1,0 - 1,5

  • Серебро . Удача. Самый сложный модификатор, действие которого вряд ли удастся представить численно. Эффект от удачи проявляется постепенно. Чем дольше вы носите серебро в теле, тем проще окажется ваша жизнь. Тем более «подходящие» цвета будут рождаться в Промежутке, тем вероятнее будет встретить один большой куст цвета, а не десяток мелких... Мгновенного эффекта у серебра нет.

Грамотное управление цветами облегчает жизнь и позволяет не тратить их сверх необходимого. К примеру, в бою имеют значение три из них: пурпур, серебро и лазурь (атака, защита и скорость перемещения). Только имейте в виду, что ваше «здоровье» - это общий объем цвета в сердцах, и если какое-то из них пустует, лучше наполните его перед серьезным боем. Чем угодно: хоть золотом, хоть серебром.

В садах на первом месте - сирень, она снизит затраты на «покраску» деревьев.

Если надо побыстрее заполнить палитру, ускоряйте метаболизм янтарем. Наконец, перед беседой с Сестрой обязательно наполните свои сердца золотом. Учитывая, что на женщин здесь уходят колоссальные объемы цвета, полезно всегда иметь «золотой запас». Влили его в тело, пообщались, а потом бережно вернули обратно в Память - целее будет.

Это баг: иногда сердце не удается освободить. Вроде бы оно пустое и ростков тоже нет, а поместить туда другой цвет не получается. Такая ошибка действительно иногда возникает, причем только в Покоях. Обещают исправить.

Когда цвет «пророс», но еще находится в теле, он по-прежнему влияет на характеристики. Помните об этом, перекачивая его в Палитру. Кстати, по логике игры, вернуть его обратно нельзя - только потратить. Но есть одна хитрость. Вы заходите в любую локацию, где относительно безопасно, а пол под ногами ровный, и рисуете в воздухе знак «Донор». Затем поднимаете упавшую каплю. Фактически это как передернуть затвор, извлекая патрон из ствола, и вставить его в самый конец обоймы. Так цвет из Палитры возвращается обратно в Память.

По слухам, эту лазейку собираются прикрыть в ближайшей заплатке, добавив потери. Допустим, вы уронили 100 единиц, а поднимете уже только 67. Но это все же лучше, чем ничего, - особенно если ваша Палитра полна, а сердца опустели.

Хотя, вообще говоря, до такого состояния лучше не доводить. Если вам нужно продержаться до конца цикла (к примеру, дожить до очередного урожая), нет нужды наполнять каждое сердце. Даже если кто-то неожиданно нападет именно в это время, вы всегда можете нажать клавишу B и привести тело в полную боеготовность. Помните - смерть от истощения наступает тогда, когда цвета не осталось ни в одном сердце. Наполните самое вместительное, авось выживете.

1 2 3 Все

Инструкция

Включив игру, вы попадаете в необычный, безжизненный, мрачный и жутковатый мир под названием «Промежуток». Герой в этой игре – бестелесный обессиленный дух, пытающийся выбраться наружу или хотя бы не исчезнуть в этом умирающем мире, подпитывая себя остатками его энергии. Игра имеет свою философию, заставляет задуматься. Ничто в ней не указывается прямо, но можно предположить, что Промежуток – временное пристанище умирающей души, у которой два пути: быть низвергнутой в более страшный и невыносимый мир или совершить невозможное – прорыв в реальную, солнечную и прекрасную жизнь. Это и есть цель игры, на достижение которой вам отводится определенное количество ударов сердца.

Этим миром правят властные и жестокие существа, называющие себя Братьями. Они держат в подчинении Сестер – хрупких, страдающих, но хитрых. Каждая из них хочет попасть в мир, но у них нет на это сил. Герой, то есть вы, может помочь ей в этом, принеся себя в жертву и похоронив свой дух в Промежутке. Говорите с сестрами, они могут дать вам много полезной информации и помочь достичь цели.

