Специализация боевой маг. Специализации в Dragon Age: Начало

Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме

Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в

Внимание!
- Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить

Друзья, доброго времени суток!
Хотелось бы посоветовать вам ознакомиться с творчеством наших форумчан, посвященным серии игр "Готика". При желании прочесть конкурсные работы и оценить их. Данный конкурс у нас проходит ежегодно. Ждем именно вас.

Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.

Специализации в игре Dragon Age: Origins являются своего рода расширениями возможностей класса выбранного при генерации персонажа. У каждого класса, будь то войн, маг или разбойник, существует по четыре различных специализации. Первая из них может быть изучена на 7 уровне, а вторая на 14. То есть из четырех специализаций персонаж может выучить только любые две на выбор. Помимо того, что специализация дает своего рода бонус к характеристикам и статам героя, она так же открывает дополнительную ветку навыков и способностей, которые вам еще нужно будет изучить. Помимо уровневого и классового ограничения на изучения той или иной специализации существует еще и необходимость изучить данную специализацию, прежде чем вы сможете вложить в нее очки специализации. Обучить вас могут в большинстве случаев ваши компаньоны при достаточно высоком уровне влияния на них, кроме того, вы должны соответствовать классу изучаемой специализации. Например, Винн не будет учить воина магической специализации Духовный целитель и т.п. Но и здесь есть выход, многие специализации можно выучить из книг, которые продаются у различных торговцев в игре, а так же получить за выполнение некоторых квестов. Специализации, достаточно выучить один раз и во всех последующих прохождениях игры они вам будут доступны, главное не удалять файлы профиля игрока.

Полезный баг связанный с особенностью изучения специализаций:

Купите обучающую книгу у торговца откройте ее и выучите специализацию, затем сделайте откат на сэйв до покупки книги, так и специализация будет доступна и деньги целы.

Воинские специализации​


1. Витязь

Витязь - это опытный воин, который, сражаясь, уверенно ведет за собой других. Витязь владеет навыками, которые поднимают дух союзников, а так же устрашают и деморализуют врагов. Эти герои нередко командуют целыми армиями или очертя голову бросаются в схватку, отчего она кажется не такой опасной.

Бонусы от специализации: +2 сила воли, +1 хитрость.

Способности специализации:

Способности специализации

а). Боевой клич (можно взять начиная с 7 уровня) - витязь издает устрашающий вопль, и враги поблизости получают штраф к атаке. Если взято умение "Превосходство", то враги, которые не проходят проверку физической устойчивости, падают на землю.
б). Ободрение (можно взять начиная с 12 уровня) - присутствие витязя вдохновляет находящихся поблизости союзников, и они получают бонус к защите. Если взято умение "Мотивация", "Ободрение" так же дает бонус к атаке.
в). Мотивация (можно взять начиная с 14 уровня) - витязь вдохновляет союзников на продолжение борьбы с новой силой. Теперь умение "Ободрение" увеличивает и защиту и атаку.
г). Превосходство (можно взять начиная с 16 уровня) - витязь выглядит таким грозным, что способность "Боевой клич" сбивает врагов с ног, если они не проходят проверку физической устойчивости.

Где можно выучить:
а). Эрл Эамон, после излечения его по квесту "Урна Священного Праха";
б). Логэйн Мак-Тир, если сохранить ему жизнь и сделать Серым Стражем.

2. Храмовник

Маги, которые отвергают власть Круга, становятся ренегатами и живут в страхе перед храмовниками, умеющими рассеивать магию и противостоять ей. Храмовники верно служат Церкви и на протяжении многих столетий остаются для нее самым эффективным средством контроля за распространением и использованием волшебных сил.

Бонусы от специализации: +2 магия, +3 психическая устойчивость

Способности специализации:

Способности специализации

а). Праведный удар (можно взять начиная с 7 уровня) - храмовники суровые каратели, призванные следить за магами и убивать одержимых. Каждый удар храмовника в бою против мага вытягивает у противника ману.
б). Очищение области (можно взять начиная с 9 уровня) - храмовник развеивает магию в области, снимая все магические эффекты, которые можно рассеять с находящихся рядом целей. Остерегайтесь дружественного огня.
в). Твердыня духа (можно взять начиная с 12 уровня) - храмовник научился сосредотачиваться на своем долге, получая большой бонус к психической устойчивости.
г). Святая кара (можно взять начиная с 15 уровня) - храмовник наносит удар праведным огнем цели и находящимся рядом врагам. Если цель - заклинатель, она должна пройти проверку на психическую устойчивость, в противном случае она теряет ману и получает дополнительный духовный урон пропорционально потерянной мане. Если враги, попавшие под удар, не проходят проверку на физическую устойчивость, они оказываются оглушены или сбиты с ног.

Где можно выучить:
а). Алистер, один из ваших компаньонов, при теплом отношении к вам;
б). Учебник в продаже у Бодана Феддика в Лагере отряда.

3. Берсерк

Первые берсерки были гномами. Они вводили себя в состояние темной ярости, в котором возрастали их сила и устойчивость. Со временем гномы научили этим умениям других, и сейчас берсерки встречаются почти во всех расах. Берсерки известны своей способностью вселять ужас в противников.

Бонусы от специализации: +2 силы, +10 здоровья

Способности специализации:

Способности специализации

а). Ярость берсерка (можно взять начиная с 7 уровня) - запах крови и смерти пробуждает в берсерке неистовство и дает бонус к урону. Во время ярости берсерк получает штраф к восстановлению выносливости.
б). Стойкость (можно взять начиная с 8 уровня) - берсерк не так тяжело переносит последствия ярости. Сокращается штраф к восстановлению выносливости за использование способности "Ярость берсерка", а берсерк получает бонус к устойчивости силам природы.
в). Сдержанность (можно взять начиная с 10 уровня) - берсерк научился сохранять контроль над собой, впадая в ярость. Штраф к восстановлению выносливости снижается.
г). Окончательный удар (можно взять начиная с 12 уровня) - вся выносливость берсерка расходуется на один удар, который в случае попадания наносит дополнительный урон пропорционально затраченной выносливости.

Где можно выучить:
а). Огрен, один из ваших компаньонов, обучит если попросите;
б). Учебник в продаже у торговца-гнома Горима, в торговом квартале Денерима.

4. Потрошитель

Демонические духи учат не только магии крови. Потрошители умеют использовать души павших противников для излечения своей плоти и впадать в кровавое неистовство, становясь тем сильнее, чем ближе они к собственной гибели.

