Библиотечный квест. Наш вариант

27 октября в Научной библиотеке БГУ прошел первый этап библиотечной квест-игры для первокурсников «Здравствуйте! Это МЫ!».

Квест по библиотеке - это решение логических задач, поиск необходимой информации, работа с информационными ресурсами, нахождение полезной информации и применение ее, это возможность лучше узнать структуру библиотеки и ее фонды. Квест направлен на закрепление материала, полученного в ходе занятий по библиотечно-библиографическим знаниям для 1 курса.

Первыми участниками квеста стали студенты медицинского института, юридического факультета и факультета биологии, географии и землепользования. Каждая команда, получив «Маршрутный лист», отправилась в отделы библиотеки, ставшие на время проведения квеста станциями, на которых необходимо было выполнить различные задания по истории, литературе, краеведению, искусству. Ребята осуществляли поиск книг по электронному каталогу, самостоятельно искали их в фондах читальных залов, показали отличные знания по географии родного края, с использованием контурных карт, художественной классической литературе, смогли разгадать загадочный кроссворд, решали головоломки и ребусы.

Для выполнения заданий ребятам пришлось применить фантазию, эрудицию, скорость мышления, и даже некоторые детективные и артистические способности. У каждой команды был свой девиз, речевки и оформление. Участники набрали необходимое количество баллов за прохождение всех станций и показали отличный результат. Получили массу положительных эмоций и приятных воспоминаний.
Но это еще не все, это только первый этап квеста! 3 ноября состоится второй этап, где и определится победитель! Ребята должны представить творческий отчет о прохождении квеста в виде фото, видеороликов, презентаций и стенгазет, которые будут демонстрироваться на экранах в Научной библиотеке БГУ. До скорой встречи во втором этапе!

Квест по библиотеке «Знаем, бывали!»

Литературный квест - это один из вариантов игры-поиска, столь популярной в наше время в подростковой среде. Маршрут литературного квеста связан с сюжетом и героями предложенных для чтения книг. Каждая остановка в маршруте - это отделы библиотеки, где предстоить выполнить свои задания или ответить на вопросы викторины. Эта игра не только знакомит участников с новыми интересными книгами, но и помогает им лучше узнать творчество писателей, художников.

Цель: развивать любознательность и интерес к чтению книг; обогащать словарный запас учащихся; воспитывать внимательного читателя и любовь к книгам, умение работать в команде.

Оборудование: маршрутный лист для каждой команды (маршрутный лист выполнен в виде сказочной карты с отмеченными на ней станциями, выдаётся каждой команде с учетом того, что они не должны пересекаться на одной и той же станции – игра идёт одновременно для всех команд).

Пояснения: Игра длится примерно 1 час. В сценарии собраны возможные оформления станций. Остановка на одной станции 7 – 10 минут. Станции можно убрать, можно придумать дополнительные.

Заранее нужно приготовить пазлы, собирая которые в конце квеста, ребята должны получить картинку – эмблема библиотеки. На каждой станции ребята получают в свой конверт один пазл от общей картинки. То есть картинку делим на столько пазлов, сколько станций будет в игре .

Детей встречает ведущий библиотекарь, он же направляет команды по станциям и помогает ориентироваться в ходе квеста. Перед началом квеста каждая команда получает маршрутный лист и конверт для пазлов.

Библиотекарь:

Собрались все дети в круг

Ты мой друг и я твой друг

Крепче за руки возьмемся

И друг дугу улыбнемся.

Итак, друзья! Отправляемся в путь! Нас ждут интересные встречи, познавательные задания и весёлая игра!

СТАНЦИЯ 1. «Сложи ПАЗЛЫ» (проходит в отделе автоматизации )

Библиотекарь заранее готовит онлайн-пазлы на компьютере. Приготовленную онлайн-игру выводит на большой интерактивный экран. Ребятам по очереди предстоит собирать по пазлу, пока не получится иллюстрация из книги. Далее необходимо угадать автора и название книги по иллюстрации.

