Игры вдвоем на листе бумаги. Игры на листе бумаги

Часто бывает, что мы с детьми оказываемся где-то в скучном месте, и, как назло, нечем заняться: нет ни книжки, ни мячика, ни игрушек. Зато есть тетрадка и карандаши или обыкновенная шариковая ручка. А может быть, этого достаточно для игр?

Итак, что можно придумать с листом бумаги?

Из бумаги можно сложить самолетики и запускать их — даже сидя в очереди в поликлинике! И даже в вагоне поезда! (Согласитесь, это куда лучше, чем утихомиривать драки и капризы и слушать непрерывное нытье.)

А еще можно сложить кораблики и поиграть ими. Например, расставить кораблики на столе и дуть на них. Можно сложить лист бумаги гармошкой и сделать веер — многим детям нравится аккуратно складывать бумагу и раскрашивать свои самодельные веера.

Еще можно сложить бумагу несколько раз — и вырезать ажурную снежинку. Из плотной бумаги получаются отличные воронки для пересыпания песка или крупы, а если скатать лист и склеить из него трубу, то можно сделать для игры подзорную трубу и даже бинокль.

А во что еще можно играть на листе бумаги?

Половинки. Каждый игрок задумывает картинку, но рисует ее не всю, а только половинку. Потом игроки обмениваются листами и дорисовывают. Иногда получаются очень смешные картинки, например, один хотел нарисовать очки, и на его листе были два кружочка, а из них были созданы вишенки или колеса машины.

Дорисовки. Каждый рисует на листе какую-нибудь закорючку, потом все меняются листочками и другим цветом дорисовывают картинку так, чтобы получилось что-то осмысленное.

Поиски клада по карте квартиры. Для этой игры вам понадобится нарисовать план или карту своей квартиры или двора. После этого можно приступать к самой игре. Обозначим на карте место, где спрятан клад, и то место, где мы стоим, — и можно приступать к поискам! Детей подобные игры очень увлекают!

Поиски клада по серии записок. А для тех, кто только учится читать, можно устроить поиски клада — например, красиво завернутых орешков или изюминок — по запискам. В записках может быть написано: "на столе", "в кухне на табуретке", "у мамы в ботинке", "в коляске у куклы".

Каркас. Расскажите ребенку, что раньше люди записывали не все буквы слова, а только согласные, и до сих пор есть языки, в которых согласные буквы пишут, а гласные иногда пишут сверху, а иногда — и вовсе пропускают. Попробуйте придумать, сколькими способами можно бы было прочитать слово БР, если бы в русском языке тоже писали только согласные. (Бор, бур, бар, убор, буря, бра, Боря, бюро.) А потом попробуйте взять любой другой каркас — и придумывайте по очереди разные слова, где эти согласные встречаются именно в такой последовательности.

Можно добавлять к каркасу буквы спереди, сзади, в середине.

Например, каркас — СЛ:

  • СЛово
  • СЛоварь
  • УСЛовие
  • ПоСеЛок
  • ПоСоЛ
  • СаЛют
  • СЛеды

Каркас может состоять и из гласных, например ООО:

  • МОлОкО
  • МОлОтОк
  • ЗОлОтО
  • ОлОвО
  • КОрОлевствО
  • ОкОрОк
  • ПОрОшОк
  • ГОрОдОк
  • КОрОмыслО
  • КОлОвОрот
  • ОстОрОжность

Наборщик. В эту игру можно играть всей семьей, с друзьями, в классе. Выбираем длинное слово, пишем его сверху на каждом листочке, и потом из букв этого слова составляем короткие слова. Удобнее выписывать слова столбиками — из 4 букв, из 5 букв, из 6 букв, из 7 и более. Как правило, играют на время — 10 или 15 минут. После игры каждый зачитывает свой список получившихся слов.

Есть несколько вариантов подсчета очков. Можно вычеркивать все слова, которые встретились больше, чем у одного. А можно считать и хитрее: если слово написали в свои списки все игроки, то все это слово вычеркивают, если слово встретилось у всех, кроме одного, — то индекс 1, если у всех, кроме двоих, — индекс 2, и потом умножают число букв на индекс при слове — и получают суммы. Таким образом учитываются и те, кто придумывает мало редких слов, и те, кто пишет много частых слов.

Например, возьмем слово "Ромашка".

Выписывать будем, как и в других словесных играх, только существительные в именительном падеже, в единственном числе и договоримся, что слова в 2-3 буквы мы не берем (в примере выписаны, разумеется, далеко не все слова — это скорее просто образец удобной записи игры).

Итак, РОМАШКА...

3 4 5 6-7
КОМ аРКа МОШКа КОШМаР
РОМ КОРа КОРМа МОШКаРа
МОР КОМа КОМаР
РОК КаШа РаМКа
ШОК МРаК МаРКа
МаК ШРаМ КОШМа
РаК ШаРМ
аКР МаРШ
ОРК ОМаР
ШаР РаКа
МаШ КРОШ
РаМа
КаРа
КОРМ

Крестики-нолики. Классическая игра, которую, впрочем, теперь знают уже не все. Самые простые крестики-нолики — на квадратном поле три на три. А вот более сложный вариант — на большом листе в клеточку, где нужно поставить 5 крестиков или 5 ноликов в ряд, по вертикали, горизонтали или диагонали. Если противник поставил три крестика в ряд, то уже пора "закрывать" этот ряд своим ноликом с любой стороны.