Бонусы от специализации: +1 телосложения, +5 физической устойчивости

Способности специализации:

Способности специализации

а). Пожирание (можно взять начиная с 7 уровня) - потрошитель упивается смертью, впитывая угасающую энергию из всех трупов поблизости. Каждый из трупов восстанавливает часть здоровья потрошителя.
б). Устрашающий вид (можно взять начиная с 12 уровня) - это умение превращает угрожающую манеру поведения потрошителя в оружие. Цель, не прошедшая проверку на психическую устойчивость съеживается от страха. Кроме того, устрашающий вид усиливает действие способностей "Провокация" и "Запугивание".
в). Аура боли (можно взять начиная с 14 уровня) - аура душевных терзаний, окутывающая потрошителя наносит ему и окружающим его врагам постоянный урон от магии духа, пока действует эта способность.
г). Кровавое бешенство (можно взять начиная с 16 уровня) - потрошитель, разъяренный от боли, получает увеличенные бонусы к урону, когда его здоровье понижается. Пока действует эта способность, восстановление здоровья снижается, и если бешенство затягивается, потрошитель заигрывает со смертью.

Где можно выучить:
Если помочь Колгриму в квесте “Урна Священного Праха" и уничтожить урну влив в нее кровь дракона, то на выходе из Храма он обучит этой специализации, дав вам выпить кубок с кровью дракона.

Магические специализации​


1. Оборотень

Ходят слухи, что варвары обладают секретами превращения в различных животных. Круг магов такие слухи опровергает, однако в отдаленных уголках Тедаса это редкое искусство все еще живо. Владение своим телом дает оборотням защиту даже в человеческом обличье, что делает их выносливыми противниками и стойкими союзниками.

Бонусы от специализации: +2 телосложение, +1 броня.

Способности специализации:

Способности специализации

а). Обличье паука (можно взять начиная с 7 уровня) - Обopoтень превращается в гигантского паука, получая большой бонус к устойчивости к силам природы и паучьи способности "Паутина и "Ядовитый плевок". Эффективнocть этого облика определяется магической силой заклинателя. Маcтер-обopoтень превращается в оскверненного паука, более сильного и обладающего способностью "Бросок".
б). Обличье медведя (можно взять начиная с 8 уровня) - Оборотень превращается в медведя, получaя большие бонусы к устойчивости к силам природы и к броне, а также медвежьи способности "Могучий удар" и "Ярость". Эффективность этого облика определяется магической силой заклинателя. Мастeр-оборотень превращается в берескарна, более сильного и обладающего способностью "Бросок".
в). Парящий рой (можно взять начиная с 10 уровня) - Тело оборотня взрывается и превращается в рой насекомых, которые жалят врагов, нанося им урон от сип природы. Величина урона зависит от магинескои силы заклинателя и близости к врагам. В этой форме заклинатель получает "Расщепление бури", и весь урон, наносимый оборотню, приходится на ману, а не на здоровье. Мана при этом не восстанавливается. Насекомые невосприимчивы к обычным дистанционным атакам, хорошо уворачиваются от физических, но крайне уязвимы к огню. Мастер-оборотень получает здоровье всякий раз когда наносит урон.
г). Мастер-оборотень (можно взять начиная с 12 уровня) - благодаря мастерству в искусстве превращения изменяются формы медведя и паука, позволял заклинателю превращаться в берескарна и оскверненного паука, гораздо более сильных, чем их обычные сородичи. В этих обличьях оборотень также получает способность "Бросок". Вдобавок к этому форма Летучего роя позволяeт вытягивать из врагов здоровье при нанесении им урона.

Где можно выучить:
а). Морриган, одна из ваших компаньонок, обучит вас только если вы маг;
б). Учебник продается у торговца Варраторна в лагере долийский эльфов.

2. Духовный целитель

Не все обитатели тени имеют демоническую природу. Многие представляют собой добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать что бы заживить плоть или излечить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов, что делает его незаменимым специалистом в отряде.

Бонусы от специализации: +2 магия, Быстрое восстановление здоровья в бою.

Способности специализации:

Способности специализации

а). Групповое исцеление (можно взять начиная с 7 уровня) - заклинатель орошает союзников благотворной энергией, мгновенно исцеляя заметное количество здоровья.
б). Возрождение (можно взять начиная с 8 уровня) - заклинатель оживляeт павших членов отряда в зоне действия, возвращая их в сознание и восстанавливая некоторую часть здоровья.
в). Хранитель жизни (можно взять начиная с 12 уровня) - заклинатель создаст для союзникa оберег, который автоматически восстанавливает здоровье союзника, когда тот оказывается на краю смерти.
г). Аура очищения (можно взять начиная с 14 уровня) - пока действует эта способность, заклинатель испycкaет водны исцеления и очищения, которые каждые несколько секунд восстанавливают здоровье всех находящихся поблизости союзников и исцеляют раны союзников непосредственно рядом c заклинателем.

Где можно выучить:
а). Винн, одна из ваших компаньонок, но только если вы маг и выполнили ее персональный квест;
б). Учебник можно купить в магазине "Чудеса Тадеса" в торговом квартале Денерима.

3. Боевой маг

Среди древних эльфов были маги, развившие магические способности в дополнение к своему боевому искусству. Они пропускали магическую силу через свое оружие и тело, сея ужас на поле боя. Считается, что эти умения навсегда утрачены, однако не исключено, что они все еще сохранились в забытых уголках мира. Боевые маги могут использовать показатель магии, чтобы отвечать требованиям силы для использования оружия и доспехов более высокого уровня.

Бонусы от специализации: +1 ловкость, +5 атака.

Способности специализации:

Способности специализации

а). Боевая магия (можно взять начиная с 7 уровня) - пока действует эта способность, боевой маг обращает магию внутрь себя, меняя повышенную усталость на бонус к атаке и способность использовать силу магии для определения урона в бою. Эффективность улучшаeтся умениями "Аура силы" и "Покров тени".
б). Аура силы (можно взять начиная с 12 уровня) - боевой маг овладел секретами мастерства и получаeт дополнительные бонусы к атаке, защите и урону во время действия способности "Боевая магия".
в). Мерцающий щит (можно взять начиная с 14 уровня) - боевой маг окружается мерцающим энергетическим щитом, который блокирует большую часть урона и дает значительный бонус к броне и всем видам устойчивости. Пока щит активен, мана быстро расходуется.
г). Покров тени (можно взять начиная с 16 уровня) - когда действует способность "Боевая магия, боевой маг частично исчезает из реального мира. Разрыв между ткaнью мира и покровом Тени даст магу бонус к восстановлению маны и шанс избежать атаки.