Получают первый пазл .

СТАНЦИЯ 2. «БЮРО НАХОДОК» (проходит в комнате сказок)

Кто из литературных героев потерял эти вещи? Назовите автора и название сказки:

(можно предметы распечатать и показывать как картинки, можно показывать на экране, можно подобрать реальные вещи)

    Полено (папа Карло, А. Толстой «Приключения Буратино или Золотой ключик»)

    Азбука (Буратино, А. Толстой «Приключения Буратино…»)

    Хрустальный башмачок (Золушка, Г. Х. Андерсен «Золушка»)

    Красная шапочка (Красная шапочка, одноименная сказка Ш. Перро)

    Цветок («Цветик-семицветик» В. Катаев)

    Восточные башмачки с загнутыми носами (Маленький Мук, одноименная сказка В. Гауфа)

    Лампа (Л. Лагин «Старик Хоттабыч»)

    Горошина (Г.Х. Андерсен «Принцесса на горошине»)

    Шляпа (Джоан Роллинг. «Гарри Поттер»)

    Яблоко (мачеха, А.С.Пушкин. «Сказка о мертвой царевне»)

Получают второй пазл.

СТАНЦИЯ 3. «Стихи пишу сам» (встреча проходит в отделе искусств)

А вот здесь, друзья, вам придётся стать настоящими стихоплётами и придумать рифмы к словам:

Получают третий пазл.

СТАНЦИЯ 4. «Гусеничные тропы» (педагогический отдел)

На станции «Гусеничные тропы» дети делятся на две команды. Каждая команда получает лист с нарисованной сказочной головой гусеницы (можно из мультфильма «Лунтик», Вупсень и Пупсень). У ведущего на станции вырезанные из бумаги зелёные круги, которые он раздаёт детям за каждый правильный ответ. Дети приклеивают из кругов туловище гусеницы. Итак, у кого гусеница больше?

Вопросы для викторины:

    Кто пошёл рыбу ловить, и оставил хвост в проруби?

    Чем кормила лиса журавля?

    Главные слова кота Леопольда.

    Из чего фея сделала карету Золушке?

    Как звали корову кота Матроскина?

    Любимая песенка крокодила Гены.

    Кто говорил: «Это неправильные пчёлы, они делают неправиль-

    ный мёд»?

    В каком городе жил Незнайка?

    Где находится смерть Кощея Бессмертного?

    Кто сказал: «Не печалься, ступай себе с Богом. Будет тебе новое корыто»?

    Почему Буратино не утонул в пруду?

    Кого спасла Дюймовочка?

    Кто говорил: «Свет мой зеркальце, скажи, да всю правду доложи. Я ль на свете всех милее, всех румяней и белее?»

    Какими словами начинаются русские сказки?

    Назовите любимое выражение Карлсона?

    Кто говорил: «По щучьему велению, по моему хотению?»

    Как позвать Сивку-Бурку?

    Как звали маленькую девочку, которая жила в цветке?

    Какого цвета были волосы у Мальвины?

    Что потеряла Золушка после бала?

    В чем летает Баба Яга?

    Кто говорил: «Спокойствие, только спокойствие?»

Получают четвертый пазл.

СТАНЦИЯ 5. «Сказочный винегрет» (младший читальный зал)

На этой станции детям раздаются распечатанные кроссворды. Необходимо за определённое время вписать все задания. Команда получает столько баллов, сколько верно отгадала слов.

Получают пятый пазл.

СТАНЦИЯ 6. «Безумное чаепитие» (старший абонемент)

На станции детей встречает Шляпник и Кролик. Накрыты столы (чай и печенье), но в чашечках нет чая.

Кто это к нам пришёл? Дети какие-то… Откуда вы свалились в нашу нору? Хотите вместе с нами устроить безумное чаепитие? Тогда – быстрее к столу! Но дело в том, что чашки пусты. Их нужно наполнить чаем. Около тарелочек лежат листочки, на них написаны слова. Найдите весь ЧАЙ.