Города. Эта игра хороша и без бумаги, на слух: один говорит "Москва", второй придумывает город или страну, чье название начинается на последнюю букву предыдущего слова. Например, МосквА — АшхабаД — ДаниЯ — ЯпониЯ — Ямайка... Аналогично можно играть и просто в слова, а не только в города. Заодно детям легче будет запомнить правописание слов — особенно если вы вдоволь насмеетесь над такими курьезами:

— Слушай внимательно, на какую букву кончается слово "окно"?
— На букву "О"! Сейчас придумаю. "Одмерал"!
— Боречка, "адмирал"!
— Ну, тогда "окодемек"!

Морской бой. Эта игра помогает детям разобраться с координатами по вертикали и по горизонтали, а также приучает логически мыслить и рассуждать. Думаю, правила родители еще помнят и сами! Можно играть на листочке бумаги, а можно купить коробку с пластиковыми чемоданчиками и фишками-корабликами — многим детям так проще, чем аккуратно записывать все на листочке.

Зашифрованные письма и удивительные сказки. Когда дети уже умеют писать и читать, им нравится расшифровывать секретные записки, где для каждой буквы есть свое обозначение — например, цифра или маленькая картинка.

А можно говорить на секретном языке — например, как Тофсла и Вифсла в сказке про Муми-тролля. Я-сла пошла-сла в мага-зин-сла. Скоро-сла приду-сла!

А можно добавлять "секретный слог" после каждого слога, а не только в конце слова: Тя-па-тя-па, Тя-па-тя-па, на-па-ши-па се-па-ти-па при-па-та-па-щи-па-ли-па мер-па-тве-па-ца-па!"

А теперь попробуйте угадать, что это за сказка: "По Де Ре. Вы ре бо-пребо. Ста Де ре из зе тя. Тя-потя — вы не мо. По Де Ба. Ба за де, Де за Ре, тя-потя — вы не мо!"

А сможете ли вы в том же стиле рассказать сказку про Курочку Рябу?

Лоскутное одеяло. Рисуем на бумаге в клеточку поле для игры 4 на 5 клеток (сторона каждой клетки 1 см). За один ход каждый игрок должен заштриховать одну клеточку своим цветом. Надо стараться, чтобы клеточки одного цвета были как можно дальше друг от друга. В ходе игры под игровым полем рисуют столько палочек, сколько заштриховано этим карандашом соседних клеточек. Соседними считаются клеточки, имеющие общую сторону или расположенные наискосок друг от друга. Выигрывает тот, у кого в конце игры меньше палочек.

Мостики. В ходе игры каждый из игроков старается построить мост с одного своего берега на другой. У Красного — красные берега и крестики в качестве камней, у Зеленого — зеленые берега и нолики. Игру можно начинать в любой точке поля. За один ход игрок может соединить два своих соседних камня вертикальным или горизонтальным мостиком. Красные и зеленые мосты пересекаться не должны. Выигрывает тот, кто построит непрерывный мост с одного своего берега на другой.

Эрудит. Известная игра, именуемая также "скрабл", когда нужно из отдельных букв составлять слова и выставлять их на поле по определенным правилам. Многие дети с удовольствием играют в подобные игры уже в младшей школе!

Довелось нам этим летом ехать в электричке. Тут-то мы и вспомнили много интересных игр на бумаге с ручкой.

Именно поэтому ездить в электричке нашей старшей дочке понравилось.

В этой связи, предлагаю сегодня вспомнить с вами старые добрые игры, в которые можно играть на обычном листочке. Чаще всего это – листок в клеточку.

Нынче люди скучать не привыкли…

Ведь у них есть так называемые гаджеты! И вот соберутся тёти и дяди, или девочки и мальчики по какому-нибудь поводу, сядут рядком и у каждого свой гаджет. И чего, спрашивается, собирались? Непонятно 🙂 .

А ведь если легким движением руки достать самый обыкновенный листочек и ручку, то тогда можно…

Ух, как замечательно и весело провести время! Замечательно это от слова заметить. Ну, в смысле, взять, вдруг заметить друг друга и поиграть.

Самое удачное место для таких игр, как уже говорилось — путешествия. Подойдут даже маленькие. Например, — на метро или электричке.

И не забудьте взять с собой что-нибудь жесткое! Например, книжку. Чтобы было куда листочек положить.

Итак. Игры. Здесь мы расскажем о наших любимых. Большинство из них я помню ещё с детства. Правила некоторых подглядывали в книжке «Лучшие настольные игры для детей и взрослых». Она у нас всегда с собой в путешествиях и о ней уже рассказывалось .

Но в основном это всё-таки моё изложение именно наших правил игры. Поэтому они местами сильно отличаются от книжных.