Где можно выучить:
При выполнении задания по поиску оборотней в эльфийских руинах на нижнем уровне в одном из ответвлений вы найдете амулет(держите зажатой клавишу Tab что бы заметить его), помогите духу, который заточен в амулете положив его на алтарь, взамен он обучит вас специализации Боевой маг.

4. Маг крови

Темное притяжение магии крови ощущает каждый маг. Эти темные ритуалы, принесенные в наш мир демонами, задействуют силу крови, превращая жизненную энергию в ману и давая магу власть над чужим сознанием. Однако за такие возможности приходиться дорого платить: чтобы применить их, маг должен пожертвовать собственным здоровьем или здоровьем своих союзников.

Бонусы от специализации: +2 телосложение, +2 магическая сила.

Способности специализации:

Способности специализации

а). Магия крови (можно взять начиная с 7 уровня) - пока активнa эта способнocть, маг крови тратит на заклинания не маму, a здоровье, однако исцеляющие эффекты действуют на мага намного слабее обычного.
б). Жертвенная кровь (можно взять начиная с 12 уровня) - маг кpoви высасывaeт жизненную силу из союзника. Заклинатель исцеляется, но союзник можeт погибнуть. Штраф к исцелению, накладываемый магией крови, не распpoстраняется на этот эффект.
в). Кровавая рана (можно взять начиная с 14 уровня) - кровь всех враждебных целей в области действия закипает в венах, нанося серьезный урон. Жертвы, не прошедшие проверку физической устойчивости, стоят на месте, дергаясь, и не могут передвигаться. Не действует на существ, не имеющих крови.
г). Хозяин крови (можно взять начиная с 16 уровня) - маг крови подчиняет себе кровь цели. Если цель не прoходит проверку психической устойчивости, она становится союзником заклинателя. Если цель сопротпвпяется заклинанию, она получаeт бoльшой урон в результате манипуляций c кровью. Существа, не имеющие крови, не подвержены этому эффекту.


1.Убийца.

Убийца - это сильная специализация. У неё есть 4 хороших способности.С помощью первой ваша группа сможет наносить много урона особым целям, что конечно же шикарно использовать на боссах. Остальные три специально для того, чтобы внезапные нападения(подкрался, нож в спину, поглумился над трупом, скрылся) были ещё эффективнее. Всё это делает персонажа очень мощным, особенно против боссов.

Бонусы от специализации: +2 к Ловкости, +2.5% к шансу Критического удара.

Где можно выучить:
Можно выучить у Зеврана, если поднять его одобрение выше 70. Также можно купить в Магазине Аларита в Денериме.

2.Бард

Барды - талантливые поэты, которые помогают своим союзникам. Своими песнями они поднимают боевой дух и усиливают своих друзей. Но они так же могут и навредить своими песнями. Так что лучше подумать нападать на невзрачного человека с лютнёй или лучше всё-таки побыстрее убраться.

Бонусы от специализации: +2 к Воле, +1 к Хитрости.

Где можно выучить:
Лелиана обучит вас искусству барда, но только если её одобрение будет выше 75. Так же при правильном разговоре вас этому обучит Алимар в Орзаммаре.

3.Рейнджер.

Рейнджеры - предпочитают лук ближнему бою. Они одиночки и живут в гармонии с природой, поэтому могут вызывать на помощь зверей. Так что не думай что рейнджеры ничего не могут без лука. Медведь или волк за твоей спиной тебя в этом переубедят.

Бонусы от специализации: +1 к Телосложению и +5 к Природной устойчивости.

Как можно выучить:
Можно только купить книгу у торговца в лагере. Больше вариантов нет.

4. Дуэлист.

Дуэлисты фокусируются на скорости и хитрости, а не на силе, поэтому в бою они ужасны. Своими быстрыми и ловкими ударами они попадают в витальные точки тела, поэтому даже один удар может унести вашу жизнь.

Бонусы к специализации: +2 к Ловкости, +1 к Урону.

Как можно выучить:
Можно выучить только у Изабеллы в Жемчужине, борделе Денерима. Есть два пути. Можно обыграть её в карты. Но для этого нужно большое количество ловкости. Если вы не можете её обыграть, то об этом можно попросить Лелиану или Зеврана. Либо можно попросить "узнать её поближе". Правда если у вас отношения с Алистаиром или Лелианой, это не получится.