Слова для задания:

  • широЧАЙший

  • мельЧАЙший

  • слуЧАЙно

    велиЧАЙший

    необыЧАЙный

    чрезвыЧАЙность

    невзнаЧАЙ

Когда весь ЧАЙ нашелся, Кролик и Шляпник разливают чай по кружкам и начитается чаепитие.

Получают шестой пазл .

После того, как все команды прошли все станции и все напились чая, ведущая приглашает всех в старший читальный зал и предлагает собрать картинку из полученных пазлов. Проверяет, у всех ли хватает деталей.

Что получилось у вас? Библиотека!!!

Можно вручить диплом об успешном прохождении квеста.

На этом наш квест заканчивается! Ждём вас в гости за новыми книгами!

Цель: развивать любознательность и интерес к чтению книг; обогащать словарный запас учащихся; воспитывать внимательного читателя и любовь к книгам, умение работать в команде.

Игра рассчитана на учащихся 5-6 классов. В качестве часовых и «станционных смотрителей» могут быть учащиеся старших классов. Учащиеся получают опережающее задание: подготовить название команды, девиз, эмблему, соответствующие теме мероприятия; перечитать сказки А.С.Пушкина, басни И.А.Крылова; в качестве домашнего задания подготовить инсценировку басни.

Оборудование: маршрутный лист для каждой команды, пазлы, вещи для «Бюро находок», призы (книги)

Маршрутный лист (выполнен в виде сказочной карты с отмеченным на ней станциями) каждой команде выдается с учетом того, что они не должны пересекаться на одной и той же станции - игра идёт одновременно для всех команд. Например, 1 команда идет по маршруту: Бюро находок - Пазлы-слова - Сказки А.С.Пушкина - Пазлы-иллюстрации - Басни И.А.Крылова - Цифры, 2 команда: Пазлы-слова - Сказки А.С.Пушкина - Пазлы-иллюстрации - Басни И.А.Крылова- Цифры - Бюро находок и т.п.

Учащиеся-болельщики, не принимающие участия в игре, остаются в актовом зале и выполняют следующие задания: готовят иллюстрацию к произведению (задание получают капитаны при жеребьёвке), отвечают на вопросы викторины. Полученные ими баллы суммируются с результатами команды при подведении итогов.

К маршрутному листу прилагается таблица:

Станции могут быть расположены в разных уголках школы: в библиотеке, в начальной школе, в кабинете литературы, в спортивном зале, в музыкальном классе, в актовом зале.

Возле каждой станции стоит часовой и задает каждой команде загадку. После того, как получен правильный ответ, команда попадает на нужную ей станцию. Правильные ответы фиксируются членами жюри в командном маршрутном листе.

Время нахождения на станциях ограничено - 5 минут.

Загадки часовых:

Хоть не шляпа, а с полями,
Не цветок, а с корешком.
Разговаривает с нами
Всем понятным языком. (Книга)

Вам выражения знакомы:
Про первый блин, что вечно комом,
Про сор, что из избы несут…
Как их в народе все зовут? (Пословицы)

Белое поле, Черное семя, Кто его сеет - Тот и радуется. (Письмо)

Новый дом несу в руке, Дверцы дома - на замке. Тут жильцы бумажные, Все ужасно важные. (Портфель, книги, тетради)

Короткая фраза, где звуки похожи. Ее мы частенько промолвить не можем. Тренирует нам дикцию, с рифмой бывает. Как называется? Кто отгадает? (Скороговорка)

При подготовке к мероприятию необходимо нарисовать (распечатать) свитки, изготовить пазлы-иллюстрации, пазлы-буквы, подобрать вещи для Бюро находок, продумать оформление всех станций.

ХОД ИГРЫ.