Игра виселица – игра для двоих или небольшой компании

Нам с семилетней Мариной больше всего нравится играть в виселицу и в морской бой. Потому о них расскажем самыми первыми.

А про крестики нолики рассказывать вообще не станем. Их ведь все знают. Правда?

Подготовка к игре

Каждый играющий загадывает слово и изображает это слово в виде прочерков. Один прочерк равен одной букве. Вот так.

Да! Если в игре участвует ребёнок, который с большой вероятностью может написать «мАлАко», рекомендую дать ему какую-нибудь книжку, которая есть под рукой, чтобы он выбирал слова из написанных там. Во избежание казусов, так сказать.

Ход игры

Вообще-то это игра для двоих. Но мы в неё играли и втроём.

Игроки по очереди называют сопернику букву. Если игроков больше двух, устанавливается очерёдность. Например, по часовой стрелке.

Итак. Первый игрок говорит второму:

– Буква «О»!

Если в слове, загаданном вторым игроком, буква «О» есть, то он ставит эту букву в положенное ей место, заменяя прочерк. Вот так:

Если же такой буквы в слове не оказалось, первый игрок записывает себе букву «О», дабы помнить, что этой буквы в отгаданном слове нет, а второй игрок рисует одну палочку в картинке виселица. Вот такой.

Каждая не отгаданная буква = палочка в картинке.

Мы с семейством приняли единогласное решение, что в виселицу нам играть не хочется. Как-никак компания у нас приятная и вешать нам никого не хочется, даже на бумаге. Потому мы заменили виселицу запуском в космос. Вот так:

Здесь ровно столько же палочек.

После того, как первый игрок не отгадал букву, ход переходит к следующему. И так далее.

Цель игры

Отгадать слово противника до того, как тебя отправили в космос (повесили).

Морской бой – правила игры на бумаге

Если в предыдущей игре листочек не обязательно должен быть в клеточку, то согласно правилам игры «Морской бой» клеточка всё же необходима. Впрочем, если нет клетчатой бумаги, не страшно! Можно нарисовать клеточки самим. Ведь понадобится не целый листок клеточек. А два поля 10х10 для каждого игрока.

Подготовка к игре

У каждого игрока свой листочек.

На листочке два поля. Вот такие:

Вертикали и горизонтали полей размечаем по шахматному принципу.

Сверху к клеткам подписываем буквы. Начинаем с «А» и далее по алфавиту.

Букву «Ё» обычно пропускают.

Ну а слева нумеруем горизонтали.

Одно такое поле понадобится для размещения своих кораблей. Другое – для отгадывания кораблей противника.

На своём поле игроки располагают свои корабли. Их должно быть:

Четырёхпалубный – один (четыре клеточки)

Трёхпалубный – два (три клеточки)

Двухпалубный – три (две клеточки)

Однопалубный – четыре (клеточка одна)

Корабли должны быть расположены так, чтобы между ними была как минимум одна пустая клеточка.

Например, вот так.

Всё готово?

Тогда к бою!

Ход игры

Игроки ходят по очереди, называя координату клеточки в которую они «стреляют». Например, наш противник говорит:

Мы ищем на поле с нашими кораблями клеточку в пятой строке в столбике «А».

Значит отвечаем:­

И помечаем на всякий случай эту клетку точечкой. Мол, противник сюда уже ходил.

И противник делает также. Ему ведь нужно помнить, куда он «стрелял», а куда ещё нет.

После промаха ход переходит к другому игроку.

Если же противник «попал» в клеточку с кораблём, тогда: в случае, если корабль многопалубный мы говорим:

И перечёркиваем одной косой чертой клеточку нашего раненого корабля.

Противник делает также и продолжает «стрелять» до первого промаха.

В случае, если противник «попал» в весь корабль, мы, смахивая скупую слезу, сообщаем:

Цель игры

Поразить все корабли противника первым.

Игра быки и коровы — правила

Это моя любимая игра на бумаге!

Впрочем, не обязательно на бумаге. Аналоги этой игры есть даже в детских играх. Однажды я встретила такую игру в очень приятной детской игре типа «квест», скачав её для дочки Марины.

Цифры в этой игре были заменены персонажами мультфильма «Чебурашка». Игра при этом ничего не теряла, потому меня трудно было от неё отогнать 🙂

Итак. Быки и коровы.

Подготовка к игре

Каждый игрок загадывает оговоренную заранее последовательность цифр.

Например, загадываем четыре цифры. Да! Одно условие — цифры не должны повторяться.

Ход игры

Игроки по очереди высказывают предположения касательно загаданной противником последовательности.

Например.

Игрок 1 загадал 4567

А Игрок 2 – 3079

Первый игрок ходит.

– 5043! – говорит он.

А второй сравнивает гипотезу первого игрока со своей загаданной последовательностью.

Для этого он под своим загаданным числом подписывает число предположенное противником и сверяет все четыре позиции. Вот так:

Если противник назвал правильную цифру в правильной позиции, то это называется один бык.

А если цифра правильная, а стоит не на своём месте, то это называется одна корова.

Игрок 2 подсчитывает всех своих быков(1 бык — ноль) и коров (1 корова – это 3) и сообщает результат игроку 1:

­– 1 бык, 1 корова!