сложности игры
1-просто
2-средне
3-сложно
4-"хардкор"
сразу предупреждаю играл в 100% рус. версию и скилы знаю по русски (а некоторые и названия не помню) но постараюсь обьяснить так чтоб все поняли
я начал на 3 (четвёртая сначала не доступна) за мага прошол игру не напрягаясь когда начал во второй раз за воина понял что правильно раскачаный маг это хеви-имбо класс
сначала общие преимущества - за воина скилы зависят от выбранного оружия и никакого выбора КАК качаться есть выбор с каким оружеем бегать а за мага есть десятки если не сотни вариантов раскачки как хочеш так и качайся
теперь "как раскачался я" - начнём с того что все книги на скилы я отдавал гг и в результате их (скилов) у гг было больше чем у остальных команда состояла из я(маг) мориган алистер и стен в первую очередь гг я раскачал все "конусы" и в результате примерно треть игры группы врагов по 3-5чел. улетали в кашу - сначала ледяной конус потом молния потом огонь в результате белые мобы попавшие под все 3 конуса дохли с шансом 90% а жолтые оставались с 50% хп +-10% всё это время мориган закидывала их спелами бьющими по 1 цели (для уверенности) то денжерное чмо которое после этого оставалось добивали ал и стен
потом в ход пошла тяжолая артилерия - была прокачана ледяная буря (на приличной территории ВСЕ мобы длительное время получают небольшой урон и имеют неплохой шанс упасть, замедлится и замёрзнуть [на деле при касте все мееедленно начинают бегать и в результате почти все замерзают]) и почти сразу за ней молниевая (см предидущее но без контроля нос х2-2.5 уроном) эти 2 скила кинутые в последовотельности 1лёд 2молния некоторое время выносили всю толпу особенно если враг замечен заранее и лёд. буря кинута раньше чем толпа разбежалась далее была прокачана цепная молния (почти УГ скил) которая подходит если ВСЕ сплеши уже накастованы и кастуется на моба находящегося ближе всех к центру бурь (примечание если моб на которого кастовалась цепная молния сдох то каст не прекращается и молния летит на место где стоял теперешний труп и разлетается на всех воекруг) в это время мориган взяла все проклятья и сплеш паралич в результате на злобного красного моба (только при условии что он бьёт физ. атакой) кидалось проклятье не дающее ему по мне попасть (все атаки-промахи все криты-обычные атаки) а все остальные ещё и параличились в результате можно было кинуть на ничего не подозревающую толпу сплеш паралич и почти сразу молню бурю потом либо цепную (если паралич висит долго) либо лёд. бурю (если паралич висит мало) (о том сколько висит паралич надо узнавать опытным путём но скажу что основные показатели это сложность игры + стат "магия" ну и +х% атаки соответствующей магией) [также вычисляется мощность любого заклинания] потом я попал в башню магов и пришлось поиграть за Вин так вот в данном вареанте прокачки землятрисение оч. оч. ОЧ!!! нужный скил (в других тоже пригодится) и главное не что народ медленный и постоянно падает а то что это кастуется ПОЧТИ МГНОВЕННО тоесть если враг тебя не видит накастовываеш лёд. бурю сразу пауза и наводиш на туже площадь землетряс отпускаеш паузу и наблюдаеш как мобы ползут как тараканы постоянно падают и в результате замерзают так и не выйдя за пределы заклинания если не просто это наблюдать а ещё и какстануть молниевую бурю то ты будеш наблюдать как толпа тихо мирно дохнет не успев ничего сделать
после этого я понял как я буду качаться далее были взяты сплеш сон и "хрень название которой я не помню" (эта хрень идёт сразу за сном и со 100% вероятностью спящих и с х% вероятностью не спящих заставляет либо стоять в стане либо атаковать кого придётся [чаще всего друг друга]) сон кстати тоже кастуется почти мгновенно и у меня ВСЕГДА засыпали ВСЕ (ну кроме красных) а гг взял магию крови (у демона в замке редклифа во сне точнее не раз было написано на разных форумах) и там взял 3ий скил (он в радиусе поржения всех параличит и пока они в параличе наносит средний урон кстати кастуется тож почти мгновенно) далее были взяты подряд 4 скила - взрыв разума (все вокруг кастанувшего станятся между прочим 2 мага взявшие етот скил + мобари [у него есть чтото подобное] могут весь бой держать толпу в стане при условии нахождения в центре толпы) сфера (оч. полезный скил контроля если каждый бой даётся со скрипом то кидаеш её на самого сильного моба и пока он в сфере разбираешся со всеми остальными а она держится достаточно долго даже на красных единственный минус пока она не упадёт ты тож ничего не можеш сделать этому мобу) телекен. оружее (типа ледяного и огненного но вместо фиксированного урона даёт пробивание брони при бое со зверьми бесполезно но при бое с тяжеловооружонными воинами дают порой боьший бонус) и клетка (ещё один контроль может неплохо действовать в спарке с окаменением а можно и пооддельности вывести из боя мешающих врагов) так я и выносил всех + к тому большая часть описаных скилов (бури, землетрясение) можно кастануть не видя врага (например изза стенки) и имея "выживание" у одного из членов отряда в принципе можно уничтожать большинство толп не давая им сделать и 5 шагов в то время как не используя магов или испульзуя их как бафф-хил эти самые толпы разорвали бы тебя в клочья
также я не взял последний скил в четвёрке начинающейся с вампиризма а он в принцепе является той же молн. бурей
есть также непроверенная информация (друг рассказал, сам не видел) что если кинуть в одну и туже точку руну отталкивания и паралича (особенно в толпу) всех раскидает в разные стороны и запараличит сам не тестил но звучит прикольно


Привет всем любителям Dragon Age! В этом гайде хочу рассказать про специализацию мага «Боевой маг» или как сделать танкера или отряд танкеров. Почему я выбрал именно эту специализацию, сейчас поясню. Когда я прокачивал своего мага и встал вопрос о выборе ему специализации, я начал пробовать по порядку.

Взяв специализацию «Оборотень» я протестировал всех животных (волка, мишку, да паучка) задумано неплохо конечно, но ни одна из форм не блещет ни особым дамагом, ни бронёй и др. параметрами, спеллов в формах очень мало и не очень интересно играть. Честно говоря, формы спасают по большей части в ситуации, когда у вас закончилась мана, как многие уже писали.

«Духовный целитель» очень полезная специализация бесспорно, но она уже есть у Винн, и тем более не очень интересно я думаю, когда ваш основной перс просто лекарь:) Что касается «мага крови» тоже очень неплохая специализация, но её лучше полностью рассмотреть в отдельном гайде.

Так вот, взяв специализацию «Боевой маг» в руинах леса Бресилиан, я поначалу разочаровался. Ну, подумаешь, магия замещает силу, всё равно, какой из мага может быть воин… Но, докачав ветку боевого мага до конца, я понял, что сильно ошибался. Один только 3-ий скилл в этой ветке может сказать, что такое боевой маг! По сути это тот же воин, только без боевых скиллов, зато с адской устойчивостью, бронёй и уроном, которые здесь воину даже не снились! Этакий паладин, способный выживать в куче мобов, да не просто выживать, а расправляться с ордами врагов, уникалов и боссов без проблем!

Имея броню около 60! И максимальную устойчивость 75% от всей магии, а также почти около 100 физической и психической устойчивости (и это не смотря на шмот) и уроном с критами больше 100! Какой ещё воин может похвастаться такими параметрами? ;)

Обратите внимание на количество "баффов"


Так вот, имея всё эту красоту на своём персе, я вдруг задумался - а ведь магов здесь ещё 2!

Это Винн «Духовный целитель» и Морриган «Оборотень».

А что, если вторую специализацию взять им «Боевой маг», ещё два танкера со своими обкастами (баффами)! Итак, от теории к делу. Если вы решили действительно сделать отряд супер-танкеров, то этот гайд специально для вас!


Во-первых, должен сказать играть 3 магами очень приятно и интересно на всех стадиях игры. Поначалу, до появления у всех магов специализации «Боевой маг», а у Винн и Морриган она будет уже вторая, т.е. до 14 уровня, можно в полной мере насладиться игрой чисто кастерами, взяв в компанию всего лишь одного танчика, воина или разбойника. Я брал Лелиану, из-за её особых умений вскрывать замки и воровать капусту и всякие полезности:)

Можно конечно вообще до 14 уровня оставить магов в лагере и играть только своим персом с Алистером, Стэном и ещё кем-нибудь это не столь важно, но мне было очень приятно проходить именно кастерами, пробовать всякие эффекты от спеллов и комбо;)

Ну а после 14 уровня игра пойдёт гораздо быстрее, даже не нужно будет часто сохраняться, ставить паузы.