Этап первый. Представление команд (название, девиз. Например, «Крылья» - «Если много ты читаешь, в жизни крылья обретаешь!», «Чародеи» - «Как только палочкой взмахнём, ответ на всё тотчас найдём»)

Капитанам вручают свитки. Они возвращаются к командам, чтобы прочитать и дать ответ. Команда, давшая ответ первой, получает дополнительное очко и возможность выбрать маршрутный лист.

Дорогие мои друзья!

Я попал на необитаемый остров и очень нуждаюсь в вашей помощи. Для того чтобы спасти меня, вы должны пройти нелёгкий путь, продемонстрировать смелость и знания истинных ценителей русского слова, великой литературы.

Тот, кто первый вспомнит моё имя, отправится в это путешествие по самому краткому пути.
(Робинзон Крузо, герой Д.Дефо)

Этап второй. Команды отправляются по разным станциям, чтобы не мешать друг другу решать поставленные задачи. Ответив правильно на вопросы, они получают дальнейшие указания по маршруту.

СТАНЦИЯ 1.

Сложи ПАЗЛЫ

(иллюстрацию к художественному произведению можно распечатать самостоятельно), угадай автора и название книги: Барон Мюхгаузен (Р.Распе), Остров сокровищ (Р.Л.Стивенсон), Гарри Поттер (Джоан Роллинг). За полный правильный ответ (сложенная картинка, название книги, автор) - 3 балла.

СТАНЦИЯ 2.

Блиц-турнир. Команда отвечает на вопросы по сказкам А. С. ПУШКИНА

  1. Сколько лет рыбачил старик?(тридцать лет и три года)
  2. К кому обратился царь Дадон с просьбой о помощи? (Золотому петушку)
  3. За какую плату согласился работать Балда у попа? (за 3 щелчка)
  4. Сколько времени была старуха царицей? (две недели: «вот неделя, другая проходит»)
  5. Сколько раз кинул старик невод, прежде чем поймал золотую рыбку?(3 раза)
  6. Нa кaкoм oстрoве выстрoил свой двoрец Гвидoн, cын цaря Сaлтанa? (на острове Буяне)
  7. За сколько лет должен был собрать Балда оброк с чертей?(за 3 года)
  8. Какие чудеса были на чудном острове у князя Гвидона? (белка-чудесница, 33 богатыря, царевна-лебедь)
  9. К кому обращался королевич Елисей с просьбой о помощи? (солнце, месяц, ветер)
  10. В кого превращался царь Гвидон, чтобы повидать отца, царя Салтана? (Комара, муху, шмеля)

За все задания - 10 баллов, за каждый неполный ответ - 0,5 баллов

СТАНЦИЯ 3.

БАСНИ.

Продолжи ставшие крылатыми строки из басен И.А.КРЫЛОВА.

  1. А Васька слушает… (да ест)
  2. А вы, друзья, как ни садитесь… (Все в музыканты не годитесь).
  3. Беда, коль пироги начнет печи сапожник… (А сапоги тачать пирожник)
  4. Кукушка хвалит петуха… (За то, что хвалит он кукушку)
  5. Лебедь рвется в облака, Рак пятится назад… (А Щука тянет в воду)
  6. Наделала синица славы… (а моря не зажгла)
  7. Ты всё пела? Это дело… (Так поди же, попляши!)
  8. Ай, Моська, знать… (она сильна, коль лает на слона)
  9. Недаром говорится… (что дело мастера боится)
  10. Услужливый дурак… (опаснее врага)

За ответы на все вопросы - 10 баллов (за каждый - 1 балл)

СТАНЦИЯ 4.

БЮРО НАХОДОК.

Кто из литературных героев потерял эти вещи? Назовите автора и название сказки.