Главный ресурс игры – энергия под названием «цвет», это и здоровье, и арсенал, и характеристики персонажа. Всего их семь, они находятся в Промежутке и их можно умножать, подпитывая безжизненные . Добывайте цвет, убивая существ, выращивая сады и извлекая из месторождений. Все игровые действия выполняются с помощью специальных знаков, которые герой рисует цветом. Некоторые знаки покажут сестры, другие вы найдете сами в локациях. Все действия требуют затраты цвета, бездействие тоже медленно истощает цвет, поэтому его нужно постоянно искать, заполняя свои «сердца» – своеобразные емкости для хранения энергии, количество которых к концу игры достигнет 21. Собирайте цвет, зажав правую кнопку мыши, и он попадет в сердца, прорастет и превратится в инструмент для вас – теперь им можно пользоваться, давать сестрам, убивать, воскрешать деревья.

В начале игры защитница героя, безымянная сестра, покажет вам Промежуток – своеобразную карту с несколькими локациями. Перемещаться между ними нужно тоже с помощью цвета, просто проведите им линию от одного места к другому. Помните, что сначала вы не можете пройти дальше двух сестер, пока не дадите им достаточно цвета. Таким образом откроется дорога к другим, которых тоже нужно «накормить» – пока вы не достигнете верха Промежутка, чтобы вырваться оттуда.

В этом мире существуют определенные правила, установленные братьями. В общем виде они запрещают все, с помощью чего можно попасть наверх, поэтому чтобы пройти игру, нужно постоянно их нарушать. За игнорирование «табу» братья устраивают «экзекуции» – забирают почти весь цвет или убивают. Сражаться с ними не просто, необходимо иметь в запасе много цвета и действовать по определенной тактике, разной для каждого монстра.

Использованный цвет отражается на жизни Промежутка: пользуясь большим количеством пурпура, вы накалите обстановку и вызовете ярость существ, живущих в нем. Много вызывают ревность братьев, заставляя их забирать отданный вами цвет у сестер, лазурь заставляет время течь быстрее, что приближает концовку, уменьшая ваши шансы успеть. Поэтому аккуратно выбирайте нужный цвет в зависимости от обстановки в игре и вашего состояния. Цвета, находящиеся у вас, изменяют ваши характеристики: лазурь делает героя быстрее, пурпур – сильнее, приносит удачу.

Практически для достижения прорыва, «тургора», необходимо дать цвет всем сестрам, обойти все локации и собрать все 20 сердец в определенный срок, избежав смерти от истощения, нападок братьев и агрессивных существ промежутка. После чего в локации «Колодец» появится последнее сердце – «Прорыв». Его вы используете для выхода в настоящий мир. Познакомившись и пообщавшись со всеми сестрами, при желании вы можете выбрать одну, перенеся ее вместо себя. Каждая из них является воплощением двух цветов, учтите это при выборе – например, сестра с пурпуром может принести разрушение. В конце игры «Тургор» вы увидите, каким стал мир наверху.

Игра: Платформа: PC Жанр: action, rpg Дата выхода: октябрь 2009 г. В Рф: 28 мая 2009 г. Разработчик: Ice-Pick Lodge Издатель: bitComposer Games Издатель в Рф: Новый Диск / Выслеживать После огромного количества сеансов игры стало понятно, что обрисовать происходящее после пуска файла Game.exe не получится определениями шутеров, стратегий и квестов. Есть вид от первого лица, WASD и возможность прыгать. Далее – оригинальность, хотя для кого-либо она возможно окажется и «психоделикой».

«Она только форма, ну и то, в общем, условность - ведь это не жидкость, не ртуть, не лава. Физической природы у нее нет. Силу нарисованному действию присваивает количество Лимфы, но смысл ему присваивает только Цвет. Вложенная Лимфа передает возможности Цвету».

С официального веб-сайта игры, заметка «Вложение Лимфы Цвета».

Любая локация - как будто из сказки. Темной сказки.

Один ресурс. Без него герой гибнет. Прорастить, собрать, впитать, получить в дар (хотя последнее в Промежутке не принято), чтоб опять прорастить, собрать и впитать. Подобно акуле, которая должна быть в движении всегда, необходимо носиться по Промежутку и находить Цвет. На нем все завязано. Дух, брат, младший (это только часть его имен) не должен останавливаться либо выжидать: опустошение приведет к падению в ужас (ну, к Game Over’у). Заполниться Цветом, вырваться из Промежутка – и все, можно отлипнуть от монитора. Ну и время ограничено – всего несколько часов, неприметно растягивающихся на целые деньки. Упустил лишнюю каплю Цвета – и радуешься, что есть Save/Load: кое-где в 100 первом сохранении можно было не пропускать оборот колеса и навестить Покои Яни ранее. Но на всякий случай необходимо сделать 100 20 4-ое сохранение.