Итак, с чего начинается чудо? При выборе расы, нам предлагают два варианта (для мага) эльф или человек. Я остановил свой выбор на эльфе, т.к. он больше подходит для мага (бонус расы: +2магия, +2сила воли) а магия будет наш основной параметр! Ведь от него напрямую зависит урон от спеллов, длительность эффектов, а также урон будущего боевого мага. И ещё количество жизней восполняемых целебными припарками, что тоже очень важно!


Теперь непосредственно о прокачке


Характеристики:


Сила - качать не будем, т.к. силу способность боевого мага заменяет магия, а хорошую атаку получим за счёт бонусов и навыков позже.

Ловкость – тоже самое ни одного очка, т.к. единственное существенное что она даёт для боевого мага это защиту, которая у нас и так будет приличной за счёт бонусов и навыков позже.

Сила воли – определённо ни 1 очка! Этот параметр вообще бесполезен, потому что маны будет хватать всегда. По началу просто одеваться в шмот для магов, который не добавляет утомляемости, а соответственно не повышает стоимости каста спеллов и носить побольше бутылок с манной.

Магия – наш основной и чуть ли не единственный параметр! Советую максить по полной, ведь он влияет на самое дорогое что есть у мага! Заклинания! А также когда магия заменит силу у «боевого мага» она будет определять его физический урон, также магия важна для доступа к заклинаниям последних уровней и как я уже писал очень важна магия для лечения припарками, бонус даёт не слабый!

Хитрость – это параметр нужен только по началу чтобы прокачать навык «влияние» последний уровень требует 16 хитрости. Более хитрость не нужна в принципе если ваш перс будет разводить любого NPC на денежки, дополнительную награду или квесты.

Телосложение – здесь всё зависит от ваших решений. 1 очко даёт 5 к жизни. Но если честно я почти сюда не вкладывал, потому что жизни прибавляются шмотом и с уровнем, а с учётом всей брони и устойчивости наносить вашим танкам урон будут мизерный, если вы конечно не играете на «кошмаре». А прокаченная магия позволит вам быстро восстановить жизни даже самыми слабыми приправками. Единственные кто наносит ощутимый иногда урон это маги, поэтому их нужно убивать во время битвы в первую очередь, не обращая внимание на танков. Также здоровья вам может не хватить на таких боссах, которые используют специальные навыки, например «Высший дракон» на вершине морозных гор, иногда он хватает перса в пасть и жуёт некоторое время, в этот момент нельзя пить бутылки, единственное, что остаётся - это вылечить спеллом лечения кем-нибудь из союзников или иметь запас здоровья, чтобы пережить эту жевательную атаку, а также «Духовный целитель» может наложить оберег, и в случае смерти вы сразу воскреснете. Так что, кроме высшего дракона с запасом здоровья у меня проблем нигде не возникало вообще. И я практически все очки вложил в магию! Это, на мой взгляд, самый важный параметр и выше всё обосновано.


Навыки


Теперь, что касается навыков, т.е. профессий так сказать. Основному персу дают вначале «Травник»

и «Тактика боя»

Тактику боя я качать не стал по той простой причине, что почти всё время я управлял основным персом сам, да и всегда в случае чего можно поставить паузу, так что ячеек тактики, полученных с уровнем мне хватило с головой. А травника развивал я у Морриган. Себе же я взял сразу же навык «Влияние»

Его можно качать только у основного перса. И я считаю его самым важным, т.к. остальное можно качнуть у союзников, а личные навыков столь необходимых больше нет. «Влияние» даёт очень обширные возможности в игровом мире! Вы всегда сможете договориться миром или выпросить большую награду или получить дополнительный квест, а это большой бонус!! Так что без сомнения нужно максить! После «Влияния» я качал себе «Выживание»

даёт бонус к обнаружению мобов, а также бонус к устойчивостям, тем более что требует хитрость, а так как она уже прокачана, грех не воспользоваться:) Морриган у меня была травником и «боевая подготовка»

хотя для магов не особо важен, особенно для боевых, Винн ловушки, тактика(так как Винн изначально целитель очень полезно настроить для неё тактику на лечение союзников, пока она не перестала кастовать и не превратилась в боевого мага)


Лелиана

(очень полезно со всех NCP можно срубить дополнительное бабло или шмот), яды

(даже стрелы можно обмакнуть в яд весьма полезно для разбойника), и боевая подготовка

(для разбойника необходимо чтобы разблокировать умения). Но в первую очередь Лелиане я качал воровство, чтобы не упустить ни одной полезной кражи;)


Умения


Итак, развитие умений, самое интересное. Поначалу магам можно брать всё по вашему усмотрению, для эффективного выноса мобов, НО! Обязательно нужно прокачать у каждого мага ветку умений на бонус всему отряду! Для будущих паладинов это незаменимо! Главному персу специализация «боевой маг» будет доступна уже после 7 уровня, но умение он сможет взять только 1 потому так остальные откроются на 12, 14 и 16 уроне. После 7 уровня получив специализацию и 1 скилл, ваш главный перс танком не станет, наберитесь терпения и дождитесь 14 уровня, поверьте оно того стоит! Заодно подготовьте 3 комплекта доспехов с максимальной бронёй.


Теперь о самих умениях непосредственно.


Вот список обязательных баффов (групповых, на весь отряд), которые необходимо прокачать до появления специализации боевой маг:


В разделе «созидание» во 2 ой ветке последнее умение «Ускорение»

я качал его у Винн, т.к. у нее уже были взяты 2 умения в этой ветке.

В разделе «Дух» последняя ветка, 3е умение «Телекинетическое оружие»

я качал его у Морриган, т.к. первое умение уже было взято в этой ветке.

В разделе «Энтропия» 1 ветка, 3 умение «Ядовитые испарения»

я качал его у основного перса.

Также для Винн есть аура в ветке «духовный хранитель» лечение всего отряда!

Её тоже качнуть, только она бывает капризничает, выключается. Ну ничего после кулдауна опять врубаем.

Короче для идеального развития у вас до 14 уровня должно быть прокачано уже у каждого мага по 1 групповому баффу и можно уже прокачать 2 баффа собственных (волшебный щит и каменная броня). И желательно иметь у Винн, и у Морриган к 14 уровню 2 спела в запасе, чтобы получив на 14 специализацию сразу вбить 3 спела в ветку «боевой магии», тогда уже у вас получатся машины для убийств.

Заодно в прокачанных ветках брал и последние умения, у Морриган «дробящую темницу»

у себя «массовый паралич»

Боевым магам они не нужны, но вот кастерам очень полезны и сочетания хорошие с другими, а кастерами мы будем до 14 лвл.