  1. Полено (папа Карло, А.Толстой «Приключения Буратино или Золотой ключик»)
  2. Азбука (Буратино, А.Толстой «Приключения Буратино…»)
  3. Хрустальный башмачок (Золушка, Г.Х.Андерсен «Золушка»),.
  4. Красная шапочка (Красная шапочка, одноименная сказка Ш.Перро)
  5. Цветок («Цветик-семицветик» В.Катаев)
  6. Восточные башмачки с загнутыми носами (Маленький Мук, одноименная сказка В.Гауфа)
  7. Лампа (Л.Лагин «Старик Хоттабыч»)
  8. Горошина (Г.Х. Андерсен «Принцесса на горошине»)
  9. Шляпа (Джоан Роллинг. Гарри Поттер)
  10. Яблоко (мачеха, А.С.Пушкин. «Сказка о мертвой царевне»)

За полный правильный ответ (имя героя, название сказки, имя автора) - 1 балл, за неполный ответ - 0,5 баллов

СТАНЦИЯ 5.

Буквенные ПАЗЛЫ.

Составьте из букв название художественного произведения. Назовите имя автора.

РУСЛАН И ЛЮДМИЛА (ПУШКИН)

За полный правильный ответ - 2 балла

СТАНЦИЯ 6.

ЦИФРЫ в литературе.

Назовите художественные произведения, в названиях которых есть числа.

За каждый ответ 1 балл. За неполный ответ - 0,5 балла.

Например, сказка «Три поросенка», книги Ж.Верна «40 лье под водой», «80 дней вокруг света», А.Дюма «Три мушкетера».

Этап третий.

Команды сдают жюри маршрутные листы. Подсчитываются очки, сопоставляется время прохождения этапов.
Команды демонстрируют домашнее задание (инсценировку басни, сказки)
Проводится награждение.

Квест - (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) — один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий .

Сегодня квесты перестали быть деталью компьютерных игр. Их проводят в реальности по определенным правилам и сценарию специальные организации, специализирующиеся на квестах, библиотечные, образовательные, культурные учреждения.

Квест в реальности — это развлекательная игра для команды из нескольких человек, в специально подготовленном помещении. Для его прохождения необходимо применять логику, ловкость, координацию, умение работать в команде.

Живой квест — это салонная детективная игра. Участники оказываются в ситуации, в которой перед ними стоит общая цель — поиски убийцы, борьба за сокровища, раскрытие тайны, спасение от бедствия. Каждый из участников получает индивидуальную роль в этой ситуации, а также свои индивидуальные цели, иногда даже идущие вразрез с общей — например, вернуть возлюбленного или узнать о предательстве, восстановить справедливость или, наоборот, замести следы преступления. Наличие нескольких целей обеспечивает разноплановость игры. Игрок сам может определять, какая цель для него первоочерёдная. Суть игры — выполнить как можно больше целей .

В квест-индустрии существуют свои жанры :

1. Эскейп-рум или как выбраться из комнаты. Команда заперта в помещении. Используя многочисленные подсказки и вспомогательные средства (которые необходимо найти), участники должны за ограниченное время выбраться наружу. Обычно на это дается всего один час.

2. Квест в реальности (живой квест). В отличие от классического эскейпа, здесь необязательно искать выход. Игроки могут спасать вселенную, защищать кольцо всевластия от посягательств темных сил. Выполняя задания, игроки проживают ситуацию максимально близко к сценарию.

3. Квест-перформанс. Этот жанр подразумевает присутствие в комнате актеров, которые могут направлять игровой процесс в ту или иную сторону. Они могут помогать, или наоборот, мешать выполнять задания.

4. Экшн Игра или спортивный квест. В этом жанре всевозможные полосы препятствий, погони, силовые задачи гармонично сочетается с необходимостью мгновенно решать логические задачи, подключая к их решению всю команду.

Библиотечный квест – игра для нескольких человек, как правило, основанная на одном или нескольких художественных произведениях, имеющая сценарий, маршрут и определенные правила. Нередко библиотеками проводятся краеведческие квесты, каждая остановка в маршруте которых соответствует памятному месту, достопримечательности города или населенного пункта. Такая игра в интересной форме по-новому рассказывает о городе, краеведческой литературе.