Игрок 1 фиксирует:

Цель игры: отгадать последовательность цифр противника первым

Футбол по клеточкам

Подготовка к игре

Необходим листок бумаги именно в клеточку. Рисуем футбольное поле такое, чтобы делилось пополам. Обозначаем середину поля. И ворота (6 клеток).

Берём цветные ручки (в прочем — не обязательно, нужны чтобы не запутаться в очерёдности ходов).

Разыгрываем первый ход.

Ход игры

Первый игрок ходит от середины поля линией (можно прямой, можно ломанной), состоящей из трёх отрезков. Это могут быть стороны клеточки или диагональ. Главное – отрезки должны быть последовательно соединены.

Следующий игрок от конечной точки линии совершает такой же ход в нужном ему направлении.

Если игроку некуда ходить пробивается штрафной — прямая линия в шесть клеточек.

При этом, пересекать линии можно. Если штрафной закончился на уже существующей линии, или противнику снова некуда ходить – это ещё один штрафной.

Цель игры

Первым забить гол противнику. Да! Обязательно договоритесь заранее, что считается голом – когда линия дошла до ближайшей стороны клеточки ворот, или – до дальней.

Игра коридорчики

Подготовка к игре

понадобится листочек в клетку и ручки. На листе рисуем квадратное или прямоугольное поле.

Ход игры

Первый игрок рисует в произвольном месте отрезок. Один ход равен одной стороне клетки.

Второй так же в произвольном месте рисует — свой.

Тут, замечу. Вообще-то игра называется «коридорчики». И судя по названию, наверное, второму игроку не мешало бы продолжать отрезок предыдущего игрока. Но почему-то в книге про это сказано не было. И мы играли так. Можно попробовать рисовать непрерывную линию. Возможно, так будет даже интересней. Экспериментируйте!

Когда какая-то из клеток оказывается окруженной отрезками со всех сторон, игрок, которому удалось запереть клетку, ставит в этой клетке свой значок – «крестик» или «нолик» и получает дополнительный ход. Ходит он до тех пор, пока есть возможность ставить новые «крестики» или нолики. В этой игре клетки занимаются по одной.

Когда всё поле исхожено (ну или игрокам надоело играть, пора выходить и тому подобное), подсчитывается количество ноликов и крестиков.

Цель игры

Побеждает игрок, чьих значков(крестиков или ноликов) оказалось больше.

Игра «Запри клетку»

Подготовка к игре

Очень похожа на «Коридорчики». На листе рисуем квадратное или прямоугольное поле.

Ход игры

Первый игрок также рисует в произвольном месте отрезок. Один ход равен одной стороне клетки.

И второй от любого конца уже имеющегося отрезка рисует следующий отрезок.

Нюансы такие: «запирать» можно сразу несколько клеток. После того, как игрок «запер» клетку, он не продолжает ходить — ход переходит к следующему игроку.

И — по правилам игры, ставим мы тут не крестики и нолики, а ставим мы тут первые буквы имён. Что, кстати, позволяет нам играть компанией.

В конце игры подсчитываем количество букв на поле.

Цель игры

Побеждает игрок, чьих значков(первых букв имён) оказалось больше.

На этом, пожалуй, всё.

Мы сегодня вам рассказали о самых наших любимых и интересных играх на бумаге. Надеюсь, это поможет вам скоротать время в пути или в ожидании весело и интересно!

Да! Скоро будет статья с самыми интересными настольными играми для всей семьи и для двоих.

Рекомендовано для детей от 4 лет

Правила:

  • выигрывает тот, кто сумел раньше построить ряд из трех одинаковых символов (крестиков или ноликов);
  • правильно построенный ряд может быть горизонтальным, вертикальным или по диагонали.
Как играть:

Каждый из участников выбирает свой символ и возможность ходить первым, жеребьевкой или обоюдным согласием. Теперь, строго по очереди, каждый из ребят рисует свой символ на одной из 9 клеточек заранее начерченного квадрата. Самый быстрый побеждает.


Правила:

  • игра рассчитана на двух человек;
  • слова образуются из горизонтально идущих букв, вертикально и даже справа-налево;
  • побеждает тот, кто написал последнее слово.
Как играть:

В тетради рисуется большой квадрат, внутри которого совместными усилиями придумывается и записывается какое-нибудь сложное и длинное слово. Теперь игроки по очереди, также определенной жребием или договором, начинают дописывать буквы к имеющемуся слову так, чтобы образовалось новое слово. То, что получилось, перечеркивается и больше в игре не участвует. Полностью или частично это слово использовать уже нельзя. Очередность и придуманные слова фиксируются на свободной части листа. Заполнить квадрат надо полностью либо до момента, когда фантазия участников не иссякнет.