«Телекинетическое оружие», «Ядовитые испарения», «Ускорение» это три дополняющих друг друга умения, каждое у одного из магов, но действует на весь отряд. Включаются и работают как аура! Поэтому нельзя качать все три одному магу, он не потянет по мане и утомляемости. Благодаря этим трём аурам мы получаем существенные бонусы, которые, кстати, зависят от прокачки магии персонажа, вот почему её надо максить!

Боевые маги сразу получают огромное преимущество над всеми мобами, благодаря ауре «Ядовитые испарения», которая замедляет всех мобов в большом радиусе, не прошедших проверку устойчивости, а также снижает защиту и атаку мобов, а значит уже даёт нам к бонусы к атаке всей группы, т.е. увеличивает шансы попадания соразмерно прокаченной параметру магия у перса, который эту ауру юзает! «Телекинетическое оружие» даёт большой бонус к пробиванию бронированных мобов опять же соразмерно магии перса, так что для наших паладинов теперь не страшны даже хорошо бронированные цели! «Ускорение» даёт всему отряду повышенную скорость бега и повышает дамаг в секунду, урон в секунду сильно возрастает, очень полезная аура, но немножко штрафует атаку, но оно того стоит!

А теперь список своих баффов, усиливающих каждого из боевых магов по отдельности, они тоже обязательные: для каждого мага прокачиваем в ветке «маг» первые два спела, первый проходной «волшебная стрела»

полезен на низких уровнях, а второй спелл «волшебный щит»

аура повышающая защиту, величина бонуса соразмерна магии. После 2го спелла в этой ветке 2 последних брать не нужно, ибо влияют только на урон от посохов. Далее берём для всех боевых магов в ветке стихийной магии спелл «каменная броня»

тоже самое, что и «волшебный щит» только бонус к броне! Вообще с бонусами всё. Я ещё когда развивал стихийную магию на ранних уровнях, развил у главного перса ветку огня, и включал когда стал боевым магом спелл «огненное оружие» (необязательно)

неплохой бонус к урону огнём на высоких уровнях даёт! Нужно иметь ввиду что некоторые баффы почему то не хотели вместе работать. Так, например, у Морриган при включении ауры «Ледяное оружие», выключается аура «Телекинетическое оружие», жаль, но без ледяного бонуса можно и обойтись, «Телекинетическое оружие» гораздо важнее! Тем более если у вашего главного уже будет огненное оружие.


Немного о прокачке умений в самой боевой магии.



Первый скилл «боевая магия»

доступен сразу после открытия специализации, он самый основной, не требует манны, превращает вашу магию в силу, соответственно можно носить все доспехи и оружие! Помимо того спел (внимание!) меняет повышенную усталость на бонус к атаке!! А это просто супер для наших тяжёловесов! Чем тяжелее доспехи напялить, тем круче атака! Какой воин может похвастаться таким бонусом? ;) Кроме того, когда включаем спелл «боевая магия» к усталости сразу прибавляет он 50%! Уже бонус! И каждая включаемая аура делает тоже самое, а значит, что к атаке мы получим не слабый бонус, вот почему не стоит качать силу или ловкость, мне бонуса хватало с головой. Но повышенная усталость накладывает большие штрафы нашим танкерами на каст спеллов, так что когда мы в тяжёлых доспехах под аурами, про каст атакующих и других спеллов кроме аур (спеллы на поддержание) можно забыть. Да они нам и не нужны совсем! Палычи будут зачищать всё быстрее всяких файерболов с буранами. Ну, а если вдруг кому-то не терпится поколдовать - всегда пожалуйста, выключаем ауры, снимаем доспехи, во второй руке можно припрятать посох и вперёд, мы снова маги:) Только придётся таскать с собой в рюкзаке одежду для магов.. Ну или кастовать, как говорится, в чём мать родила. Что тоже с учётом нашей силы магии очень не слабо! Но в этом случае пара ударов от мобов могут стать для наших голых не обкастанных кастеров смертельными.

Второй спелл

боевого мага пассивный, очень полезный, даёт бонусы к атаке, урону и защите во время действия «боевой магии».

Третий спелл - ну просто адское читерство, самый главный спелл в ветке не считая первого:) «Мерцающий щит»

поглощает урон, даёт бонусы к устойчивости +75% ко всем и около +80 к физ и псих устойчивости! Но быстро расходует ману, ну и фиг с ней, мана у нас при включенных баффах будет на нуле мы не кастеры.. ну по крайней мере, когда в доспехах. Именно после получения этого спела можно смело одевать тяжёлые латы, меч и щит и в бой! Ну и последнее умение пассивка, «покров тени»

даёт уклонение от атак, т.е. додж и восстановление маны. Причём когда вы его возьмёте перс будет прикольно выглядеть полупрозрачным и оставлять за собой шлейф белой материи.


Теперь немного о рыженькой.



Точнее, для чего нам Лелиана. Кому–то может показаться да нафиг она сдалась, лучше ещё воина взять, танкиста… Можно конечно, но не советую. Сейчас обосную. Во-первых, она хорошенькая;) Во-вторых, её навыки «воровство» и «взлом замков» бесценны. И в-третьих, она бард! И это не недостаток, выносить кого-то сильно она будет вряд ли, зато есть у неё такое умение в ветке барда, «песнь мужества»

Всему отряду даёт бонус к урону, атаке и криту! Причём бонус зависит от хитрости Лильки. Это просто супер! Наши палычи будут ещё сильнее! А так как для умения «взлом замков» и навыка «воровство» нужна хитрость, то Лиле есть большой резон её качать и не жалеть туда очков!! На начальных уровнях она будет баффить «песней доблести»(проходной и очень полезен вначале игры для кастеров)

бонус к восстановлению маны и выносливости, так что нужно для начальных наших кастеров! Как по нотам;) «Чарующую песнь»(можно вообще не качать)

брать не советую ибо очень маленький радиус очарования (обездвиживает цель). Жаль что большой одной песенки она не поёт одновременно.. Что касается других умений Лелиана, качать её на мили атаку (ближний бой) не стоит, ибо по сравнению с палами, её быстро высекают, броня не та. А если она валяется раненая, маги теряют очень полезные бонусы от песни! Так что советую качать на луки её, ловкость под навыки, остальное всё в хитрость!! Из одежды можно надеть превосходные доспехи вейда, после того, как он их сделает вам из кожи драконов. Специализацию Лелиане я лично выбрал «Следопыт»

так как она лучница у меня и ближний бой ей ни к чему (а это «Убийца и «Дуэлянт») то пусть лучше вызывает животинку, все тех же паучка, мишку и волка, хорошие зверюшки, иногда неплохо помогают! Но до наших паладинов им далеко:)


Шмот.