Цель библиотечного квеста: продвижение книги и чтения в молодежной среде креативными средствами.


Методика организации и проведения квеста в библиотеке:

1.Выбор идеи/темы квеста.

2.Разработка концепции игры, легенды.

3.Составление сценария, заданий

4.Определяется состав участников и сотрудников (инициативной группы), ответственных за маршруты.

5.Составляется общая карта игры, проводится окончательная редакция

7.Внутреннее оформление помещения библиотеки в соответствии с выбранной темой.

8. Проведение игры.

В качестве призов (бонусов) могут быть как традиционные для таких мероприятий книги, диски, фирменные блокноты, ручки, сладкие подарки, так и креативные: «карта сокровищ», собранная после прохождения квеста, фотография в костюме, с героями квеста (при наличии технических возможностей).

Сценарий библиотечного квеста

Сценарий объединяет сюжетными линиями точки, в которых выполняются задания. Игра может проходить в форме театрализации, экскурсии, маршрута (в этом случае составляется маршрутный лист или карта) или объединять все названные варианты. Сюжет квеста (легенда) объединяет задания, героев, оформление. Итогом игры может быть составление карты, пазла, фразы, накопление баллов или артефактов.

Задания могут быть разноплановыми, в зависимости от центральной, объединяющей игру, легенды:

Интеллектуальные (знание текста определенного произведения, разгадывание кроссворда, головоломки, ребуса, детективной задачи, шифра);

Ориентировочные (найти подсказку, выход, маршрут на карте, место в книге);

Технические (собрать что-либо, например, макет, письмо);

Спортивные (допрыгнуть до чего-либо, попасть в цель, пройти сквозь «охранные лучи», не задев их;

Творческие (составить коллаж персонажа, эпохи, нарисовать книжную обложку).

Правила прохождения квеста варьируются организаторами и оглашаются до начала проведения игры:

1.Игра начинается одновременно для всех участников по какому-то условному знаку (слово ведущей, удар гонга, взмах флажка). Далее озвучивается легенда, где уже могут быть подсказки, раздаются (при необходимости) маршрутные листы, карты, фрагмент пазла или фразы.

2.Контроль прохождения заданий устанавливается ведущей или отметкой в карте, путевом листе, карточке участника.

3.За нарушение правил игры, отклонения от маршрута, команды полагается штраф – дополнительный вопрос (задание), наделение участника игровыми функциями (например, роль совы, почтового голубя) или исключение из игры.

4.Окончанием игры является прибытие первой или последней команды на конечный пункт и оценка результатов или удар гонга, извещающий, что время закончилось (в этом случае подсчет баллов/ результатов производится, исходя из сделанного на настоящий момент).


Примеры библиотечных квестов

Библиоквест «Прогулки во времени» Межпоселенческой библиотеки Темрюкского района Краснодарского края. Сквозной темой квеста стал «Переход времени». Две команды «Легенда» и «Поколение XXI века по условиям игры собирали ключевую фразу, последовательно двигаясь по этапам, выполняя при этом различные задания: активные, логические, поисковые. Так, на этапе «Библиотека», командам, для того чтобы собрать фрагменты ключевой фразы, необходимо было пройти несколько творческих испытаний, используя при этом поиск книг по традиционному и электронному каталогу, задействовать Интернет-источники, электронные энциклопедии и другие технические возможности библиотеки. Задания проходили в библиотеке, у кинотеатра «Тамань», в сквере им. А.Ф. Куемжиева, у дуба, посаженного около библиотеки. Все задания были связаны с книгой, библиотекой и временем. Со сценарием и заданиями можно ознакомиться, пройдя по ссылке: http://www.bibliotemryuk.ru/struktura-biblioteki/metodiko-bibliograficheskiy-otdel/metodicheskaya-kopilka/metodicheskaya-kopilka_58.html .