Сестрам Цвет необходимо отдавать – за это они пропустят далее в Просвет, в новые Покои, где можно прорастить еще более Цвета. Еще можно дать Сестре весь Цвет – тогда и она вырвется из Промежутка. Но Сестры неодинаковы и обещают по-своему поменять тот верхний мир, в который стремятся. Но это уже решение. Ответственность.

«Древобои» и «Орехи». В оригинале не появлялись.

Да, тут необходимо нести игровую ответственность за игровые же решения. Шуточка ли – у Цвета есть колер, и каждый колер изменяет Просвет. Начертим символ красноватым – и Просвет будет агрессивнее. Серебром – и Цвет начнет утекать в нем куда резвее. Да, ведь его тут отпущено ровно определенное количество, и чтоб добраться до конца, необходимо всегда мыслить. Хотя концовку никто не прячет, она в 10 минутках ожидания – просто ускорить течение времени – и можно глядеть «финальный» ролик. Либо просто выйти на карту мира и опустошить героя. Только понравится ли таковой финал? Если нет – еще есть два 10-ка вероятных и один «почти невозможный» вариант.

Только вот Братья могут не возжелать этой концовки, и, в отличие от героя, живут строго по расписанию: Цвет держат внутри себя, часто выпивают до дна сады и заповедники, а при попытке присоединиться к трапезе требуют отступить куда-нибудь в сторону во избежание драматичных последствий. И с течением времени становится ясно, что с ними придется биться. За Цвет, за Сестер, за право выйти наверх. Издержки Лимфы при всем этом обычно колоссальные, зато и итог достойный.

«Голос Цвета» труднее, чем оригинал. Ресурсов меньше, иногда практически нет. Братья дают задания – к примеру, на убийство больших чудищ – а в случае неповиновения обещают скорую экзекуцию. Сестры не дают новые Сердца за Цвет, а прячут их в собственных Покоях. И даже если в одном из садов появились ростки, дергать за их боязно – может с визгом выпрыгнуть ужасное чудище, которое просто отлично замаскировалось.

Карта Промежутка.

И ответственности больше: рисуя где-либо, герой уже сам рушит Просвет. Потихоньку, неприметно – поначалу над тихой полуразвалившейся беседкой пропархает летучая мышь. Потом могут показаться и те же любители маскировки. А совершенно истощив Покои, дух рискует повстречать Древобоев, которые разоряют сады почище Братьев, а у их корней – шарообразные грибы, которые держат внутри себя манящую каплю Цвета. Только вот схлопываются они при тревоге болезненно и никак не себе.

Сюжет другой – сейчас говорить о Промежутке будут длительно и серьезно. Скажут о Сердцах, покажут, для чего они необходимы, ознакомят с Братьями, а потом… оставят крутиться по желанию и способностям. В отличие от оригинала, где владычествовала идея «вот для тебя мешок зерна, вот для тебя сад – выращивай», дополненная версия пристально учит тонкостям посадки и выкапывания ямок, но зерна выдает коробку, а потом делает многозначительный жест рукою, намекающий, что пора бы применить приобретенные познания на практике, при этом немедленно.

Мадемуазель Ава получает порцию Цвета.

***

Оттого становится увлекательнее. Количество загрузок и сохранений просто зашкаливает, хоть какой отысканный Цвет с алчностью впитывается и пускается в ход, а развязка, казавшаяся таковой дальной, все поближе и поближе. И тем тщательнее к ней готовишься – ведь зависит все от решений и поступков, а не бережно уложенного близ штольни скрипта.

Плюсы: маленький цифровой мир, поместившийся на DVD-диске; атмосферная музыка; необыкновенный геймплей.
Минусы: время от времени сложность зашкаливает.

Похожие публикации