Здесь всё просто, так как с резистами проблем у нас никогда не будет, одеваться чисто на броню! Чем больше бронь, тем меньше урон по нам! Желательно конечно и статы, но не обязательно, броня главное! Я ходил в броне от вейда тяжёлой, джаггернаут тоже хорош, но на средних уровнях, а так ищите что потяжелее, ведь тяжесть = бонус к атаке! Кстати атака нигде не отображается, именно рейтинг у боевых магов. Хреново, но мне всех бонусов хватало, били почти без промахов! Кольца к магии, к статам. Да доспехи желательно из одного комплекта ещё ++ бонусы.


Оружие.

Тут тоже просто. Не берите двуручки! Проверял, урон у боевого мага такой же как на одноручках, а бывает и меньше, но размахивает долго, и без щита теряем бонусы к защите и отражанию/статам. Самый лучший меч – Ткач заклинаний, с двумя дырками выпадает с боевого мага в морозных горах, когда идёте за прахом Адрасте. Добавляет +5 магии! А значит к урону! Руны всем вставлять лучше паралич и замедление или к урону стихией.


Прохождение.

Начинать лучше с башни магов, чтобы принять сразу Винн, потом сходить в лес Брисилиан за специализацией «боевой маг», затем идти в Редклиф и скорее за прахом Андрасте, там будет меч и кожа драконов для доспехов, их делают в Денериме. В лесу также доспехи джаггернаута. Победить призраков и восставших из мёртвых на ранних уровнях не просто, лучше брать танков (воинов). У палов в дальнейшем эти мобы вообще проблем не вызовут.


Тактика.

Ячейки для боевых магов лучше заполнить так: действие своё любое = включение режима = название ауры и так все ауры перечислить. Некоторые почему по тактике не включались. Приходилось включать вручную, например «ускорение» у Винн часто даже отключалось во время боя. Не знаю с чем это связано. В одной из ячеек ставим условие = своё здоровье

Да и ещё 2-ую специализацию не советую главному герою брать «маг крови» это совсем другая область с другим прокачем, лучше взять «духовного целителя» из-за бонусов к восстановлению здоровья и спеллов и ауры лечения.

В игре Dragon Age: Origins секреты разного рода могут сильно помочь в прохождении и прокачке своего персонажа. Проекты жанра RPG часто имеют спрятанные секреты, которые не так просто обнаружить даже при тщательном исследовании. Чтобы узнать самые полезные из них следует прочесть данный материал.

События в Остагаре

Первые секреты в Dragon Age: Origins можно обнаружить уже на первых этапах прохождения, а именно после прибытия в Остагар. Здесь игроку рекомендуется пойти к лазарету, где будет один из заключенных. Он попросит главного героя об одолжении, а в награду выдаст ключ от сундука, что находиться возле усмиренного мага. Внутри находятся полезные вещи. Посыльный эльф стоит возле псарни и с ним следует обязательно поговорить. В диалоге будет вариант с убеждением (обманом), который приведет к тому, что парень выдаст главному герою прекрасный меч. На первых порах это оружие наносит приличный урон. Если главный герой мечник, то лучше оставить его себе, в ином случае следует снабдить таким мечом Алистера.

Супермен и небольшая хитрость

Если игрок не знает, как в Dragon Age: Origins победить отряд из более сильных противников, а пройти дальше просто необходимо, то следует воспользоваться небольшой хитростью. Для этого в отряде должен быть обязательно разбойник и враги не должны заметить отряд главного героя. Пользователь берет под управление персонажа данной классификации, включает невидимость и крадется за спинами ничего не подозревающих врагов. Нужно отойти как можно дальше, чтобы отряд вовсе пропал с глаз. Тогда можно отключать невидимость, а соратники из группы внезапно появятся за спиной. Таким методом можно иногда избегать ненужных стычек. Еще одним интересным секретом в «Драгон Эйдж» (и даже отсылкой) является разговор двух пожилых людей, которые могут встретиться в любом месте. Они активно обсуждают то, что с неба приземлился ребенок, а это является прямым намеком на Супермена. Игроку же будет полезная информация о том, где именно он упал, или о нахождении других метеоритов. Только там можно достать специальную руду и выковать уникальный меч.

Путешествия в Орзаммаре

Секреты в Dragon Age: Origins стоит знать игрокам, ведь они могут принести большое количество золота или полезных предметов. Особенно большое количество их связано с Орзаммаром - королевством гномов. Здесь уже при первой встрече с Гаворном у него можно украсть неплохой щит. Повторить этот трюк удастся также при последующем разговоре в замке. В городе есть арена, где можно согласиться на сражение с лучшей командой. Игрок должен провести около пяти боев, после чего в качестве приза можно добыть кольцо для мага крови. С другой стороны, если в команде нет персонажа такой специализации, то идти сюда можно только ради развлечения. При походе в Орзаммар в «Драгон Эйдж» следует подготовиться к поискам всей информации о гномах. Сюда входят страницы кодекса, надписи под статуями, записки, книги и прочее. Если собрать полную коллекцию, то следует направиться к зданию Совета, но у входа повернуть налево. Здесь за труды выдадут отличный артефакт, который пригодится в будущих приключениях.

Меч и доспехи

Секреты игры Dragon Age: Origins, которые связаны с Орзаммаром, на этом не заканчиваются. В тронном зале игрок может получить отличный который подойдет воину с определенной специализацией. Для начала нужно поставить двух своих напарников на плиты с указателями под статуей справа от трона. Еще один должен отправиться к входу на специальный квадрат. После этого игроку откроется возможность взаимодействовать с троном. Предварительно следует подготовиться, ведь после этого предстоит сражаться с мощным драконом. Призом за победу и будет тот самый двуручный меч. При желании получить хорошую броню игроку следует идти в Крепость Стражей только при достижении 18 уровня и не раньше. Этот контент из дополнения, который позволяет получить полезные вещи, в том числе драконьи доспехи. Только после прокачки к этой ступени на локации начнет падать достойная амуниция. Примечательно, что найденные вещи полностью зависят от уровня, на котором игрок решил зачистить Крепость Стражей.