Рекомендовано для детей от 8 лет

Правила:

  • играют всегда двое, у каждого ручка и лист бумаги;
  • кораблики рисуются таким образом, чтобы между ними было расстояние хотя бы в одну клетку;
  • количество и форма кораблей одинаковы у каждого игрока и являются стандартными.
Как играть:

Каждый участник рисует свой квадрат, стороны которого равны 10 клеточкам. Делать это надо так, чтобы противник не увидел расположение кораблей. Теперь в получившемся поле надо нарисовать 4 корабля из одной клетки, три из 2-х клеток, два из 3-х клеток и один из 4-х клеток. Сверху игрового квадрата пишется алфавит по порядку, а слева (или справа) – последовательность цифр от 1 до 10. Теперь игроки по очереди называют координаты точки пересечения буквы и цифры, а следовательно, возможное нахождение там корабля противника. Победа за игроком, сумевшим раньше товарища вычислить все его корабли.

Рекомендовано для детей от 7 лет

Правила:

  • игра проходит с участием двух человек;
  • в игре побеждает тот участник, который быстрее "выяснил" задуманное число приятеля.
Как играть:

Каждый игрок на листе бумаги записывает придуманное 4-х значное число, при этом ни одна цифра в нем не должна повторяться. Также на листочке он рисует три столбика: в первом записывает предложенные варианты сопернику, второй столбик – с надписью "коровы", третий – с надписью "быки". Итак, каждый по очереди предлагает возможный вариант задуманного числа соперника. Тот, в свою очередь, называет количество "быков и коров". Если загаданной цифры в предложенной комбинации нет, это означает "0" по всем параметрам. Если совпадает 1 или более цифр, но они стоят не в той последовательности, какую задумал соперник, тогда это означает "1 корова" или более. Сложнее точно угадать расположение и значение числа, за это дается "1 бык" или более.

Рекомендовано для детей от 7 лет

Правила:

  • можно играть вдвоем или компанией;
  • непременный атрибут для каждого участника – листок бумаги и ручка (карандаш);
  • цель игроков – убрать из своего списка все буквы.

  • Как играть:

    Перед началом игры каждый участник записывает на своем листке все 33 буквы русского алфавита. Посредством жеребьевки определяется игрок, который начнет "гонку". На отдельном листе он записывает крупными печатными буквами придуманное слово, теперь этими буквами он воспользоваться уже не сможет, поэтому зачеркивает их в своем списке. Следующий игрок составляет слово, при этом одна буква "берется" из первого и т.д. Каждый игрок сокращает свой список на используемые буквы. Побеждает тот, кто придумал последнее слово.

    Уверен, что хоть сейчас гаджетное время, но всегда бывают ситуации, когда кроме друзей и листика бумаги у вас ничего не будет. Так что запоминайте или записывайте! Тут будут как и всем известные игры, так и надеюсь что для кого то новые.

    Быки и коровы

    Первый игрок задумывает четырехзначное число, так чтобы все цифры числа были разные. Цель второго игрока - отгодать это число. Каждый ход, отгадывающий называет число, тоже четырехзначное и с разными цифрами. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе, то эта ситуация называется корова. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе и стоит в том же месте, то эта ситуация называется бык.

    Например, первый игрок задумал 6109, а второй игрок назвал 0123. То первый игрок должен сказать: один бык и одна корова (1б,1к).

    Свое слово задумывает каждый партнер. Ходят по очереди. Выигрывает тот, кто раньше отгадает число соперника.

    Виселица

    «Палач» - еще одна популярная головоломка, созданная специально для двух игроков. Для этой игры вам понадобятся чистая бумага и ручка.

    Первый игрок задумывает слово. Это должно быть существующее слово, и игрок должен быть уверен, что другой игрок знает это слово и знаком с его написанием. Он изображает ряд пустых мест, необходимых для написания слова. Затем рисует следующую схему, которая изображает виселицу с петлей.

    Игра начинается, когда второй игрок предлагает букву, которая может входить в это слово. Если он угадывает, первый игрок пишет ее в нужном незаполненном месте. Если в слове такой буквы нет, он пишет эту букву в стороне и начинает дорисовывать виселицу, добавляя к петле круг, изображающий голову. Противник продолжает отгадывать буквы до тех пор, пока не отгадает все слово. За каждый неправильный ответ первый игрок добавляет одну часть туловища к виселице.

    Если туловище нарисовано раньше, чем противник может угадать слово, первый игрок побеждает. Если противник отгадывает слово правильно до того, как туловище нарисовано полностью, побеждает он, и тогда наступает его черед задумать слово.

    Крестики-нолики на бесконечном поле

    Освободиться от предопределенности результата в Крестиках-ноликах позволяет расширение поля игры.

    На бесконечном поле (вполне подойдет лист бумаги) играющие по очереди ставят свой знак (крестик или нолик). Игра заканчивается, когда один из играющих выигрывает или если поле заканчивается.

    Выигрывает тот, кому удается выстроить пять своих знаков по одной линии, прямой или диагональной.

    Если вы играете в компьютерные игры, то без труда сможете предположить, создатели каких из них отдали этому расширенному варианту крестиков-ноликов немало времени.

    Морской бой

    Целью данной игры является уничтожение объектов (кораблей) противника. Играют двое человек. События игры происходят на 2-х квадратных полях размером 10х10. Одно из полей Ваше, другое соперника. На нем вы расставляете собственные объекты (корабли) и по ним наносит удары противник. На другом поле располагает свои объекты (корабли) противник.