Центральная библиотека г. Анива провела хоррор-квест «После заката: сумерки в библиотеке» в рамках «Библионочи». Участникам предлагалось пройти вместе с ведущим - сталкером по мрачным лабиринтам, оформленным по мотивам книг жанра «хоррор». Сквозная идея мероприятия, - по ночам в библиотеке оживают персонажи, и не все из них – добропорядочные и человеколюбивые граждане Книжной страны. Чтобы с честью выйти из Книжных лабиринтов, предлагалось выполнить необычные задания. Со сценарием можно ознакомиться по ссылке: http://www.anivalib.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=139:2011-11-07-01-39-01&catid=10:profi&Itemid=26 .

Новая форма – веб-квест - это сайт в Интернете, с которым работают читатели, выполняя ту или иную задачу. Разрабатываются такие веб-квесты для максимальной интеграции Интернета в культурно-досуговое или образовательное пространство пользователя. Они охватывают отдельную проблему (например, нравственного выбора), область знания (например, астрономию), книгу, серию книг или объединяют несколько направлений.


Результат веб-квеста – сайт, блог или страница в социальной сети, на которых публикуются работы участников.

Веб-квест должен иметь :

Вступление, где четко описаны главные роли участников (например, "Ты - детектив, пытающийся разгадать загадку таинственного происшествия" и пр.) или сценарий квеста, предварительный план работы, обзор всего квеста;

Центральное задание, которое понятно, интересно и выполнимо. Результат должен быть четко определен (например, задана серия вопросов, на которые нужно найти ответы, прописана проблема, которую нужно решить, определена позиция, которая должна быть защищена, и указана другая деятельность, которая направлена на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации);

Список информационных ресурсов (в электронном виде - на компакт-дисках, видео и аудио носителях, в бумажном виде, ссылки на ресурсы в Интернет, адреса веб-сайтов по теме), необходимых для выполнения задания. Список должен быть аннотированным.

Описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому участнику при самостоятельном выполнении задания (этапы).

Руководство к действиям (как организовать и представить собранную информацию), которое может быть представлено в виде направляющих вопросов, организующих работу (например, связанных с определением временных рамок, общей концепцией, рекомендациями по использованию электронных источников, представлением "заготовок" веб-страниц – во избежание технических трудностей при создании ими самостоятельных страничек как результата);

Заключение, в котором суммируется опыт, который получен читателями в результате прохождения веб-квеста.

Примеры веб-квестов:

«Орфографиада. Путешествие во времени» - веб-квест Запорожской гимназии № 47 проходил по следующей схеме: участникам необходимо зарегистрироваться, выбрать одну из предложенных ролей (грамотеи, знатоки, лингвисты, книголюбы), от лица которой они будут проходить квест и по этому принципу объединиться в группы. Далее необходимо выполнить занятия, причем каждый член группы отвечает на вопрос по конкретной, своей теме, что экономит время. На выполнение каждого задания дается 4 дня, на последнее, одинаковое для всех групп – 2 дня. Результаты игроки отправляют на электронную почту организатора и размещают информацию на странице своей группы в блоге "Путешествие во времени". Отметка о выполнении заданий заносится в Журнал путешествия. Выполнив все задания, участники получают шифр-пропуск, разгадав который, попадают на слет путешественников в стране Орфографии .

Веб-квест «Сказки Пушкина в XXI веке» библиотеки МАОУ «Лингвистический лицей № 25» основан на предположении, заключающемся в следующем: в современном обществе умение школьников читать не может сводиться лишь к овладению техникой чтения. Проект направлен на развитие у учащихся навыков смыслового чтения. При помощи системы вопросов и творческих заданий учащимся предлагается неоднократно перечитывать и просматривать тексты сказок А.С.Пушкина по разным основаниям: во время чтения по ролям, в поисках нужного фрагмента, для подтверждения своего ответа . С помощью современных технологий проект привлекает внимание к пониманию художественного текста.

Похожие публикации