Приличные заработки денег

В замечательном шедевре игровой индустрии Dragon Age: Origins секреты и хитрости помогут не только с вещами, но и деньгами, если правильно воспользоваться своими ресурсами. Первый способ прилично заработать открывается еще при раннем посещении Лотаринга. Персонаж по имени Аллисон попросит сделать для него ловушки, но создавать их разбойником можно бесконечно. Она каждый раз станет принимать их, вознаграждая 50 серебряными монетами и сотней очков опыта. Сделать два десятка заходов стоит потраченных усилий. Похожая методика работает и в Денериме. Пользователь должен зайти в магазин «Диковинки Тедаса», чтобы купить рецепт сильного лириумного зелья за приличную сумму. В команде должен быть травник, который сможет его приготовить. Запастись лириумом можно в башне магов, а в таверне взять другие материалы. После этого можно создать огромное количество пузырьков, который распродаются по 20 серебряных монет. Прибыль будет чувствоваться только при вложении в дело около 50 золотых монет.

Сюжетная хитрость и еще один меч

В Dragon Age: Origins «Секреты драконьей крови» книга является предметом, который можно вручить в качестве подарка Винн ради 10 единиц одобрения. Также его можно отдать другим членам отряда, но прирост дружбы тогда будет в два раза меньше. Это информация не так важна по сравнению с тем, как по сюжету победить демона Праздности в Тени. Это сильный противник, с которым сложно сражаться, но можно упростить подобную задачу. Изначально в бою следует принять форму голема и сражаться до момента, когда останется треть здоровья. Дальше игрок должен трансформироваться в огненного духа, а потом снова в каменного бойца. При этом здоровье полностью восстанавливается. Операцию можно проделывать несколько раз до победного конца. Если собрать все записки в эльфийских руинах, Орзаммаре и возле урны со священным прахом, то появиться задание «Вызов Гексганта». Главный герой должен со своими союзниками отправиться на указанную точку, где пользователю предстоит сражение, в котором призом будет добротный одноручный меч.

Часто и игроков возникают сложности с тем, как в Dragon Age: Origins пройти тот или иной момент. Подобные проблемы нередко связаны с неправильной прокачкой своих соратников и даже главного героя. Разработчики создали обширную систему развития персонажей, в которой можно легко выбрать на первый взгляд привлекательные, но на практике бесполезные навыки. Например, последний талант в ветке храмовника намного лучше работает в плане оглушения, нежели витязь. Похожая ситуация с боевыми магами, которым на первый взгляд нужно прокачивать магическую энергию и урон. На самом деле их нужно просто одеть в доспехи с максимальным уровнем выносливости, и они смогут наводить хаос на любом поле боя. Собачка же в плане нанесения урона не самый лучший соратник, но на каждой карте она поможет в поисках клада с полезными предметами.

Последние хитрости

Секреты в Dragon Age: Origins следует знать, чтобы хорошо ориентироваться в сюжетных линиях и делать всегда правильные решения. Например, игрок может спасти сына Хоу, а тот согласится отблагодарить его. При этом следует просить самую высокую сумму вознаграждения, так как отец в любом случае будет благодарен и на будущем совете поддержит главного героя. Получить полезные предметы для себя и спутников можно множеством способов в этом огромном мире. Так, при разговоре с эльфийским мастером Вараторном при наличии должного уровня Дипломатии или Хитрости можно без проблем уговорить того сделать не только доспехи, но еще и лук. Миссии от Мастера Игнассио лучше выполнять на поздних уровнях, чтобы награда была соответствующей. Это же касается и Квеста Марджолайн, который выдаст Лелиана. Башню круга же лучше проходить изначально. Это сильно поможет в прокачке центрального персонажа, что в дальнейшем сильно поможет в сложных стычках и битве с последним боссом.

Выбор расы

Выбор естественно стоит между человеком и эльфом, так как гномы по своей природе не могут колдовать. Каждая раса обладает своими особенностями, но стоит помнить, что при выборе эльфа все будут относится к вам с презрением, да и то не особо важно.

Распределение очков

Тут все предельно просто — качаем Магию и Силу воли в пропорциях 2 к 1 и не забываем, что стоит вкачать так же и хитрость до значения 16 для прокачки влияния.

Влияние — прокачиваем обязательно если хотим избежать множества неприятных моментов в игре и просто уговаривать кого угодно;

Боевая подготовка — так же обязательна для изучения, так как ваши спеллы будут реже прерывать;

Травник — лучшим вариантом как не крути будет прокачивать этот навык у второстепенных персонажей и не тратить очки главного героя;

Тактика — то что вообще лучше не трогать так как вам нужен будет ручной контроль за героем в почти любой ситуации;

Специализации

Со специализациями вам придется определиться все же самому. Стоит отметить что самыми полезными специализациями для вас будут Духовный Целитель и Маг Крови.

С помощью духовного целителя вы сможете часто выбираться из передряг, и стоит прокачать хотя бы Групповое Исцеление и Воскрешение, даже если у вас в группе есть Винн.

Что до то это уже отдельный билд, хотя некоторые скиллы как например Кровавая рана все же могут вам сослужить хорошую службу.

Делит второе место по нужности с магом крови Маг-воин. Тут тоже есть свои особенности — например вы сможете носить тяжелые латы.

Оборотень — в данном случае нам эта специализация вообще не за чем.

Заклинания

Тут мы пойдем выборочно и будем брать разные спеллы из разных веток.

Ледяная хватка — относится к магии воды, наносит хороший урон и прилично тормозит противника. Вся ветка обязательна к прокачке;

Молния — кидается периодически между водяными магиями. Довольно сильная ветка, но на некоторых не действует;

Земля — тут мы берем только каменный доспех — нашему магу нужна защита;

Огонь — менее приоритетная ветка так как у врагов часто к нему иммунитет;

Созидание — тут берем лечение по очевидным причинам;

Руны — руна паралича - вот наш лучший друг если не хотим попасть в окружение. Так же можно взять и другие руны;

Дух — тут нам нужно Вытягивание манны и тогда мы точно не будем стоять в стороне. Так же в принципе стоит обратить внимание и на другие скилы которые являются не менее полезными;

Энтропия — Вытягивание Жизни - это то что стоит качать любому магу;

Экипировка героя

Лучше всего вам подойду вот эти вещи:

Одежда жнеца — находится в Диковинках Тедаса, что в Денериме;

Ключ от город а — в Орзаммаре находим по всему городу страницы кодекса, после чего идем в тронный зал по заданию, расставляем по плитам сопартийцев и забираем предмет;

Анти магический оберег — его можно купить у Бодана в лагере.

Посох лорда-магистра а так же ремень под названием Благословление Андруила — приобретаем у интенданта в Круге;

Что до партии то тут нужно брать одного воина, одного разбойника и поддержку в виде второго мага, либо же вместо последнего Шейлу — голема из дополнения. На этом мы закончим наш гайд по магу в и удачного вам покорения Ферелдена.

Похожие публикации