    Ваши вооруженные силы, как и силы противника содержат следующие объекты (корабли):

    1 палубный (размером 1 клетка) - 4 штуки

    2-х палубный (размером 2 клетки) - 3 штуки

    3-х палубный (размером 3 клетки) - 2 штуки

    4-х палубный (размером 4 клетки) - 1 штука.

    Объекты (корабли) не могут расставляться вплотную, то есть между двумя соседними объектами (кораблями) должна быть как минимум одна свободная клетка (учтите, противник также не может располагать объекты (корабли) вплотную).

    Когда все приготовления закончены и объекты (корабли) расставлены пора начинать битву.

    Первым ходом обладает игрок, объекты (корабли) которорого расположены на левом поле. Вы выбираете на поле противника клетку и «стреляете» в этот квадрат. Если вы потопили корабль противника, то соперник должен сказать «убил», если вы ранили корабль (то есть вы попали в корабль имеющий больше чем одну палубу), то соперник должен сказать «ранил». В случае попадания в корабль соперника, Вы продолжаете «стрельбу».

    Игра заканчиваеся, когда один из ее участников теряеет все корабли.

    Точки

    Точки - игра на смекалку для двух или четырех человек. Однако лучше всего играть только вдвоем. Для этой игры вам понадобится чистая бумага и столько ручек, сколько игроков. Цель игры в том, чтобы соединить нарисованные линии в квадраты, тот игрок, который создаст наибольшее число квадратов, выигрывает игру.

    Для начала создайте поле на чистом листе бумаги, нарисуйте горизонтальные и вертикальные линии из маленьких точек на одинаковом расстоянии друг от друга. Очень быстрая игра состояла бы из десяти вдоль и десяти точек поперек. Вы моете сделать поле как угодно большим или маленьким, в зависимости от уровня игры и числа игроков.

    Как только поле создано, каждый игрок по очереди делает ход, рисуя по одной линии сразу, соединяющей две точки. Точки можно соединять по горизонтали или по вертикали, но иногда - по диагонали. Как только игрок заканчивает квадрат, он ставит свои инициалы внутри квадрата и получает следующий ход, и так далее, пока ему удается создавать квадрат с помощью одной дополнительной линии.

    В этой игре возможны две стратегии: во-первых, можно мешать противникам создавать квадраты. Во-вторых, можно формировать поле так, чтобы иметь возможность создавать большое число квадратов с помощью одной дополнительной линии.

    Балда

    Первый игрок пишет букву, следующий добавляет букву спереди или сзади написанной буквы и т.д. Проигрывает тот, в результате подстановки кого получилось целое слово. Буквы нужно подставлять не абы как, добавляя очередную букву, вы должны иметь в виду какое-то определенное слово, в котором встречается написанная Вами комбинация букв. Если тот, кто должен сделать очередной ход, не может придумать ни одного слова с комбинацией букв, которая сложилась перед его ходом, он должен сдаться. В этом случае игрок, который написал последнюю букву, должен сказать, какое слово он имел в виду, если слово он назвать не может, то проигрывает сам, если назвал – проигрывает тот, кто сдался. Тот, кто проигрывает первый раз получает букву Б, второй раз – А и т.д., пока не получится слово Балда. Тот, кто первым станет Балдой, проигрывает окончательно.

    Естественно, играть можно не только на бумаге, но и устно.

    Танчики

    Два игрока рисуют по 7-10 ?танчиков? или?звездолетов?, каждый на своей половине двойного тетрадного листа (лучше не в клеточку, а в линейку или пустого А4). Расставив армию, игроки начинают обстреливать друг друга следующим образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается ровно посередине, и выстрел, видимый напросвет, отмечается на второй половине поля. Если он задел танк, тот подбит (второе?подбивание? фатально), а если попадал точно в него, танк сразу уничтожен.

    Каждый удачный выстрел дает право на следующий; в некоторых версиях игры, нельзя стрелять следующим выстрелом в тот же танк.

    После предварительной пристрелки, игра очень быстро переходит в стадию?блиц-крига?, а точнее, стремительной развязки. Побеждает, естественно, тот, кто первым расстрелял армию соперника.

    Заграждения

    Простая тактическая игра, суть которой в позиционной борьбе за пространство. На поле 8х8 (т.е. размера шахматной доски), игроки один за другим чертят небольшие линии, которые перекрывают 2 любых клетки подряд: т.е. например игрок 1 проводит вертикальную линию, занимающую e2 и e3.

    Игрок 2 делает то же самое, но его линия не может пересекать или соприкасаться с уже существующими?заграждениями?. По мере заполнения поля, остается все меньше свободного пространства, и в конце необходим трезвый расчет, чтобы закончить игру. Игрок, который не может больше поставить свою черту, т.к. все уже загорожено, проигрывает.

    Ободки

    Простая и довольно веселая игра, построенная на тех же принципах, что и парад монет, но совсем другая по форме.

    На небольшом поле (это может квадрат или прямоугольник произвольного размера, не особенно важно) игроками расставляется порядка 15-20 точек в самых разных местах, хотя более-менее равномерно.

    Затем первый игрок чертит ободок округлой, но произвольной формы, который проходит минимум через 1 точку. Максимум в классической версии неограничен, хотя я бы рекомендовал давать максимум 4 точки в ободке.

    Следующий игрок чертит свой ободок, единственное ограничение? он не может пересекаться с уже начерченными. Ободки могут чертиться внутри ободков, или, наоборот, окружать уже существующие, главное, чтобы не пересекались. Через некоторое время остается совсем мало места, и тот, кто чертит последний ободок, проигрывает.

    Вариацией этой игры является правило чертить ободки, охватывающие только 1 или 2 точки, не более.

    Цифровые войны

    В этой игре главным действующим лицом является ластик. Стирать придется постоянно, это же война, и неизбежны потери. Многие циферки погибнут ради вашей победы!

    Игра очень быстрая и вариативная, и, в общем, весьма простая.

    Вы пишете ряд цифр от 0 до 9, в любой последовательности, в любых комбинациях. Длина может быть такая, какую вам захочется, рекомендую начать с 20. Например, это может быть ряд 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7,0,9,5 ? или какой угодно иной.

    Своим ходом игрок может сделать одно из двух возможных в игре действий:

    Изменить в меньшую сторону одну из цифр, максимум до 0 (отрицательных величин в игре нет);
    стереть любой ноль и все цифры справа него, сократив таким образом длину полосы.

    Проигрывает тот, кто уничтожает последний ноль.

    Точки и квадраты

    Автор этой игры, популяризатор математики и наук Мартин Гарнер, считал ее?жемчужиной логических игр?. Не разделяя его мнения, тем не менее, вполне можно назвать игру одной из лучших тактических игр, интересных в любом возрасте.

    Игровое поле? ряды точек от 3х3, до 9х9. Начинать лучше с малого поля, и почувствовав вкус, наращивать размер. Правила очень просты: играющие соединяют две точки линией, и когда игрок может закрыть квадрат, он ставит в него свой знак (например, первую букву своего имени).

    Замыкая квадрат, игрок получает право на дополнительный ход, до тех пор, пока не проставит линию, которая ничего не замыкает. В конце игры подсчитывается, кто замкнул больше квадратиков, и определяется победитель.

    При кажущейся простоте, игра представляет неплохое пространство для комбинаторной игры, особенно на полях 5х5 и больше. Суть выигрышной тактики? заставить поле полузакрытыми конструкциями, пожертвовать, несли необходимо, несколькими квадратиками в пользу оппонента, а затем, когда ставить уже практически некуда, вынудить его сделать невыгодный ход (ничего не закрывающий) ? и после того закрыть большинство квадратиков одной серией.

    Тройка

    Простейшая словесная игра, по принципу крестиков-ноликов, только с буквами.

    На поле 3х3 (потом попробуйте и другие размеры), двое игроков ставят по одной любой букве, и выигрывает тот, у кого к концу партии (когда все поля будут заполнены) получится написать по диагонали, вертикали или горизонтали больше общеизвестных слов из 3 букв.

    Игра полезна для детей, которые учатся писать. Для взрослых в ней нет довольно малая соревновательная ценность, но игроков с юмором ждет масса удовольствия. Для детей, можно играть в вариант?кто первый создаст слово, а не у кого слов будет больше.

    Гонки

    Более сложная и длинная игра, построенная на том же принципе, что и другие бумажные игры на координацию: движении ручки, стоящей вертикально, по листу от легкого щелчка.

    На листе (одинарном или двойном) чертится гоночная трасса (Race), в виде двух изгибающихся, неровных кругов, повторяющих очертания друг друга, шириной в 2-3-4 клетки (зависит от количества участников). Затем в произвольном месте получившегося кольца проводится линия старта/финиша, с которой стартуют гоночные машины.

    Короткими аккуратными росчерками, гонщики движутся по кольцу, преодолевая изгибы и специальные препятствия, вылетая в кювет, снова выходя на поле, и в результате, кто-то из них приходит к финишу первым, и пожинает лавры.

    Каждый раз, когда линия гонщика касается границы трассы или пересекает ее, в месте пересечения ставится крест, и гонщик пропускает следующий ход, разворачивая свою машину, чтобы она могла продолжить заезд. Таких пересечений у каждой машины в запасе 5 шт. (5 очков жизни), и шестое столкновение становится фатальным.

    Помимо этого, на трассе могут быть какие угодно препятствия? например, зоны повышенной опасности: влетев в такую зону, машина получает больше повреждений, и теряет два очка жизни. Или специальные препятствия, которые выступают из краев, и делают проход более узким, лоибо наоборот, стоят в середине, и заставляют машины протискиваться в

    Возможно так же ввести touch points точки, вернее, небольшие кружки, в которые машина обязательно должна попасть, проезжая мимо (т.е., через которые обязательно должна пройти линия). На рисунке изображены сразу все перечисленные усложнения трассы, и видно, что гонка еще далека от завершения.

    Можно придумывать и вводить собственные правила, новые препятствия, а если участников 4 и больше, можно даже устроить гоночную серию, сделав несколько трасс, и в промежутках между ними позволяя игрокам закупать снаряжение, на сумму очков в зависимости от занятого места. Например, купить дополнительные очки жизни или атакующие шипы, и снимать по 1 очку жизни с машины, которую обгоняешь.

    Гольф

    Игроки стартуют с двух точек рядом друг с другом внизу двойного листка, стоящего вертикально (см. рисунок).
    Каждый играет ручкой своего цвета, и задача каждого? за минимальное количество ударов (линий от ручки, скользящей по листу) завести мяч в лунку. Лунка находится на противоположном конце поля, т.е. сверху листа. И человеку с хорошей координацией требовалось максимум 4-5 ударов чтобы загнать линию в лунку.

    Но в продвинутых версиях Гольфа путь к ней не так-то прост, потому что от длинных прямых линий защищают холмы, выполняющие роль буфера и не позволяющие игроку. При попадании в холм, противник исполняет откат т.е. пуляет линию нарушившего в любую сторону, и тот вынужден продолжать свою серию ударов с места, куда эта линия пришла. Или, возможно, к трассе попавшего в холм приписывается 1 или 2 лишних хода.

    В те далёкие времена, когда ещё не были ни iPhone, ни iPad, да и мобильные телефоны были диковинкой, мы всё равно находили, чем себя занять. Особенно на уроках. Ну кто, пересев подальше от учителя, не играл с соседом по парте в морской бой или хотя бы крестики-нолики?

    Давайте вместе и вспомним, как умудрялись играть в безумно увлекательные игры без применения техники, а используя только тетрадный лист.


    Сложно найти тех, кто не играл в эту простую игру. Чертим поле три на три и пытаемся выстроить в ряд свои фигуры. Получилось? Молодец, выиграл!

    Была и более сложная модификация игры. Чертилось вот такое поле И на нём нужно было выставить в ряд уже не три, а пять фигур

    Поднимите руки, кто никогда не играл? А теперь выйдите из класса! Похоже, кандидатов на выход нет. Рассказывать правила морского боя даже смешно — в него играли без преувеличения все.
    Чертим два квадратных поля 10х10, расставляем на одном из них корабли, а второе держим для заметок — на нём будем рисовать план расположения кораблей противника. Корабли не должны соприкасаться, и быть их должно всего 10.Четыре одной клеткой,три двухклеточные,два трёхклечтоные и один четырехклеточный. Теперь — в бой. Называем любую точку на поле противника, и от неё уже пляшем – прикидываем, где что у него стоит. И так — до победного конца.

    Игра, значительно увеличившая наш словарный запас. Противник загадывает слово, а вы должны, угадывая по одной букве, наконец-то разгадать его. Каждая неверно названная буква добавляет доску на виселице. О количестве элементов виселицы договариваются заранее.

    Они же Города. Играем в захват земель, не меньше! Смысл игры состоит в том, чтобы игроки поочердёно ставили точки. Победителем считается тот, чьи точки образовали круг, и при этом располагались на расстоянии клетки одна от другой. Правда, обычно игра на этом не заканчивается — поверженный противник требует реванша, поэтому играть можно до тех пор, пока не закончится место на листе.

    Ещё одна лингвистическая игра. Чертим поле, выбираем слово побольше и с упоением приписываем к нему буковки, образовывая новые слова. Слова создаём в любом направлении кроме диагонального. Одна и та же буква не может повторяться, вот такая вот закавыка. Так что думайте, господа, а игра закончится тогда, когда буквами заполнится всё поле!

    Опасная игра, ведь по правилам нужно было разговаривать. Но чего только не сделаешь чтобы скоротать скучный урок!
    Чертим табличку, загадываем четырёхзначное число, вписываем в первую колонку. В следующих будем отгадывать число противника. Говорим наугад любое число. Не угадали — записываем. Угадали — отмечаем, например «две угадали, одна на месте».
    Опираясь на отметки, продолжаем игру. Выигрывает тот, кто первым угадывает число противника.

    Вот уж где простор для фантазии! Один игрок рисует закорючку, второй — дорисовывает к ней что фантазия подскажет.
    Вот так, например.

    Тут всё просто. Рисуем произвольное количество точек, а потом поочерёдно соединяем их прямыми линиями так, чтобы образовать максимум треугольников. Будьте внимательны! Противник тоже не дремлет. Побеждает тот, чьих треугольников оказалось больше.

    Рисуем лабиринт-трек с обязательными зонами:
    1. Старт
    2. Дорожки
    3. Штраф-площадку с тремя (и больше — на ваше усмотрение) отделениями
    4. Финиш.
    Наращиваем скорость на 1 клетку за ход. И вот тут-то нужно рассчитать так, чтобы добраться до финиша первым, но по ходу вписаться в повороты. При аварии игра откатывается по диагонали назад на одну клетку.

    Для игры чертим таблицу, выбираем произвольную букву и начинаем наперегонки вписывать туда слова, на искомую букву начинающиеся. Игра заканчивается тогда, когда один из игроков соберёт все 10. После этого считаем баллы. Играть можно в несколько раундов.

    Похожие публикации